Kontynuujmy grę odbijającą piłkę i spraw, aby wyglądała jeszcze lepiej.
Obecnie mamy coś, co jest trudne do zobaczenia, jeśli odtworzymy je na osi czasu.
Więc to wszystko.
I widzimy, że trudno jest dokładnie zobaczyć, co się dzieje.
Pozwól mi pokazać, jak możemy wyeksportować film, abyśmy mogli zobaczyć naszą animację nieco dokładniej.
Kliknij prawym przyciskiem myszy na osi czasu.
A na dole znajduje się opcja gry.
Możesz także dostać się do niego z półki z animacjami.
Jest taki mały przycisk, który mówi "Graj blast".
Więc jeśli klikniemy, że zostanie odtworzony w pliku filmowym.
Jeśli chcesz zobaczyć opcje gry, możesz kliknąć prawym przyciskiem myszy na osi czasu i
zejść do małego pola w prawym dolnym rogu tutaj.
To podniesie to na dwie sekundy.
A jeśli klikniesz prawym klawiszem myszy tutaj, możesz zejść na dół, aby zagrać, a
następnie kliknąć to małe okienko tutaj i możesz uzyskać wszystkie opcje tego, jak chcesz grać, i jak go zapisać, i wszystkie tego rodzaju
dobre rzeczy.
Zasadniczo to, co chcesz zrobić, to po prostu wybrać tę podstawę AB oznacza szybki czas i rodzaj kodowania
i czy chcesz zrobić z okna lub z ustawień renderowania.
Lubię robić z okna, ponieważ daje dokładnie to, co widzisz w oknie roboczym i możesz
powiedzieć, upewnij się, że plik jest włączony, aby go faktycznie zapisać.
A teraz mamy nasz film, który możemy obejrzeć.
Więc znacznie lepiej jest to zrobić, aby ocenić animację, niż odtwarzać ją z powrotem w oknie roboczym cały czas, ponieważ może ona
być rodzaju zacinania się i można upuścić klatek i nie uzyskać dokładnej reprezentacji.
Ale w szybkim filmie teraz możesz zobaczyć, co się dzieje.
Co więc możemy ocenić, co się dzieje, jaki rodzaj piłki jest to, co musimy zacząć zadaje sobie pytanie, jak
to jest z dmuchaną piłką.
Jeśli spojrzymy na wysokość, na której tu się znajduje, odskakuje z powrotem tylko tak wysoko.
To nie jest bardzo sprężysta piłka, a bardziej sprężysta kula oczywiście miałaby większe
odbicie, więc dostosujmy ją tak, aby dawała nam więcej miejsca na dodawanie kolejnych odbić, ponieważ każde kolejne odbicie
będzie na niższej wysokości.
Tak więc będzie to taka zstępująca wysokość w górnej części każdego odbicia.
DOBRZE.
Odtworzmy to w Mayi.
Ktoś spiskuje w moim edytorze wykresów, który gdybym tylko otworzył oczy, więc nie pamięta tego ustawienia panelu, więc zamierzam
odzyskać te panele, układając dwie tafle ułożone w stos, a
następnie przechodząc do paneli i panel i otwarcie edytora wykresów, a teraz mam to wybrane.
Teraz widzę i izoluję Translink Y i całkiem łatwo możemy po prostu przytrzymać K i kliknąć w edytorze wykresów, który
jest kolejnym małym skrótem.
Jeśli kliknę w edytor wykresu, to nie przesuję linii czasu tutaj, ale tak naprawdę
w dowolnym miejscu, które klikniesz, naciśnij K i przytrzymaj ją na klawiaturze, którą możesz faktycznie wyszorować z widoku, który możesz
wyszorować z wykresu, lub możesz wyszorować gdziekolwiek, przytrzymaj k.
Więc to jest rodzaj i kliknij i przeciągnij.
To miły skrót, szczególnie w edytorze wykresów, gdy chcesz pozostać w
tym widoku.
Aby użyć k, abyśmy mogli dostać się do tej klatki kluczowej, wystarczy przeciągnąć ją trochę i możemy pomniejszyć tutaj, abyśmy
mogli zobaczyć w stosunku do wysokości wierzchołka, którą również możemy zrobić naprawdę stąd, ponieważ ten rodzaj
reprezentuje wysokość tutaj .
Oś y jest wartością tego, jak wysoka jest.
Inną rzeczą, którą musimy zrobić, to po prostu dostosować te styczne uchwyty, aby lepiej reprezentowały
ten rodzaj łuku, który będziemy chcieli.
Innym rodzajem stycznych, które moglibyśmy chcieć zrobić, jest na przykład rozszerzenie tego.
Chcemy, aby miał więcej czasu na szczycie łuku.
Więc moglibyśmy zrobić to samo, co my tutaj, zanim moglibyśmy przeciągnąć klawisze
po obu stronach głównego klucza, aby spróbować dłużej.
A to dodaje wiele animacji.
Wykorzystajmy te narzędzia na naszą korzyść i edytor wykresów.
Więc chcę móc wydłużyć te uchwyty.
Przytrzymuję naciśnięcie małej myszy i nic się nie dzieje.
Mogę więc kliknąć te styczne tutaj i przejść do Curve ważonych stycznych.
Kiedy kliknę teraz, możesz zobaczyć same styczne, które zmieniają wygląd.
Mamy tutaj te małe otwarte kwadraty.
A jeśli przestawię się na środkowy przycisk myszy z wybranymi opcjami, faktycznie mogę zmienić rodzaj krzywej, która ma
miejsce w przypadku tych stycznych uchwytów.
Jest to bardzo przydatne.
Więc jeśli po prostu przesunęmy mentalną mysz, przeciągniemy to trochę, możemy uzyskać więcej czasu zawieszenia na
górze tego łuku.
Więc jest całkiem fajnie.
Zróbmy więc szybki podmuch tego utworu, a my tu trafimy na spację, a teraz widzimy,
że jest o wiele większy balans i dłużej pozostaje w powietrzu.
Ale drugą rzeczą jest to, że tempo, z którego powraca w odbiciu, jest prawie szybsze
niż tempo, które tu spada.
Więc spójrzmy na to.
Więc jeśli klikniemy to i przejdziemy do tego małego przycisku, możemy zobaczyć obiekt.
Tak więc, kiedy przeszukujemy, możemy zobaczyć tutaj odstępy.
Jest to tak zwana animacja specingowa i jest to bardzo ważna koncepcja.
Więc możemy zobaczyć, co dzieje się po obu stronach tych ramek.
Jest to bardzo powolny start, a potem prawie jak diagram Venna, gdzie można zobaczyć, w którym miejscu każda klatka się
nakłada.
I dalej w animacji, którą otrzymujemy, widzimy, że odstępy są coraz bardziej oddalone.
Oznacza to, że piłka przyspiesza.
Jest to więc inny sposób wizualnego przedstawienia tego, co faktycznie dzieje się w naszej
animacji, abyśmy mogli zobaczyć i porównać odstępy między poszczególnymi odbiciami.
Więc właściwie naprawdę dobrze sobie radzi.
Wiesz więc, czego byśmy nie chcieli, aby odstępy na odbiciu były bardziej oddalone niż to, w jakie
wchodzi, ponieważ to nie ma sensu fizycznie, a fizyka powinna tracić energię, a nie
zyskiwać.
Tak więc właściwie to robimy właściwie, a upiory to dobry sposób na zrobienie tego, zwłaszcza jeśli masz geometrię
taką jak ta, którą możesz trochę ugrzęznąć, ale w przeważającej części jest to naprawdę miłe.
Dodajmy tu jeszcze kilka odbić.
Mam na myśli przedłużenie osi czasu i zamierzam wyłączyć efekt ducha, klikając teraz ten
mały przycisk.
Bez zjawy.
I wróćmy do edytora wykresów.
Więc zamierzam przejść na pięć klatek.
Jeden dwa trzy cztery pięć.
Przeciągnij to trochę.
Pójdę po pięć klatek jeden dwa trzy cztery pięć.
Zamierzam skopiować wkleić tę wartość tutaj, naciskając polecenie C w poleceniu V po wybraniu tej klatki
kluczowej.
Możesz również zobaczyć, że otrzymujemy te wartości w edytorze wykresu, możemy zobaczyć numer klatki,
na którym on się znajduje i wartość, dzięki czemu możemy również manipulować tym, co wybraliśmy, wpisując tutaj liczbę.
Stwórzmy tutaj jeszcze jedną równowagę.
Chodźmy jeden dwa trzy cztery pięć i przeciągnijmy to tylko dotknięcie, a my pójdziemy jeden dwa
trzy cztery pięć, a następnie uderzymy komendę V.
Mamy tu więc do czynienia z malejącą kolejnością odskoków.
Tak więc piłka traci energię, gdy odbija się i kontynuuje w dół.
I druga rzecz, na którą musimy się najpierw przyjrzeć, to te, które są
styczne, ale są trochę słabe, ale wiesz też, że rozumiejąc fakt, że piłka nie idzie tak wysoko, dajemy taką
samą ilość czasu, niepoprawne prawo.
Chcemy zachować ten typ nachylenia pod tym kątem nachylenia przez każdy z odbić.
Ale gdy stajemy się coraz niższy, kąt staje się coraz płytszy, dlatego musimy zmniejszyć liczbę
klatek, które nam to daje.
Tak, że to nachylenie zachowuje się w ten sam sposób.
Więc spójrzmy na to.
Weźmy dwie klatki z obu stron tutaj i jedną dwójkę.
Teraz już widzisz ten kąt tutaj, ponieważ zaczyna on już być dokładniejszy od tego,
co widzimy tutaj w pierwszym odbiciu.
Zróbmy to tak, jakbyśmy tego chcieli.
Musimy również zmniejszyć tę po jednej z każdej strony.
Pamiętajmy, że zrobiliśmy dwa tutaj po obu stronach góry, więc zróbmy jedną z każdej strony tutaj.
Więc zamiast pięciu po każdej stronie mamy zrobić po cztery z każdej strony, a potem ta ostatnia jest po trzech
z każdej strony.
Więc zamierzam to obniżyć, a następnie zwiększyć czas zawieszenia na górze, przeciągając je.
Te wyglądają dobrze i wyglądają dobrze, może przeciągnij to.
Wystarczy dotknąć i zróbmy jeszcze jeden.
A zamiast trzech pamiętaj, że ten ma po trzy z każdej strony.
Możesz zobaczyć jeden dwa trzy na środku.
Więc zamiast trzech chodźmy na 1 i przeciągnijmy to, idźmy 2 do przodu i komendą V.
Możemy je zresetować, przechodząc do automatycznego stycznego przycisku tutaj.
A potem po prostu wracamy do stycznych tutaj, aby uczynić je takimi, jakimi chcemy być.
Fajnie więc mogłeś zauważyć, że piłka odbija się w tym samym miejscu.
Jeśli więc spojrzymy na to i wyczyścimy oś czasu, widzimy, jak idziemy i balansujemy.
Widzimy, że nie ma tu wyjścia, gdy szorujemy oś czasu.
To dlatego, że nie idzie naprzód i nie tłumaczy Z, a widzimy Z, ponieważ jest koloru
niebieskiego.
Kiedy patrzysz tutaj i widzisz przemijanie jest niebieskie i jeśli przejdziemy do edytora wykresów dla tego
atrybutu, widzimy, że właśnie się tu zatrzymuje.
Wróćmy do tej klatki kluczowej i bez dodawania kolejnych klatek kluczowych możemy rozszerzyć tę
animację.
Jeśli więc spojrzymy na nieskończoność, zobaczymy te linie przerywane, które oznaczają nieskończoność.
A jeśli chcemy kontynuować tę animację, musimy zmienić ten uchwyt styczny, ponieważ ten
styczny uchwyt jest tutaj płaski.
Wybierzmy tu inny rodzaj stycznej.
Wybierzmy styczną splajnu.
Więc to wyprostuję.
Ale nadal linia przerywana jest płaska.
Musimy zrobić jeszcze jedną rzecz.
Chodźmy na zakręty.
Po wpisaniu klatki kluczowej wpisujesz nieskończoność, czyli post.
I idź do Lenniera, aby kontynuować tę animację.
Teraz, gdy wyłamywać, widzimy, że faktycznie trwa to cały czas.
Po prostu wydłużmy nieco linię czasu, a następnie możemy uderzyć w klatkę kluczową tutaj, tłumacząc
Z.
A teraz możemy zapisać to w animacji, która pomogła nam zaprojektować taki kąt,
jaki mieliśmy podążać.
Kiedy przedłużam to.
W ten sposób utrzymuje ten kąt tutaj i może nawet dostosuję ten środkowy tylko dotyk.
Więc jest trochę bardziej prosto przez cały czas, a potem zwolni i zatrzyma się.
Ku końcowi ziemi, którą mamy.
Tak więc już zrobiliśmy tłumaczyć dlaczego.
Więc po prostu grajmy naprawdę szybko i zobaczmy, co mamy.
Teraz mamy teraz całkiem uzasadnioną animację odbicia piłki.
Wygląda na to, że ma wagę i że podskakuje właściwie.
W następnej lekcji omówimy bardzo szybko ideę squasha i rozciągania.
Dzięki za oglądanie.