Continuiamo con la palla che rimbalza e rendiamola ancora più bella.
Quindi attualmente abbiamo qualcosa che è piuttosto difficile da vedere se lo riproduciamo nella timeline qui.
Quindi intendo che sia tutto.
E possiamo vedere che è difficile vedere esattamente cosa sta succedendo.
Lascia che ti mostri come possiamo effettivamente esportare un film in modo da poter vedere la nostra animazione un po 'più accuratamente.
Facciamo clic destro sulla timeline qui.
E in fondo c'è l'opzione per giocare esplosione.
E puoi anche prenderlo dallo scaffale di animazione qui.
C'è questo piccolo pulsante che dice Gioca esplosione.
Quindi, se clicchiamo, verrà riprodotto in un filmato.
Se vuoi vedere le opzioni per un gioco esplosivo, puoi fare clic con il tasto destro sulla
timeline e andare nella piccola scatola in basso a destra qui.
Porterà questo per due secondi.
E se clicchi qui con il tasto destro puoi andare giù per suonare esplosione e poi
cliccare su questa piccola scatola qui e puoi ottenere tutte le opzioni per come vuoi giocare a esplodere e dove salvarlo e tutto quel genere di
cose buone.
Quindi in pratica quello che vuoi fare è semplicemente scegliere questa base AB, il tempo veloce e il tipo di
codifica e se vuoi fare dalla finestra o dalle impostazioni di rendering.
Mi piace fare da window perché ti dà esattamente quello che vedi nella finestra e
puoi assicurarti che il salvataggio del file sia attivo per salvarlo.
E ora abbiamo il nostro film che possiamo guardare.
Quindi è molto meglio fare questo per valutare l'animazione piuttosto che riprodurla sempre nel viewport perché può essere una specie
di balbuzie e puoi rilasciare fotogrammi e non ottenere una rappresentazione accurata.
Ma in un film di tempo veloce ora puoi effettivamente vedere che cosa sta succedendo.
Quindi, cosa valutiamo cosa sta accadendo che tipo di palla è questo è ciò che dobbiamo iniziare a chiederci
come è la palla gonfiabile.
Se guardiamo all'altezza a cui sta partendo qui e rimbalza solo su questa altezza.
Non è una palla molto rimbalzante e ovviamente una palla più rimbalzante avrebbe un
rimbalzo più alto, quindi regoliamola in modo da darci più spazio per aggiungere più rimbalzi perché ogni rimbalzo successivo
sarà ad un'altezza inferiore.
Quindi avrà questo tipo di altezza discendente nella parte superiore di ogni rimbalzo.
OK.
Ricreamolo in Maya.
Qualcuno dovrebbe sparring andare nel mio editor grafico che se ho appena aperto gli occhi in modo che non si ricorda che l'impostazione del
pannello così ho intenzione di ottenere quei pannelli indietro andando a disporre due
riquadri impilati e poi andando a pannelli e pannello e aprendo l'editor grafico e ora ho quello selezionato.
E così ora posso vedere e isolare il Translink Y e abbastanza facilmente possiamo semplicemente tenere premuto K e fare clic sull'editor grafico
che è un'altra piccola scorciatoia.
Se faccio clic sull'editor grafico non sposterà qui la timeline ma in realtà
ovunque clicchi su K e tienilo premuto sulla tastiera puoi effettivamente scriverlo dal viewport che puoi sfregare dal
grafico o puoi scrub ovunque tieni premuto k.
Quindi è una specie di e, clicca e trascina.
Quindi è una specie di scorciatoia, specialmente nell'editor di grafici, quando si preferisce rimanere
in questa vista.
Per usare k in modo che possiamo arrivare a quel fotogramma chiave, basta trascinarlo un po 'e possiamo fare lo zoom qui in
modo da poter vedere l'altezza della cima che possiamo anche fare davvero da qui perché questo tipo di
altezza rappresenta qui .
Questo è l'asse y è il valore di quanto è alto.
Quindi l'altra cosa che dobbiamo fare è semplicemente regolare queste maniglie tangenti per tipo di rappresentare
meglio quel tipo di arco che vorremmo.
E l'altro tipo di tangente che potremmo voler fare è, diciamo, estendere questo.
Vogliamo avere più tempo in cima all'arco.
Quindi potremmo fare la stessa cosa che facciamo qui prima, dove possiamo trascinare i tasti su entrambi i
lati del tasto principale qui per cercare di tenerlo su più a lungo.
E questo aggiunge molta animazione.
E quindi usiamo questi strumenti a nostro vantaggio e l'editor grafico.
Quindi voglio essere in grado di estendere queste maniglie.
Sto tenendo premuto il mouse trascinando un piccolo mouse e non succede nulla.
Quindi posso cliccare su queste tangenti qui e andare a tangenti con le curve.
Così, quando clicco su di esso ora puoi vedere le tangenti stesse in realtà cambiare tipo di aspetto.
Abbiamo questi piccoli quadrati aperti qui.
E se si passa al trascinamento del mouse centrale con quelli selezionati, posso effettivamente cambiare il tipo di curva che
sta accadendo con queste maniglie tangenti.
Quindi è molto utile.
Quindi, se spostiamo il mouse mentale solo un po ', in effetti possiamo ottenere più tempi di attesa in
cima a questo arco.
Quindi è abbastanza bello.
Quindi facciamo una rapida esplosione di questo e stiamo andando a colpire lo spacebar qui e ora possiamo
vedere che c'è molto più equilibrio in questo e rimane nell'aria più a lungo.
Ma l'altra cosa è che la velocità con cui viene ripristinato il rimbalzo è quasi più veloce del
tasso che sta cadendo qui.
Quindi diamo un'occhiata a questo.
Quindi se clicchiamo su questo e andiamo a questo piccolo bottone qui possiamo andare a vedere l'oggetto.
Quindi quando sfogliamo possiamo vedere la spaziatura qui.
Quindi questo è chiamato l'animazione di speculazione ed è un concetto molto molto importante.
Quindi possiamo vedere cosa succede su entrambi i lati di questi fotogrammi.
È un inizio molto lento e quindi quasi come un diagramma di Venn puoi vedere dove questi frame si
sovrappongono.
E poi, più avanti nell'animazione che otteniamo, possiamo vedere che la spaziatura si sta allontanando ulteriormente.
Ciò significa che la palla sta accelerando.
Quindi questo è un altro modo per rappresentare visivamente ciò che sta effettivamente accadendo nella nostra animazione
in modo da poter vedere e confrontare la spaziatura tra ogni rimbalzo.
Quindi in realtà sta facendo abbastanza bene in realtà.
Quindi sai che non vorremmo che la spaziatura sul rimbalzo fosse più lontana del modo in cui entra,
perché non avrebbe alcun senso fisicamente e la fisica dovrebbe perdere energia e non
guadagnarla.
Quindi lo stiamo facendo in modo corretto e il ghosting è un buon modo per farlo specialmente se hai
una geometria come questa, puoi rimanere un po 'impantanati, ma per la maggior parte è davvero bello.
Quindi aggiungiamo un altro paio di rimbalzi qui.
Voglio dire estendere la timeline e ho intenzione di disattivare il ghosting per ora facendo clic su questo piccolo
pulsante qui sopra.
Nessun effetto ghosting.
E torniamo nell'editor grafico.
Quindi ho intenzione di andare per cinque fotogrammi.
Uno due tre quattro cinque.
Trascina questo un po '.
Ho intenzione di andare per cinque fotogrammi uno due tre quattro cinque.
Ho intenzione di copiare incolla questo valore quaggiù premendo il comando C nel comando V dopo aver selezionato quel fotogramma
chiave.
Puoi anche vedere che otteniamo questi valori nell'editor grafico, possiamo vedere il numero di fotogrammi in
cui si verifica e il valore in modo che possiamo anche manipolare tutto ciò che abbiamo selezionato digitando un numero qui.
Quindi creiamo un altro equilibrio qui.
Andiamo uno due tre quattro cinque e trasciniamo questo appena un tocco e andremo uno due tre
quattro cinque e poi colpiremo il comando V.
Quindi, quello che abbiamo qui è che dobbiamo creare un ordine decrescente di rimbalzi.
Quindi la palla perde energia mentre rimbalza e continua a scendere.
E l'altra cosa che dobbiamo dare un'occhiata è innanzitutto che queste maniglie tangenti sono un po 'confuse
ma anche il fatto che tu capisca che, dato che la palla non sta andando così in alto, gli stiamo dando la stessa quantità
di tempo che è diritto errato.
Vogliamo mantenere questo tipo di pendenza a questo angolo di pendenza attraverso ciascuno dei rimbalzi.
Ma man mano che diventiamo sempre più bassi, l'angolo diventa molto più superficiale, quindi dobbiamo ridurre la
quantità di fotogrammi che stiamo generando.
In modo che questa pendenza mantiene è allo stesso modo.
Quindi diamo un'occhiata a questo.
Prendiamo due fotogrammi da entrambi i lati qui e uno due.
Quindi ora puoi già vedere questo angolo proprio qui, poiché sta già iniziando ad essere molto più accurato a
quello che stiamo vedendo qui nel primo rimbalzo.
Quindi prendiamo quel tipo di impostazione nel modo in cui lo vogliamo.
E abbiamo anche bisogno di ridurlo uno per fotogramma su entrambi i lati.
Ricorda che abbiamo fatto due qui su entrambi i lati della parte superiore, quindi facciamolo uno su entrambi i lati di qui.
Quindi, invece di cinque per parte, ne faremo quattro su ciascun lato e poi quest'ultimo su
tre per lato.
Quindi ho intenzione di ridurlo e quindi aumentare il tempo di hang in cima trascinandoli fuori.
Questi sembrano OK e quello sembra OK forse trascina questo fuori.
Basta un tocco e ne facciamo uno di più.
E invece di tre ricordi questo ne ha tre per parte.
Puoi vedere uno due tre al centro.
Quindi invece di tre andiamo 1 a e trasciniamo avanti andiamo avanti e comandiamo V.
Possiamo effettivamente resettarli andando sul pulsante auto tangente qui.
E poi solo un po 'di tornare nelle tangenti qui per renderli ciò che vogliamo che siano.
Fantastico, così potresti aver notato che la palla rimbalza nello stesso posto.
Quindi se diamo un'occhiata a questo e scrubmo la timeline possiamo vedere solo un po 'di andare lì e le
bilance. Bene, possiamo vedere che non stiamo andando avanti quando puliamo la timeline.
Ecco perché non sta andando avanti e traduci Z e possiamo vederlo Z perché è il colore
blu.
Quando guardi qui e vedi transiency è blu e se andiamo nell'editor grafico per quell'attributo
possiamo vedere che si ferma qui.
Torniamo a quel keyframe e possiamo effettivamente aggiungere altri keyframe in modo che possiamo estendere questa
animazione.
Quindi se andiamo a vedere l'infinito possiamo vedere queste linee tratteggiate che significano l'infinito.
E se vogliamo continuare questa animazione, dobbiamo cambiare questa maniglia tangente perché questa
maniglia tangente è piatta qui.
Quindi scegliamo un altro tipo di tangente qui.
Scegliamo la tangente spline.
Quindi lo risolverò.
Ma ancora la linea tratteggiata è piatta.
Quindi dobbiamo fare ancora una cosa.
Andiamo alle curve.
Vai a postare post infinito post dopo il fotogramma chiave che abbiamo.
Andiamo a Lennier per continuare quell'animazione.
Ora, quando eseguiamo lo scrub, possiamo vedere che questo in realtà continua lungo tutta la linea del tempo.
Quindi estendiamo un po 'la timeline e poi possiamo colpire un fotogramma chiave qui su translate
Z.
E ora possiamo salvarlo in un'animazione che ci ha aiutato a proiettare quel tipo di angolazione
che avremmo fatto avanti.
Quando estendo questo.
Quindi mantiene questo angolo qui e forse aggiusterò anche questo medio solo con un tocco.
Quindi è un po 'più dritto fino in fondo e poi rallenterà e si fermerà.
Verso la fine del terreno che abbiamo.
Quindi ora abbiamo già tradotto il perché.
Quindi suoniamo subito alla grande e vediamo cosa abbiamo.
Quindi ora abbiamo un'animazione piuttosto legittima di una palla che rimbalza.
Sembra che abbia un peso e che rimbalzi correttamente.
E la prossima lezione parleremo molto velocemente dell'idea di squash e stretch.
Grazie per la visione.