Discutons d'un autre principe d'animation appelé squash et stretch et nous avons déjà couvert le
timing car nous avons examiné la différence d'images nécessaires pour passer d'une image clé à une autre.
C'est le moment choisi et que cela serait réduit entre ces rebonds.
D'accord, c'est le moment.
Nous avons appris l'espacement parce que nous avons activé les images fantômes et nous avons vu où l'espacement
est entre chaque image clé et la position de l'espacement des billes.
Et dans cette leçon, nous allons couvrir le squash et l'étirement.
C'est l'un de mes principes préférés d'animation, car il peut ajouter beaucoup à une animation s'il est
fait correctement, il peut très facilement être exagéré et c'est généralement quelque chose qui va se produire lorsque vous êtes un
étudiant, c'est que vous savez pousser les choses trop loin.
Et c'est ainsi que vous apprenez.
Alors allons-y et apprenons un peu sur le squash et l'étirement.
Donc, ce que je veux faire d'abord, c'est sélectionner la balle, aller dans un cadre de contact où elle est au sol.
Et je voulais aussi juste mentionner brièvement une sorte de réglage bizarre dans ma tête quelqu'un pour désactiver les fantômes très rapidement pour
en parler quand j'ai le patron comme ça si je sélectionne un attribut ici comme traduire Z peut-être que je veux bouger traduire
Z autour de mon Mohs Dragnet du milieu ou quelque chose que nous pouvons voir que mes images clés de
chronologie ont en quelque sorte disparu.
Nous nous attendons à une image clé ici, en particulier dans l'éditeur de graphique que nous pouvons voir.
Vous savez qu'il y en a un ici.
Pourquoi cela n'apparaît pas ici dans la chronologie.
Eh bien, cela apparaît parce que la valeur par défaut de Maya est de ne montrer que l'attribut que vous avez sélectionné.
Si vous n'avez pas Ashbery, il a sélectionné.
Donc, parce que nous avons des traducteurs comme ça, cela ne montre pas pourquoi les images clés, nous pouvons voir
qu'il y a deux types différents de rouge ici et le rouge plus foncé signifie qu'il y a réellement une clé sur cet attribut
sur cette image.
Donc, si vous voulez voir traduire l'image clé y, nous devons sélectionner celle-ci et maintenant nous avons un affichage dans
la chronologie.
Mais si nous voulons désactiver cette fonctionnalité, nous pouvons faire un clic droit ici et dire afficher la chronologie de synchronisation
et la désactiver.
Alors maintenant, peu importe ce que nous avons sélectionné à Ashbery, nous verrons toutes les images clés ici.
C'est donc quelque chose à garder à l'esprit lorsque vous travaillez, il peut être agréable d'isoler
dans la chronologie si vous souhaitez déplacer uniquement certaines touches ou quelque chose comme ça, vous pouvez les sélectionner à
partir d'ici et les isoler.
Je vous laisse donc cela.
Quoi que vous soyez à l'aise avec vous, faites la même chose que celle par défaut.
Mais vous pouvez faire la même chose dans l'éditeur de graphes.
Donc, si nous ne voulions voir que l'un de ces attributs, vous pouvez voir la mise à jour de l'éditeur de graphique lorsque nous
cliquons dessus.
C'est donc un autre type de petite fonctionnalité à prendre en compte dans Maya lorsque seuls les paramètres par défaut sont activés pour l'instant.
Donc, ce que nous voulons faire, c'est isoler les clés que nous avons déjà créées.
OK, nous ne voulons pas visser ces poignées Tanian.
Donc, si je devais entrer ici et tête cul, vous pouvez voir que cette courbe qui était autrefois vraiment agréable et lisse.
Contient maintenant un petit divot parce qu'il essaie de faire un Tandja automatique contre son bouton de
tangente Autard bleu est sélectionné parce que c'est l'option par défaut qu'il essaie de choisir.
Donc, ça bousille la poignée standard, comment comment pouvons-nous contourner cela.
Il existe un autre outil appelé clé d'insertion.
Il est donc cliqué que dans l'éditeur de graphique, c'est ici à gauche.
Je clique dessus.
Et maintenant, avec la courbe sélectionnée, je peux simplement cliquer avec le bouton central de la souris ici et je vais
définir deux images clés de chaque côté de cette image clé de contact.
Alors maintenant, nous pouvons définir une image clé sur toutes les clés.
Je veux dire que c'est s et nous pouvons voir que tout est à clé.
Je vais passer par ici et définir une clé sur tout pour toutes ces clés.
Et la raison pour laquelle je fais cela est que je suis un verrou tout cela et
parce que nous n'affecterons qu'une petite partie de cette animation avec le squash et l'étirement.
Je ne veux donc pas gâcher les autres animations que nous avons.
Et donc je veux verrouiller cela.
Donc, parce que nous utilisons l'outil d'insertion de clé, nous savons que nous avons en quelque sorte enregistré cette poignée
de tangente personnalisée que nous avons ajustée et la chose tangente automatique n'essaie pas de visser cette courbe.
Cool.
Jetons donc un coup d'œil à cela à travers les images fantômes, revenez sur les images fantômes.
Vais-je aller à ce genre de cadre juste avant qu'il ne touche le sol.
Et c'est là que nous allons l'intensifier et si nous devions simplement l'intensifier, nous pouvons voir que nous agrandissons
la sphère et que le volume est juste de plus en plus grand.
Eh bien, ce que nous voulons faire, c'est maintenir le volume de cet objet.
Donc, si nous évoluons dans une direction, cela signifie que nous devons réduire dans une autre.
Donc, pour ce faire, c'est un peu difficile à mettre à l'échelle car il y a deux directions différentes ici.
Mais ce que nous pouvons faire, c'est évoluer à grande échelle, faire un peu évoluer dans une direction, puis nous pouvons
maintenir le contrôle et sélectionner les axes dans lesquels nous ne voulons pas évoluer, puis redimensionner.
Vous pouvez voir ces deux poignées arriver au même rythme.
Il est donc agréable de faire ce genre de manière uniforme et nous maintenons cette augmentation d'échelle que nous avons
faite sur l'axe y.
Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est voir la voie du mouvement qui est un autre concept en animation.
Vous pouvez voir la trajectoire du mouvement ici et nous voulons garder cela en ligne afin que je puisse faire pivoter
cela afin qu'il se déplace dans la même trajectoire vers le sol.
Je vais favoriser un peu le terrain.
Donc, ça va presque ressembler à une accélération ici, je pense juste à la fin parce que
nous augmentons l'espacement à droite.
Un autre concept en animation.
Alors familiarisez-vous avec ces mots et comment je les utilise et ce qu'ils signifient.
Alors maintenant, nous allons examiner le contact dont nous avons besoin pour écraser cette chose, elle a du poids et
elle va s'aplatir un peu.
Donc ça aplatit un peu ce truc.
Et ensuite, nous allons le mettre à l'échelle et les deux autres afin que nous maintenions le contrôle et le
redimensionnions et peut-être le réduisons un peu plus.
Je vais donc repousser cela au sol dans le cadre suivant.
Je vais avoir ce bout droit.
Cela va étirer cela, puis je vais conserver et contrôler et apporter cela, je vais
faire pivoter cela.
Il s'agit donc de suivre la même direction ici.
Je vais tirer cela un petit peu.
Donc, cela favorise la position de squash ici.
Nous pouvons voir que c'est assez agréable de ne pas avoir les choses uniformes comme nous ne voulons pas le fond de cela.
Ces deux éléments touchent uniformément à cela.
C'est sympa d'avoir des choses un peu décalées.
Cela donne une sensation un peu plus naturelle.
Et en plus que nous vous savons que vous pouvez voir l'espacement ici, la pointe de cette chose touche toujours cette balle
et vous pouvez le voir.
Ce n'est pas le cas, donc c'est bien de garder ça.
Vous savez que nous voulons que cela aille plus lentement.
Donc, celui-ci devrait toucher celui-ci où celui-ci arrive plus rapidement, il devrait donc.
Pour que tout ce genre de bon sens.
Pourquoi nous faisons ce que nous faisons.
Alors, désactivons les images fantômes, puis faisons une explosion de jeu et voyons ce que nous avons créé.
Donc maintenant nous jouons, nous pouvons en quelque sorte voir juste pour un bref instant ce genre de squash et d'étirement et
cela fait que le premier rebond se sent différent des autres rebonds.
Droite.
On dirait que ça a un peu plus d'impact.
Droite.
Il s'y écrase pendant une seconde, puis les autres sont juste plus raides et ils
rebondissent en quelque sorte.
Donc, selon le ressenti et le type de balle et le type d'animation que vous effectuez après le squash
et l'étirement, il peut être très cool de commencer à appliquer à votre animation et il peut être appliqué à
tout.
Encore une fois, vous savez que c'est la balle qui rebondit.
Il peut être appliqué à l'animation faciale.
Vous savez que la mâchoire écrase et étire les joues que vous connaissez bombées et étirées lorsque la bouche
bouge, toutes les parties du corps peuvent écraser et s'étirer lorsque vous parlez d'animation de personnage ou de tout autre type
d'animation qui peut vraiment avoir beaucoup d'impact sur ce que vous faites.
Considérez donc cela dans l'animation que vous faites.
Et je dirai que vous savez juste pour prouver le point de squash et d'étirement je dirais que
dans cet exemple nous sommes peut-être allé un peu trop loin mais j'aime bien qu'il soit très clair que vous savez que ce premier rebond est très différent des autres
et c'est c'est très très rapide c'est très subtil c'est sur quelques images clés mais ça fait
une différence et c'est de l'animation.
Passons donc à la prochaine leçon et parlons d'un exercice.
Je veux que tu essayes.