Mari kita bahas prinsip animasi lain yang disebut squash and stretch dan kita sudah membahas
waktunya karena kita telah melihat perbedaan frame yang diperlukan untuk berpindah dari satu kerangka kunci ke kerangka lainnya.
Itulah waktu dan bahwa itu akan berkurang antara bouncing ini.
Oke itu waktunya.
Kami telah belajar tentang jarak karena kami telah mengaktifkan ghosting dan kami telah melihat di mana
jarak berada di antara setiap kerangka kunci dan posisi jarak bola.
Dan dalam pelajaran ini kita akan membahas squash dan stretch.
Ini adalah salah satu prinsip animasi favorit saya karena dapat menambahkan begitu banyak ke animasi
jika dilakukan dengan benar dapat sangat mudah berlebihan dan itu biasanya sesuatu yang akan terjadi ketika Anda seorang
siswa adalah Anda tahu mendorong sesuatu terlalu jauh.
Dan itulah cara Anda belajar.
Jadi mari kita melompat dan belajar sedikit tentang squash dan stretch.
Jadi yang ingin saya lakukan pertama adalah memilih bola pergi ke bingkai kontak di mana itu di tanah.
Dan saya juga hanya ingin secara singkat menyebutkan semacam pengaturan unik di kepala saya seseorang untuk mematikan ghosting nyata cepat
untuk membicarakannya ketika saya memiliki bos seperti itu jika saya memilih atribut di sini seperti menerjemahkan Z mungkin saya ingin
pindah menerjemahkan Z di sekitar tengah saya Mohs Dragnet atau sesuatu yang dapat kita lihat bahwa kerangka
waktu saya sudah agak hilang.
Kami berharap untuk keyframe di sini terutama melihat di grafik editor yang bisa kita lihat.
Anda tahu ada satu di sana.
Mengapa itu tidak muncul di sini di timeline.
Nah itu muncul karena default untuk Maya adalah hanya menunjukkan atribut apa yang telah Anda pilih.
Jika Anda belum memilih Ashbery.
Jadi karena kami memiliki penerjemah seperti itu, itu tidak menunjukkan mengapa keyframes ini kita dapat
melihat ada dua jenis merah di sini dan merah gelap berarti bahwa sebenarnya ada kunci pada atribut pada
bingkai ini.
Jadi jika Anda ingin melihat terjemahan y keyframe, kami harus memilih yang itu dan sekarang kami memiliki tampilan
di timeline.
Tetapi jika kita ingin mematikan fitur ini kita dapat pergi ke klik kanan di sini dan mengatakan sinkronisasi tampilan timeline
dan matikan itu.
Jadi sekarang, apa pun yang kami pilih di Ashbery, kami akan melihat semua kerangka kunci di sini.
Jadi itu hanya sesuatu yang perlu diingat ketika Anda sedang bekerja mungkin menyenangkan untuk
mengisolasi dalam timeline jika Anda hanya ingin memindahkan kunci tertentu atau sesuatu seperti itu Anda dapat memilihnya
dari sini dan mengisolasinya.
Jadi aku akan menyerahkannya padamu.
Apa pun yang Anda merasa nyaman dengan Anda juga melakukan hal yang sama dengan default.
Tetapi Anda dapat melakukan hal yang sama di editor grafik.
Jadi, jika kita hanya ingin melihat salah satu atribut ini, Anda dapat melihat pembaruan editor grafik saat
kami mengekliknya.
Jadi ini adalah fitur kecil lain yang perlu diperhatikan di Maya saat default-nya aktif untuk saat ini.
Jadi yang ingin kita lakukan adalah mengisolasi kunci yang telah kita buat.
OK kami tidak ingin mengacaukan pegangan Tanian ini.
Jadi jika saya harus pergi ke sini dan kepala keledai Anda dapat melihat bahwa kurva ini yang dulu sangat bagus dan halus
Sekarang menampung sedikit divot di dalamnya karena ini sedang mencoba untuk melakukan Tandja otomatis terhadap
tombol tangen Autard biru yang dipilih karena itulah pilihan default yang ia coba pilih.
Jadi itu mengacaukan pegangan standar bagaimana kita bagaimana kita mengatasi itu.
Ada alat lain yang disebut kunci sisipan.
Jadi diklik di editor grafik di sebelah kiri.
Saya klik itu.
Dan sekarang dengan kurva yang dipilih, saya benar-benar dapat hanya mengklik mouse tengah di sini dan saya akan
menetapkan dua bingkai kunci di kedua sisi bingkai kunci kontak ini.
Jadi sekarang kita dapat mengatur bingkai kunci pada semua tombol.
Maksud saya s dan kita dapat melihat bahwa semuanya terkunci.
Saya akan pergi ke sini dan menetapkan kunci pada segalanya untuk semua kunci ini.
Dan alasan mengapa saya melakukan itu adalah saya mengunci semua ini dan karena kita hanya
akan mempengaruhi satu bagian kecil dari animasi ini dengan squash and stretch.
Jadi saya tidak ingin mengacaukan salah satu dari animasi lain yang kita miliki.
Jadi saya ingin menguncinya.
Jadi karena kita menggunakan alat kunci insert, kita tahu bahwa kita telah menyimpan jenis pegangan tangen khusus
ini yang telah kita sesuaikan dan hal tangen otomatis tidak berusaha mengacaukan kurva itu.
Keren.
Jadi mari kita lihat ini melalui ghosting, kembali ke ghosting.
Apakah saya akan pergi ke bingkai semacam ini tepat sebelum menyentuh tanah.
Dan ini adalah di mana kita akan meningkatkannya dan jika kita hanya meningkatkan ini kita bisa melihat kita
hanya membuat bola lebih besar dan volume yang tepat itu semakin besar.
Nah yang ingin kita lakukan adalah menjaga volume objek ini.
Jadi, jika kita skala dalam satu arah itu berarti kita perlu menurunkan di lain arah.
Jadi untuk melakukan itu agak sulit untuk mengukur karena ada dua arah yang berbeda di sini.
Tapi yang bisa kita lakukan adalah meningkatkan hanya dengan sedikit meningkatkan dalam satu arah dan kemudian kita
bisa menahan kontrol dan memilih sumbu yang kita tidak ingin skala dan kemudian skala.
Anda bisa melihat kedua pegangan itu masuk dengan kecepatan yang sama.
Jadi senang melakukan hal itu secara seragam dan kami mempertahankan bahwa peningkatan itu kami lakukan
di sumbu y.
Jadi sekarang yang bisa kita lakukan adalah melihat jalur gerak yang merupakan konsep lain dalam animasi.
Anda dapat melihat lintasan gerak di sini dan kami ingin menjaga ini tetap di jalur sehingga saya dapat memutar
ini sehingga berada di lintasan gerak yang sama menuju tanah.
Saya akan mendukung tanah sedikit.
Jadi itu akan terlihat hampir seperti mempercepat di sini saya pikir benar pada akhirnya karena kita
meningkatkan jarak yang tepat.
Konsep lain dalam animasi.
Jadi, kenali kata-kata ini dan bagaimana saya menggunakannya dan apa artinya.
Jadi sekarang kita akan melihat kontak yang kita butuhkan untuk menekan benda ini karena beratnya
dan akan sedikit diratakan.
Jadi, ratakan benda ini sedikit.
Dan mari kita skala itu dan dua lainnya sehingga kita akan menahan kontrol dan skala
ini dan mungkin mengurangi sedikit lagi.
Jadi saya akan mendorong ini kembali ke tanah di frame berikutnya.
Saya akan melakukan peregangan ini kembali.
Ini akan merentangkan ini dan kemudian saya akan memegang dan mengendalikan dan membawa itu di saya
akan memutar itu.
Jadi agak mengikuti arah yang sama di sini.
Saya akan menurunkan ini sedikit saja.
Jadi agak menyukai posisi squash di sini.
Kita bisa melihat itu baik untuk tidak memiliki seragam seperti kita tidak ingin bagian bawah ini.
Keduanya sama-sama menyentuh ini.
Sangat menyenangkan untuk memiliki beberapa hal mengimbangi sedikit
Itu membuatnya terasa sedikit lebih alami.
Dan ditambah bahwa kami, Anda tahu, Anda bisa melihat jarak di sini, ujung benda ini masih menyentuh bola ini
dan Anda bisa melihatnya.
Yang ini tidak begitu bagus untuk menyimpannya.
Anda tahu kami ingin ini lebih lambat.
Jadi yang ini harus menyentuh yang ini di mana yang ini datang lebih cepat, jadi seharusnya.
Sehingga semua jenis ini masuk akal.
Mengapa kami melakukan apa yang kami lakukan.
Jadi mari kita matikan ghosting dan kemudian mainkan dan lihat apa yang telah kita buat.
Jadi sekarang kita mainkan kembali, kita bisa melihat hanya untuk sesaat seperti squash dan stretch dan
itu membuat pantulan pertama terasa berbeda dari pantulan lainnya.
Kanan.
Rasanya seperti itu memiliki dampak yang sedikit lebih besar.
Kanan.
Terjepit di sana sebentar dan kemudian yang lain hanya lebih kaku dan mereka hanya
semacam pantulan pantulan.
Jadi tergantung pada perasaan dan jenis bola dan jenis animasi yang Anda kejar dan regang
bisa menjadi hal yang sangat sangat keren untuk mulai diterapkan pada animasi Anda dan dapat diterapkan untuk
semuanya.
Sekali lagi ini Anda tahu ini bola memantul.
Itu dapat diterapkan pada animasi wajah.
Anda tahu rahang meremas dan meregangkan pipi yang Anda tahu menonjol dan meregang ketika mulut bergerak,
semua bagian tubuh dapat terjepit dan meregang ketika Anda berbicara tentang animasi karakter atau jenis animasi lain yang
benar-benar dapat memiliki banyak dampak pada apa yang kamu lakukan.
Jadi pertimbangkan bahwa dalam animasi yang Anda lakukan.
Dan saya akan mengatakan bahwa Anda tahu hanya untuk membuktikan titik squash dan peregangan. Saya akan
mengatakan dalam contoh ini kita mungkin pergi sedikit terlalu jauh tapi saya suka itu sangat jelas Anda tahu bouncing pertama ini jauh berbeda dari yang lain
dan itu hanya sangat cepat itu sangat halus itu lebih dari beberapa keyframes tetapi itu
membuat perbedaan dan itulah animasi.
Jadi mari kita lanjutkan dalam pelajaran berikutnya dan berbicara tentang latihan.
Saya ingin Anda mencobanya.