Să continuăm cu balonul și să facem să arate chiar mai bine.
Deci, în prezent, avem ceva care este greu de văzut dacă o vom reda în cronologie aici.
Așa că vreau să spun.
Și putem vedea că este greu să vezi exact ce se întâmplă.
Permiteți-mi să vă arăt cum putem exporta un film, astfel încât să vedem animația noastră cu puțin mai precisă.
Să faceți click dreapta pe cronologie aici.
Iar în partea de jos există opțiunea de a juca.
Iar tu poți ajunge de la raftul de animație aici.
Este un buton mic care spune că se joacă.
Deci, dacă faceți clic pe faptul că acesta va fi jucat într-un fișier de film.
Dacă doriți să vedeți opțiunile pentru o explozie de joc, puteți să faceți clic dreapta pe cronologie și să
mergeți în jos la cutia mică din partea de jos dreapta aici.
O să aducă asta pentru două secunde.
Și dacă faceți clic dreapta aici puteți merge în jos pentru a juca explozie și apoi faceți clic
pe această cutie mică aici și puteți obține toate opțiunile pentru modul în care doriți să joace sa-l explodeze și de unde să-l salvați și tot felul de
lucruri bune.
Deci, practic ceea ce vrei să faci este să alegi această fundație AB înseamnă timpul rapid și tipul de codare
și dacă vrei să faci din fereastră sau din setările de redare.
Îmi place să fac din fereastră pentru că vă oferă exact ceea ce vedeți în portul de
vizualizare și puteți spune că salvați fișierul este activat pentru ao salva.
Și acum avem filmul nostru pe care îl putem urmări.
Deci, este mult mai bine să faceți acest lucru pentru a evalua animația decât pentru ao reda în portofoliul de vizualizare tot timpul, pentru că
poate stutter și puteți renunța la cadre și să nu obțineți o reprezentare exactă.
Dar într-un film rapid, acum puteți vedea ce se întâmplă.
Deci, ce să evaluăm ce se întâmplă în ce fel de minge este acest lucru este ceea ce trebuie să ne
întrebăm cât de buni este mingea.
Dacă ne uităm la înălțimea la care părăsim aici și se întoarce doar în sus.
Nu este o minge foarte bouncy și o minge mai bouncy, desigur, ar avea o săritură mai mare apare,
așa că haideți să ne adaptăm astfel încât să ne dea mai mult spațiu pentru a adăuga mai multe bounces, deoarece fiecare bounce succesive va
fi la o înălțime mai mică.
Deci va avea o astfel de înălțime descendentă în partea de sus a fiecărei sărituri.
O.K.
Deci, să recreezăm asta în Maya.
Cineva este sparring merge în editorul meu grafic care, dacă tocmai mi-am deschis ochii, astfel încât să nu-și amintească setarea panoului așa că am
de gând să le aduce panourile înapoi prin a merge să se stabilească
două geamuri stivuite și apoi merge la panouri și panoul și deschiderea editorului grafic și acum am selectat-o.
Și acum pot să văd și să izolez Translink Y și destul de ușor putem să ținem jos K și să faceți clic pe editorul de grafice care
este o altă mică scurtătură.
Dacă dau clic pe el în editorul de grafice, nu se va muta linia de timp aici,
dar de fapt oriunde faceți clic pe tasta K și țineți-o pe tastatură, puteți să-i curățați de fapt din portul de vizualizare pe care îl
puteți curăța din grafic sau puteți scruvi oriunde țineți jos k.
Deci este un fel și faceți clic și trageți.
Deci, este un fel de scurtătură drăguță, mai ales în editorul de grafuri, când vreți să rămâneți în
acest punct de vedere.
Pentru a folosi k pentru a ajunge la acel cadru cheie, trageți-l puțin mai sus și putem să micșorăm aici, astfel încât să vedem
relativ la înălțimea vârfului, pe care de asemenea o putem face de aici pentru că acest tip reprezintă
înălțimea de aici dreapta .
Aceasta este axa y este valoarea cât de mare este.
Alt lucru pe care trebuie să-l facem este să ajustăm aceste mânere tangente pentru a reprezenta mai bine acel
tip de arc pe care o vom dori.
Iar celălalt tip de tangență pe care ar trebui să-l facem este să spunem să prelungească acest lucru.
Vrem ca acesta să aibă mai mult timp în partea de sus a arcului.
Așadar, am putea face același lucru pe care îl facem și aici înainte de unde am putea să glisăm cheile
din ambele părți ale cheii principale aici pentru a încerca să-l ținem mai mult timp.
Și asta adaugă o mulțime de animație.
Și astfel, să folosim aceste instrumente în avantajul nostru și editorul grafic.
Aș vrea să pot extinde aceste mânere.
Mă duc în mișcare mișcând un mic șoarece și nimic nu se întâmplă.
Deci, pot să dau clic pe aceste tangente aici și să merg la tangente ponderate Curves.
Deci, când fac clic pe asta, acum puteți vedea că în realitate tangenții schimbă cum arată.
Avem aceste mici pătrate deschise aici.
Și dacă mă deplasez cu mouse-ul cu mouse-ul cu ele selectate, pot schimba de fapt tipul de curbă care
se întâmplă cu aceste mânere tangente.
Este foarte util.
Deci, dacă schimbăm doar mouse-ul mental, trageți acest lucru doar puțin, putem obține mai mult timp de suspendare
la vârful acestui arc.
Deci este destul de cool.
Deci, să facem o explozie rapidă a acestui lucru și vom lovi bara de spațiu aici și acum vedem că există
mult mai mult echilibru în acest sens și că rămâne în aer mai mult timp.
Dar celălalt lucru este că este o rată la care se întoarce în sus pe bounce este aproape mai rapidă
decât rata care se încadrează aici.
Să aruncăm o privire la asta.
Deci dacă faceți clic pe acest lucru și mergem la acest buton mic, putem să vedem obiectul.
Deci, atunci când ne curățăm, putem vedea aici spațiile de aici.
Deci, acest lucru este numit animație speccing și este un concept foarte important.
Așa că putem vedea ce se întâmplă pe fiecare parte a acestor cadre.
Este un început foarte lent și apoi aproape ca o diagramă Venn puteți vedea unde fiecare dintre aceste cadre se suprapune
reciproc.
Și apoi mai departe de-a lungul animației pe care o vedem putem vedea că spațiile se distanțează mai departe.
Asta înseamnă că mingea se accelerează.
Deci, acesta este un alt mod de a reprezenta vizual ceea ce se întâmplă de fapt în animația noastră,
astfel încât să vedem și să comparăm distanța dintre fiecare dintre bounces.
Deci, de fapt se descurcă destul de bine.
Deci știi ce nu am vrea să facem ca spațiul de pe săritură să fie mai departe decât modul în care vine, pentru
că nu ar face nici un sens fizic, iar fizica ar trebui să-și piardă energia și să
nu-l câștige.
Deci, de fapt, facem acest lucru în mod corespunzător și fantomă este un fel de mod frumos de a face acest lucru mai ales
dacă aveți geometrie ca aceasta, puteți obține un pic bogat în jos, dar în cea mai mare parte este foarte frumos.
Deci, hai să adăugăm un cuplu mai multe aici.
Vreau să prelungesc cronometrul și voi opri fantomele pentru că făc clic pe butonul ăsta
mic aici.
Fără ghosting.
Și să ne întoarcem în editorul de grafic.
Deci voi merge pentru cinci cadre.
Unu doi trei patru cinci.
Trageți puțin acest lucru.
Mă duc la cinci cadre câte două, trei patru cinci.
Am de gând să copiez pastă această valoare jos aici prin lovirea comenzii C în comanda V după selectarea acelui cadru
cheie.
De asemenea, puteți vedea că aceste valori se obțin în editorul de grafice și putem vedea
numărul de cadre pe care apare și valoarea, astfel încât să putem manipula tot ce am selectat tastând un număr aici.
Deci, să creăm un echilibru mai bun aici.
Hai să mergem două și trei patru cinci și să tragem o singură atingere și o să mergem una câte
două și trei patru și apoi vom lovi comanda V.
Deci, ceea ce avem aici este că trebuie să creăm un ordin descendent de bounces.
Deci, mingea pierde energie pe măsură ce răsare și continuă să coboare.
Și celălalt lucru pe care trebuie să-l aruncăm o privire este mai întâi de pe aceste mânere
tangente sunt puțin ciudate dar, de asemenea, știți că înțelegeți faptul că, deoarece mingea nu merge la fel de mare ne dau aceeasi cantitate
de timp care este drept incorect.
Vrem să păstrăm acest tip de pantă în acest unghi al unei pârtii prin fiecare bounces.
Dar, pe măsură ce ajungem la un nivel inferior și inferior, acest unghi devine mult mai puțin adânc, așa că trebuie să reducem
cantitatea de cadre pe care le dăm acest lucru.
Deci, această pantă păstrează același mod.
Să aruncăm o privire la asta.
Să luăm două cadre de pe ambele părți și una de două.
Deci, acum puteți vedea deja acest unghi chiar aici, deoarece începe deja să fie mult mai precis
cu ceea ce vedem aici în prima sărire.
Deci, hai să ne aranjăm așa cum ne-o dorim.
Și, de asemenea, trebuie să-l reducem pe unul după celălalt.
Ține minte că am făcut două aici de fiecare parte a vârfului, așa că hai să facem unul de fiecare parte a lui aici.
Deci, în loc de cinci pe fiecare parte vom face patru pe fiecare parte și apoi ultima este de trei
pe fiecare parte.
Așa că am să-l aduc în jos și apoi să mărește timpul de agățare de sus prin tragerea celor afară.
Acestea arata bine si ca cineva arata bine poate sa-l traga pe acesta.
Doar o atingere și să mai facem una.
Și în loc de trei, amintiți-vă că acesta are trei pe fiecare parte.
Puteți vedea unul doi doi la mijloc.
Deci, în loc de trei haideți să mergem 1 și trageți acest lucru să mergem 2 înainte și comanda V.
De fapt, putem reinițializa aceste valori prin accesarea butonului tangent automat de aici.
Și apoi să ne întoarcem în tangentele de aici pentru a le face să fie ceea ce dorim să fie.
Răcoros, astfel încât ați fi observat că mingea se învârte în același loc.
Deci, dacă aruncăm o privire la acest lucru și ne curățăm cronologia, putem vedea că așa cum merge acolo și se echilibrează
Ei bine, putem vedea că nu va merge mai departe aici când vom curăța cronologia.
Deci, asta pentru că nu merge înainte și traduce Z și îl putem vedea Z pentru că este culoarea
albastră.
Când te uiți aici și vezi că transiența este albastră și dacă intrăm în editorul de grafuri pentru acel
atribut, putem vedea că se oprește aici.
Să ne întoarcem la acel keyframe și de fapt, fără a adăuga mai multe cadre cheie, putem extinde
această animație.
Deci, dacă mergem să vedem infinitul, putem vedea aceste linii punctate, ceea ce înseamnă infinit.
Și dacă vrem să continuăm această animație, trebuie să schimbăm acest mâner tangent deoarece acest
mâner tangent este plat pe aici.
Deci, să alegem un alt tip diferit de tangență aici.
Să alegem tangenta spline.
Așa că o voi îndrepta.
Dar totuși linia punctată este netedă.
Așa că trebuie să mai facem ceva.
Să mergem la curbe.
Mergeți la postarea postului de infinit în funcție de cadrele cheie pe care le avem.
Și să mergem la Lennier pentru a continua acea animație.
Acum, când vom curăța, putem vedea că aceasta continuă de-a lungul timpului.
Deci, să extindem doar cronologia și apoi putem lovi un keyframe aici pe traduce
Z.
Și acum putem să salvăm într-o animație care ne-a ajutat să proiectăm un fel de unghi pe
care l-am avut înainte.
Când o prelungesc.
Așa că păstrează acest unghi aici și o să ajung chiar să ajustrez acest mijloc.
Deci, este mai puțin dreaptă și apoi va încetini și se va opri.
Către sfârșitul terenului pe care îl avem.
Deci, acum am făcut deja traducerea de ce.
Deci, hai să jucăm doar așa de repede și să vedem ce avem.
Așa că acum avem o animație destul de legitimă a unei mingi de bouncing acum.
Se pare că are greutate și că se învârte în mod corespunzător.
Și următoarea lecție vom discuta foarte repede ideea de squash și stretch.
Multumesc pentru vizionare.