มาต่อกับลูกตีกลับและทำให้ดูดีขึ้น
ดังนั้นในปัจจุบันเรามีบางอย่างที่ดูยากถ้าเราเล่นในไทม์ไลน์ที่นี่
ดังนั้นฉันหมายความว่ามันทั้งหมดเป็น
และเราสามารถเห็นว่ามันเป็นเรื่องยากที่จะเห็นว่าเกิดอะไรขึ้น
ให้ฉันแสดงให้คุณเห็นว่าเราสามารถส่งออกภาพยนตร์ได้อย่างไรเพื่อให้เราสามารถดูภาพเคลื่อนไหวของเราได้แม่นยำยิ่งขึ้น
คลิกขวาที่ Timeline ที่นี่
และที่ด้านล่างมีตัวเลือกสำหรับการเล่นระเบิด
และคุณยังสามารถไปได้จากชั้นวางภาพเคลื่อนไหวที่นี่
มีปุ่มเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่เขียนว่า Play blast
ดังนั้นหากเราคลิกที่ไฟล์นั้นมันจะเล่นออกมาเสียหายเป็นไฟล์ภาพยนตร์
หากคุณต้องการเห็นตัวเลือกสำหรับการระเบิดของการเล่นคุณสามารถคลิกขวาที่เส้นเวลาและลงไปที่กล่องเล็ก ๆ
ด้านล่างขวาที่นี่
มันจะทำให้เรื่องนี้ขึ้นสองวินาที
และถ้าคุณคลิกขวาที่นี่คุณสามารถลงไปเล่นระเบิดแล้วคลิกที่กล่องเล็ก
ๆ ที่นี่และคุณจะได้รับตัวเลือกทั้งหมดสำหรับวิธีที่คุณต้องการเล่นระเบิดออกและสถานที่ที่จะบันทึกและทุกสิ่งที่ดี
ดังนั้นโดยทั่วไปสิ่งที่คุณต้องการทำคือเพียงเลือกรากฐาน AB
นี้หมายถึงเวลาที่รวดเร็วและประเภทของการเข้ารหัสและไม่ว่าคุณต้องการทำจากหน้าต่างหรือจากการตั้งค่าการแสดง
ฉันชอบที่จะทำจากหน้าต่างเพราะมันให้สิ่งที่คุณเห็นในวิวพอร์ตและคุณสามารถพูดได้ว่าให้แน่ใจว่าเปิดไฟล์บันทึกเพื่อบันทึกจริง
และตอนนี้เรามีภาพยนตร์ของเราที่เราสามารถรับชมได้
ดังนั้นจึงเป็นการดีกว่าที่จะทำเช่นนี้เพื่อประเมินภาพเคลื่อนไหวมากกว่าที่จะเล่นในวิวพอร์ตตลอดเวลาเพราะสามารถพูดติดอ่างและคุณสามารถวางเฟรมและไม่ได้รับการแสดงที่ถูกต้อง
แต่ในภาพยนตร์เวลารวดเร็วคุณสามารถเห็นสิ่งที่เกิดขึ้น
ดังนั้นเรามาประเมินว่าเกิดอะไรขึ้นลูกบอลชนิดนี้คือสิ่งที่เราต้องเริ่มถามตัวเองว่าลูกบอลเด้งเป็นอย่างไร
ถ้าเราดูที่ความสูงที่มันทิ้งไว้ที่นี่และมันกลับมาที่ความสูงนี้
มันไม่ใช่ลูกบอลเด้งและแน่นอนว่าลูกบอลเด้งขึ้นจะมีการตีกลับที่สูงขึ้นดังนั้นให้เราปรับเพื่อให้เรามีพื้นที่มากขึ้นในการเพิ่มการตีกลับมากขึ้นเนื่องจากการตีกลับแต่ละครั้งจะมีความสูงต่ำ
ดังนั้นมันจะมีความสูงลดลงแบบนี้ที่ด้านบนของการตีกลับแต่ละครั้ง
ตกลง.
งั้นเรามาสร้างกันใหม่ที่ Maya
มีคนเข้าร่วมในเครื่องมือแก้ไขกราฟของฉันซึ่งถ้าฉันเพิ่งเปิดตาของฉันดังนั้นมันจำไม่ได้ว่าการตั้งค่าแผงดังนั้นฉันจะได้รับการติดตั้งเหล่านั้นกลับไปโดยการวางโครงสองบานซ้อนกัน แผงควบคุมและการเปิดตัวแก้ไขกราฟและตอนนี้ฉันเลือกแล้ว
ตอนนี้ฉันสามารถเห็นและแยก Translink Y และสวยได้อย่างง่ายดายเราสามารถกด K
ค้างไว้แล้วคลิกในเครื่องมือแก้ไขกราฟซึ่งเป็นทางลัดอีกเล็กน้อย
ถ้าฉันคลิกในตัวแก้ไขกราฟมันจะไม่ย้ายไทม์ไลน์ที่นี่ แต่จริงๆแล้วทุกที่ที่คุณคลิกกด
K ค้างไว้บนแป้นพิมพ์คุณสามารถขัดมันจากวิวพอร์ตที่คุณสามารถขัดจากกราฟหรือคุณสามารถขัดที่ใดก็ได้ถ้า คุณกดปุ่ม k
ค้างไว้
ดังนั้นมันจึงเป็น a และคลิกและลาก
ดังนั้นมันจึงเป็นทางลัดที่ดีโดยเฉพาะอย่างยิ่งในเครื่องมือแก้ไขกราฟเมื่อคุณต้องการอยู่ในมุมมองนี้
หากต้องการใช้ k
เพื่อให้เราไปถึงเฟรมหลักนั้นเพียงแค่ลากมันขึ้นมาเล็กน้อยและเราสามารถซูมออกได้ที่นี่เพื่อให้เราเห็นสัมพัทธ์กับความสูงของด้านบนซึ่งเราสามารถทำได้จากที่นี่จริง ๆ เพราะความสูงประเภทนี้ตรงนี้ .
นี่คือแกน y คือค่าของความสูง
ดังนั้นสิ่งอื่นที่เราต้องทำคือเพียงแค่ปรับที่จับแทนเจนต์เหล่านี้เพื่อให้เป็นตัวแทนที่ดีกว่าของส่วนโค้งที่เราต้องการ
และอีกประเภทหนึ่งของแทนเจนต์ที่เราอาจต้องการทำคือสมมุติว่าขยายอันนี้ขึ้น
เราต้องการให้มันมีเวลามากขึ้นที่ส่วนบนของส่วนโค้ง
ดังนั้นเราสามารถทำสิ่งเดียวกันกับที่เราทำตรงนี้ก่อนที่เราจะสามารถลากกุญแจที่ด้านใดด้านหนึ่งของกุญแจหลักที่นี่เพื่อพยายามทำให้มันยาวขึ้น
และนั่นเป็นการเพิ่มภาพเคลื่อนไหวจำนวนมาก
ลองใช้เครื่องมือเหล่านี้เพื่อประโยชน์ของเราและเครื่องมือแก้ไขกราฟ
ดังนั้นฉันต้องการที่จะขยายการจัดการเหล่านี้
ฉันกดแป้นเม้าส์ค้างไว้และไม่มีอะไรเกิดขึ้น
ดังนั้นฉันสามารถคลิกแทนเจนต์เหล่านี้ได้ที่นี่และไปที่เส้นโค้งถ่วงน้ำหนักแทนเจนต์
ดังนั้นเมื่อฉันคลิกที่ตอนนี้คุณจะเห็นว่าตัวแทนเจนต์เองเปลี่ยนไปตามลักษณะที่ปรากฏ
เรามีสี่เหลี่ยมจัตุรัสเล็ก ๆ เหล่านี้ตรงนี้
และถ้าฉันเปลี่ยนไปใช้การลากเมาส์ตรงกลางด้วยการเลือกพวกเขาฉันสามารถเปลี่ยนชนิดของเส้นโค้งที่เกิดขึ้นกับจุดจับสัมผัสแทน
มันมีประโยชน์มาก
ดังนั้นหากเราเพียงแค่เลื่อนเมาส์จิตลากสิ่งนี้ออกมาสักหน่อยเราก็จะได้แฮงค์ที่ด้านบนของส่วนโค้งนี้
ดังนั้นมันจึงค่อนข้างเย็น
งั้นลองมาเล่นเกมนี้กันอย่างรวดเร็วแล้วเราจะไปที่สเปซบาร์ที่นี่และตอนนี้เราสามารถเห็นได้ว่ามีความสมดุลมากขึ้นและมันยังคงอยู่ในอากาศอีกต่อไป
แต่อีกอย่างคือมันเป็นอัตราที่จะย้อนกลับไปที่การตีกลับได้เร็วกว่าอัตราที่ตกลงมาที่นี่
ลองดูที่นั่น
ดังนั้นถ้าเราคลิกที่นี่และเราไปที่ปุ่มเล็ก ๆ ที่นี่เราสามารถไปดูวัตถุ
ดังนั้นเมื่อเราขัดผิวผ่านเราจะเห็นระยะห่างที่นี่จริง ๆ
นี่เรียกว่าอนิเมชั่นเก็งกำไรและมันเป็นแนวคิดที่สำคัญมาก
ดังนั้นเราสามารถเห็นสิ่งที่เกิดขึ้นที่ด้านข้างของเฟรมเหล่านี้
มันเป็นการเริ่มต้นที่ช้ามากและเกือบจะเหมือนไดอะแกรมเวนน์ที่คุณสามารถดูว่าแต่ละเฟรมซ้อนทับกันอย่างไร
จากนั้นเราก็จะเห็นอนิเมชั่นเพิ่มเติมที่เราเห็นได้ว่าระยะห่างนั้นห่างกันมากขึ้น
นั่นหมายถึงลูกกำลังเร่งความเร็ว
ดังนั้นนี่เป็นอีกวิธีหนึ่งในการแสดงสิ่งที่เกิดขึ้นจริงในภาพเคลื่อนไหวของเราเพื่อให้เราสามารถเห็นและเปรียบเทียบระยะห่างระหว่างการตีกลับแต่ละครั้ง
ดังนั้นเขาจึงทำได้ดีมาก
ดังนั้นคุณจะรู้ว่าสิ่งที่เราไม่ต้องการคือการเว้นระยะห่างจากการตีกลับให้ไกลออกไปกว่าที่มันเข้ามาเพราะมันจะไม่สมเหตุสมผลทางร่างกายและฟิสิกส์ควรจะสูญเสียพลังงานและไม่ได้รับมัน
ในความเป็นจริงเราทำอย่างถูกต้องและ ghosting เป็นวิธีที่ดีที่จะทำโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคุณมีรูปทรงเรขาคณิตเช่นนี้คุณสามารถจมลงเล็กน้อย
แต่ส่วนใหญ่เป็นเรื่องที่ดีจริงๆ
งั้นลองเพิ่มการตีกลับที่นี่อีกสองสามข้อ
ฉันหมายถึงขยายเวลาออกไปและฉันจะปิด ghosting ตอนนี้คลิกที่ปุ่มเล็ก ๆ นี้ที่นี่
ไม่มีผี
ลองกลับไปที่เครื่องมือแก้ไขกราฟ
ดังนั้นฉันจะไปห้าเฟรม
หนึ่งสองสามสี่ห้า.
ลากสิ่งนี้ขึ้นมาเล็กน้อย
ฉันจะไปห้าเฟรมหนึ่งสองสามสี่ห้า
ฉันจะคัดลอกวางค่านี้ลงที่นี่โดยกดปุ่มคำสั่ง C ในคำสั่ง V หลังจากเลือกคีย์เฟรมนั้น
คุณสามารถเห็นได้ว่าเราได้รับค่าเหล่านี้ในเครื่องมือแก้ไขกราฟที่เราสามารถเห็นหมายเลขเฟรมที่เกิดขึ้นและค่าเพื่อให้เราสามารถจัดการสิ่งที่เราเลือกโดยการพิมพ์ตัวเลขที่นี่
ลองสร้างอีกหนึ่งความสมดุลที่นี่
ลองหนึ่งสองสามสี่ห้าและลองลากอันนี้ขึ้นมาหนึ่งสัมผัสแล้วเราจะไปหนึ่งสองสามสี่ห้าแล้วเราจะกดคำสั่ง V
ดังนั้นสิ่งที่เรามีที่นี่คือเราจำเป็นต้องสร้างคำสั่งตีกลับ
ดังนั้นลูกบอลจึงสูญเสียพลังงานเมื่อมีการกระดอนและลงต่อเนื่อง
และสิ่งอื่น
ๆ ที่เราต้องดูคือก่อนปิดด้ามจับแทนเจนต์เหล่านี้มีความสกปรกเล็กน้อย แต่คุณรู้การทำความเข้าใจความจริงที่ว่าลูกบอลไม่ไปสูงเราให้เวลาเท่ากันซึ่งก็คือ ขวาไม่ถูกต้อง
เราต้องการเก็บความชันประเภทนี้ไว้ที่มุมของความชันนี้ผ่านการตีกลับแต่ละครั้ง
แต่เมื่อเราลดระดับลงและลดลงมุมนั้นก็จะตื้นขึ้นมากกว่าเดิมดังนั้นเราต้องลดจำนวนเฟรมที่เราให้สิ่งนี้เกิดขึ้น
ดังนั้นความชันนี้คงเป็นแบบเดียวกัน
ลองดูที่นี่
ลองถอดสองภาพออกทั้งสองข้างตรงนี้และอีกสองภาพ
ดังนั้นตอนนี้คุณสามารถเห็นมุมนี้ตรงนี้แล้วเนื่องจากมันเริ่มมีความแม่นยำมากขึ้นกับสิ่งที่เราเห็นที่นี่ในการตีกลับครั้งแรก
ดังนั้นเรามาตั้งค่าแบบที่เราต้องการ
และเราต้องลดอันนี้ทีละเฟรมทั้งสองข้าง
จำไว้ว่าเราทำสองอันตรงนี้ด้านใดด้านหนึ่งของด้านบนงั้นลองทำด้านใดด้านหนึ่งที่นี่
ดังนั้นแทนที่จะเป็นห้าในแต่ละด้านเราจะทำสี่ในแต่ละด้านแล้วอันสุดท้ายคือสามในแต่ละด้าน
ดังนั้นฉันจะทำให้มันแย่ลงและเพิ่มเวลาแฮงค์ที่ด้านบนโดยการลากมัน
สิ่งเหล่านี้ดูโอเคและอันที่ดูเหมือนตกลงอาจจะลากอันนี้ออกมา
เพียงแค่สัมผัสและสร้างอีกหนึ่ง
และแทนที่จะจำไว้สามข้ออันนี้มีสามด้าน
คุณสามารถเห็นหนึ่งสองสามถึงกลาง
ดังนั้นแทนที่จะเป็นสามลองไป 1 แล้วลากขึ้นมาลอง 2 ไปข้างหน้าแล้วสั่ง V
เราสามารถรีเซ็ตมันได้โดยไปที่ปุ่มแทนเจนต์อัตโนมัติตรงนี้
จากนั้นก็กลับเข้าไปในแทนเจนต์ที่นี่เพื่อทำให้พวกเขาเป็นสิ่งที่เราต้องการให้พวกเขาเป็น
เจ๋งดังนั้นคุณอาจสังเกตเห็นว่าลูกบอลกระดอนในที่เดียวกัน
ดังนั้นถ้าเราดูที่นี่และเราขัดเส้นเวลาเราสามารถเห็นชนิดของการไปที่นั่นและยอดคงเหลือเราจะเห็นว่าไม่มีก้าวไปข้างหน้าเมื่อเราขัดเส้นเวลา
นั่นเป็นเพราะมันไม่ได้ก้าวไปข้างหน้าและแปล Z และเราสามารถเห็นมัน Z เพราะมันเป็นสีฟ้า
เมื่อคุณดูตรงนี้และเห็นว่าการเปลี่ยนแปลงเป็นสีน้ำเงินและถ้าเราเข้าไปในโปรแกรมแก้ไขกราฟสำหรับคุณลักษณะนั้นเราจะเห็นว่ามันหยุดแค่ที่นี่
กลับไปที่คีย์เฟรมนั้นและเราสามารถทำได้โดยไม่ต้องเพิ่มคีย์เฟรมเพิ่มเติมเราสามารถขยายอนิเมชั่นนี้ออก
ดังนั้นถ้าเราไปดูอนันต์เราจะเห็นเส้นประเหล่านี้ซึ่งหมายถึงอินฟินิตี้
และถ้าเราต้องการทำอนิเมชั่นนี้ต่อไปเราต้องเปลี่ยนที่จับแทนเจนต์นี้เพราะที่จับแทนเจนต์นี้แบนตรงนี้
งั้นลองเลือกแทนเจนต์อีกชนิดที่นี่
ลองเลือกเส้นโค้งสัมผัสกัน
ดังนั้นฉันจะยืดออกนี้
แต่ยังคงเป็นเส้นประแบน
ดังนั้นเราต้องทำอีกสิ่งหนึ่ง
ไปที่เส้นโค้งกันเถอะ
คุณไปที่โพสต์ความหมายอินฟินิตี้โพสต์หลังจากเฟรมเรามี
และไปที่ Lennier เพื่อทำแอนิเมชันต่อไป
ตอนนี้เมื่อเราขัดผิวเราจะเห็นว่าเรื่องนี้ดำเนินต่อไปตามกำหนดเวลา
งั้นลองขยายระยะเวลาหน่อยแล้วเราก็กดคีย์เฟรมตรงนี้ในการแปล Z
และตอนนี้เราสามารถช่วยชีวิตได้ในแอนิเมชั่นที่ช่วยให้เราฉายมุมที่เราได้ทำไป
เมื่อฉันขยายออก
มันจะรักษามุมนี้ไว้ตรงนี้และบางทีฉันอาจจะปรับจุดกึ่งกลางนี้ได้
ดังนั้นมันจะตรงไปอีกนิดหน่อยแล้วมันจะช้าลงและหยุดลง
สู่จุดสิ้นสุดของพื้นดินที่เรามี
ตอนนี้เราได้ทำการแปลไปแล้วทำไม
งั้นลองเล่นระเบิดจริง ๆ ดูสิว่าเรามีอะไรบ้าง
ดังนั้นตอนนี้เรามีภาพเคลื่อนไหวที่ถูกต้องตามกฎหมายของลูกบอลกระดอน
ดูเหมือนว่ามันจะมีน้ำหนักและมันก็จะเด้งได้อย่างเหมาะสม
และบทเรียนต่อไปที่เราจะพูดถึงอย่างรวดเร็วเกี่ยวกับความคิดของสควอชและยืด
ขอบคุณที่รับชม.