Laten we een ander principe van animatie bespreken dat Squash en Stretch heet, en we hebben timing al behandeld
omdat we gekeken hebben naar het verschil in frames dat nodig is om van het ene sleutelframe naar het andere te gaan.
Dat is de timing ervan.
En dat dat tussen deze stuiterbeurten zou worden verminderd.
Oké, dat is timing.
We hebben geleerd over afstand, omdat we de ghosting hebben aangezet en we hebben gezien waar de afstand is
tussen elk toetsframe en de positie van de bal.
Dat is afstand.
En in deze les gaan we squash en stretch behandelen.
Het is een van mijn favoriete animatieprincipes omdat het zoveel kan toevoegen aan een animatie als het goed gedaan wordt, maar
het kan ook heel gemakkelijk overdreven worden.
En dat is meestal iets dat gaat gebeuren als je een student bent, weet je, dingen te ver doorvoeren.
En zo leer je.
Dus laten we beginnen en een beetje leren over squash en stretch.
Dus wat ik eerst wil doen is een bal selecteren, naar een contactframe gaan waar hij op de grond ligt.
En ik wil het ook even hebben over een eigenaardige instelling in mijn, dus ik ga echt snel ghosting uitschakelen om het erover
te hebben als ik de bal geselecteerd heb, als ik hier een attribuut selecteer, zoals vertalen vertaalt, misschien
wilde ik de vertaler rond mijn middelste muis slepen of zoiets.
We zien dat mijn tijdlijn keyframes verdwenen zijn.
We zouden verwachten hier een keyframe te maken, vooral als we naar de grafiek kijken.
Ed, we kunnen er een zien.
Weet je, daar is er een.
Waarom staat dat niet in de tijdlijn?
Nou, dat wordt niet getoond omdat Maya standaard alleen laat zien welk attribuut je hebt geselecteerd
als je er geen hebt geselecteerd.
Dus omdat we dit zo hebben vertaald, laat het deze Y keyframes niet zien.
We zien hier twee verschillende soorten rood.
En het donkerder rood betekent dat er daadwerkelijk een sleutel is op dat attribuut, op dit frame.
Dus als je vertalen wilt zien waarom keyframe?
Die moeten we selecteren.
En nu hebben we een weergave in de tijdlijn.
Maar als we deze functie willen uitschakelen, kunnen we naar rechts gaan.
Klik hier en zeg sync timeline display en zet dat uit.
Dus nu, hoe dan ook, hebben we een Ashry Ed gekozen.
We zullen alle belangrijke frames hier zien.
Dus dat is gewoon iets om in gedachten te houden als je werkt.
Het kan leuk zijn om te isoleren in de tijdlijn.
Als u alleen bepaalde toetsen wilt verplaatsen of iets dergelijks, kunt u ze hier selecteren
en isoleren.
Dus ik laat het aan jou over, waar jij je goed bij voelt.
Je kunt ook hetzelfde doen.
Het staat standaard aan, maar u kunt hetzelfde doen in de grafiek.
Ed, dus als we slechts één van deze attributen willen zien, zie je dat de grafiek wordt bijgewerkt als we erop klikken.
Het is dus nog een soort van kleine functie om rekening mee te houden en we laten de standaardinstellingen voorlopig aan.
Dus wat we willen doen is de sleutels isoleren die we al gemaakt hebben.
Oké, we willen deze raakvlakken niet verpesten.
Dus als ik hier naar binnen ga en het s zie je dat deze curve, die ooit heel mooi en glad was, nu een kleine inkeping
heeft omdat dit een auto-tangens probeert te maken.
Wiggins' blauwe knop voor automatische tangens is geselecteerd omdat dat de standaardoptie is die hij probeert te kiezen.
Dus het verpest het standaard handvat.
Nou, hoe werken we daar omheen?
Er is nog een instrument dat een insteeksleutel heet.
Laten we daarop klikken in de grafiekeditor.
Het is hier links.
Klik daarop.
En met de curve geselecteerd, kan ik hier met de middelste muisknop klikken en twee sleutelframes instellen
aan weerszijden van dit contact-sleutelframe.
Dus nu kunnen we een sleutelkader instellen op alle toetsen die ik wilde en kunnen we zien dat alles gesleuteld is.
En als ik hier doorheen ga en een sleutel op alles instel voor al deze toetsen en de reden waarom ik dat doe
is dat ik dit allemaal wil vastzetten omdat we slechts een klein deel van deze animatie
gaan beïnvloeden met de squash en stretch.
Dus ik wil de andere animatie die we hebben niet verpesten.
En dus wil ik dat vastleggen.
Dus omdat we het gereedschap sleutel invoegen hebben gebruikt, weten we dat we dit aangepaste raaklijnhandvat
hebben opgeslagen.
En het auto-tangent ding probeert die curve niet te verpesten.
Cool.
Dus laten we dit eens bekijken door het terugdraaien van ghosting.
En ik ga naar dit soort frame vlak voordat het de grond raakt.
En dit is waar we het gaan opschalen.
En als we dit gewoon opschalen, zien we dat we de bol gewoon groter maken in volume, toch?
Het wordt alleen maar groter en groter.
We willen het volume van dit object handhaven.
Dus als we in één richting schalen, betekent dit dat we in een andere richting moeten schalen.
Dus om dat te doen, is het een beetje moeilijk te schalen omdat er twee verschillende richtingen zijn.
Maar wat we kunnen doen is opschalen.
Ik ga het gewoon een beetje doen, opschalen in één richting, en dan kunnen we control ingedrukt
houden en de assen selecteren die we niet willen schalen en dan schalen.
Dus je kunt zien dat beide handvatten in hetzelfde tempo binnenkomen.
Dus het is leuk om dat soort uniform te doen.
En we houden vast aan de schaalvergroting die we in de...
Y-as, dus wat we nu kunnen doen is het bewegingspad zien, wat een ander concept in animatie is, we kunnen het bewegingspad
hier zien en we willen dit in lijn houden, dus ik kan dit roteren zodat het in hetzelfde bewegingspad
naar de grond gaat.
Ik ga de grond een beetje bevoordelen.
Dus het zal er bijna uitzien alsof het hier versnelt, denk ik, aan het einde, omdat
we de afstand vergroten.
Juist.
Een ander concept in animatie.
Dus raak vertrouwd met deze woorden en hoe ik ze gebruik en wat ze betekenen.
Dus nu gaan we kijken naar het contact dat we nodig hebben om dit ding te pletten.
Het heeft gewicht en wordt een beetje platgedrukt.
Dus laten we dit ding een beetje afvlakken en dan schalen we het uit in de andere twee.
Dus we houden control ingedrukt en schalen dit uit en misschien nog iets meer.
Dus ik ga dit terug naar de grond duwen in het volgende beeld.
Ik laat dit weer uitrekken.
Het gaat dit uitrekken en dan hou ik de controle ingedrukt en breng het binnen.
Ik ga dat draaien.
Dus het volgt min of meer dezelfde richting hier en ik ga dit een beetje naar beneden trekken.
Dus het bevoordeelt de squash positie hier.
We zien dat het leuk is om de dingen niet uniform te hebben.
Zoals we niet willen dat de bodem van dit, beide gelijkmatig dit raakt.
Het is leuk om dingen een beetje te compenseren.
Dan voelt het wat natuurlijker aan.
En plus dat we, je weet wel, de ruimte hier kunnen zien.
De punt van dit ding raakt nog steeds de bal aan.
En je ziet dat deze dat niet is, dus het is leuk om dat te behouden, weet je, we willen dat dit langzamer gaat.
Dus deze zou deze moeten raken waar deze sneller binnenkomt.
Dus het zou zo moeten zijn dat dit allemaal zinvol is, toch.
Waarom we doen wat we doen.
Dus laten we ghosting uitschakelen en dan een play blast maken en kijken wat we hebben gemaakt.
Dus nu we terugspelen, kunnen we voor een kort moment dat soort pletten en uitrekken zien, waardoor die
eerste stuit anders aanvoelt dan de andere stuiters, juist.
Het voelt alsof het een beetje meer impact heeft.
Juist.
Het plet daar voor een seconde en dan zijn de andere stijver en ze stuiteren, stuiteren,
stuiteren.
Dus afhankelijk van het gevoel en het type bal en het type animatie dat je nastreeft, kan
squash en stretch een heel, heel gaaf ding zijn om toe te passen op je animatie, en het kan op alles worden
toegepast.
Nogmaals, dit is de stuiterbal.
Het kan worden toegepast op gezichtsanimatie, weet je, de Joske wassen en uitrekken van de wangen,
weet je, uitpuilen en uitrekken als de mond het beweegt.
Alle delen van het lichaam kunnen pletten en strekken als je het hebt over karakter, animatie
of een ander soort animatie en kunnen echt veel invloed hebben op wat je doet.
Dus hou daar rekening mee in de animatie die je doet.
En ik zal zeggen dat, weet je, om het punt van squash en stretch te bewijzen, ik zou zeggen dat we in dit voorbeeld
misschien een beetje te ver zijn gegaan.
Maar ik hou ervan dat het heel duidelijk is, weet je, deze eerste sprong is veel anders dan de andere.
En het is gewoon heel, heel snel.
Het is heel subtiel.
Het gaat over een paar belangrijke frames, maar het maakt een verschil.
En dat is animatie.
Dus laten we in de volgende les verder gaan en het hebben over een oefening die ik je wil laten uitproberen.