Discutiamo di un altro principio di animazione chiamato squash ed elasticizzato e abbiamo già coperto i
tempi perché abbiamo considerato la differenza di fotogrammi necessaria per passare da un fotogramma chiave a un altro.
Questo è il momento giusto e quello sarebbe ridotto tra questi rimbalzi.
Va bene, è il momento.
Abbiamo appreso la spaziatura perché abbiamo attivato il ghosting e abbiamo visto dove si trova la
spaziatura tra ogni fotogramma chiave e la posizione della spaziatura della palla.
E in questa lezione copriremo lo squash e allungheremo.
È uno dei miei principi di animazione preferiti perché può aggiungere molto a un'animazione
se eseguita correttamente può essere facilmente esagerata e di solito è qualcosa che succederà quando sei
uno studente, sai che spingi troppo le cose.
Ed è così che impari.
Quindi saltiamo dentro e impariamo un po 'su squash e stretch.
Quindi, quello che voglio fare prima è selezionare la palla andare in una cornice di contatto dove è a terra.
E volevo anche solo menzionare brevemente qualcosa di bizzarro nella mia testa, qualcuno che spegnesse il ghosting in fretta
per parlarne quando ho il capo così se seleziono un attributo qui come traduttore Z forse voglio spostare tradurre
Z attorno al mio mezzo Mohs Dragnet o qualcosa che possiamo vedere come i miei fotogrammi
chiave della timeline sono scomparsi.
Ci aspetteremmo di avere un keyframe proprio qui, soprattutto guardando nell'editor grafico possiamo vederne uno.
Sai che ce n'è uno proprio lì.
Perché non viene mostrato qui nella timeline.
Bene, questo è evidente perché l'impostazione predefinita per Maya è solo mostrare quale attributo hai selezionato.
Se non hai Ashbery selezionato.
Quindi, poiché abbiamo traduttori del genere, non mostra questi motivi per cui possiamo vedere che ci sono
due diversi tipi di rosso qui e il rosso più scuro significa che in questo fotogramma c'è effettivamente la chiave
su quell'attributo.
Quindi, se vuoi vedere il fotogramma chiave y di traduzione, dobbiamo selezionarlo e ora abbiamo una visualizzazione
nella timeline.
Ma se vogliamo disattivare questa funzione, possiamo fare clic con il tasto destro del mouse qui e dire sync time timeline
display e disattivarlo.
Quindi, indipendentemente da ciò che abbiamo selezionato in Ashbery, vedremo tutti i keyframe qui.
Quindi questo è solo qualcosa da tenere a mente quando lavori, può essere
bello isolare nella timeline se vuoi spostare solo alcune chiavi o qualcosa del genere puoi selezionarle
da qui e isolarle.
Quindi lo lascerò a te.
Qualunque cosa tu stia bene con te, fai anche la stessa cosa per impostazione predefinita.
Ma puoi fare la stessa cosa nell'editor grafico.
Quindi, se volessimo vedere solo uno di questi attributi, potremmo vedere l'aggiornamento dell'editor grafico mentre clicchiamo su
di essi.
Quindi è un altro tipo di piccola caratteristica di cui essere a conoscenza in Maya quando per ora sono solo le impostazioni predefinite.
Quindi quello che vogliamo fare è isolare le chiavi che abbiamo già fatto.
OK, non vogliamo rovinare queste maniglie di Tanian.
Quindi se dovessi entrare qui e andare in culo puoi vedere che questa curva era una volta veramente bella e liscia.
Ora ospita un po 'di divot perché questo sta cercando di fare un auto Tandja contro il suo
pulsante blu di tangente di Autard è selezionato perché è l'opzione predefinita che prova a scegliere.
Quindi rovina la maniglia standard come facciamo come lavoriamo su quello.
C'è un altro strumento chiamato un tasto di inserimento.
Quindi è stato fatto clic che nell'editor grafico è finita qui a sinistra.
Lo clicco.
E ora con la curva selezionata posso effettivamente solo fare clic con il pulsante centrale del mouse qui e ho intenzione di
impostare due fotogrammi chiave su entrambi i lati di questo fotogramma chiave di contatto.
Quindi ora possiamo impostare un fotogramma chiave su tutti i tasti.
Voglio dire, è così e possiamo vedere che tutto è sincronizzato.
Ho intenzione di passare qui e impostare una chiave su tutto per tutti questi tasti.
E il motivo per cui lo sto facendo è che sono un blocco tutto questo e perché
influenzeremo solo una piccola porzione di questa animazione con lo squash e lo stretch.
Quindi non voglio rovinare nessuna delle altre animazioni che abbiamo.
E quindi voglio bloccarlo.
Quindi, poiché utilizziamo lo strumento Inserisci chiave, sappiamo che abbiamo salvato questa maniglia tangente personalizzata che abbiamo
regolato e che la cosa auto tangente non sta provando a rovinare quella curva.
Freddo.
Diamo un'occhiata a questo attraverso il ghosting del ritorno su ghosting.
Ho intenzione di andare a questo tipo di telaio proprio prima che colpisca il terreno.
Ed è qui che lo scaleremo e, se dovessimo ridimensionarlo, possiamo vedere che stiamo semplicemente ingrandendo la
sfera e che il volume è giusto diventando sempre più grande.
Bene, quello che vogliamo fare è mantenere il volume di questo oggetto.
Quindi, se scaliamo in una direzione significa che dobbiamo ridurci in un'altra.
Quindi per farlo è un po 'difficile scalare perché qui ci sono due direzioni diverse.
Ma ciò che possiamo fare è scalare andando a fare solo un po 'di scala in una direzione e poi possiamo
tenere premuto il controllo e selezionare gli assi su cui non vogliamo scalare e poi scalare.
Puoi vedere entrambe le maniglie che arrivano alla stessa velocità.
Quindi è bello fare quel tipo di uniformità e stiamo mantenendo quello scalando quello che abbiamo
fatto sull'asse y.
Quindi ora quello che possiamo fare è vedere il percorso del movimento che è un altro concetto di animazione.
Puoi vedere il percorso del movimento qui e vogliamo mantenerlo in linea così da poterlo ruotare in modo che
stia procedendo nello stesso percorso di movimento verso il terreno.
Preferisco il terreno solo un po '.
Quindi sembra quasi che acceleri qui, penso proprio alla fine, perché stiamo aumentando la
spaziatura a destra.
Un altro concetto di animazione.
Quindi familiarizza con queste parole e su come le sto usando e cosa significano.
Quindi ora guarderemo il contatto di cui abbiamo bisogno per schiacciare questa cosa, ha un peso e
si appiattirà un po '.
Quindi appiattisce questa cosa un po '.
E poi lo scaliamo e gli altri due in modo da tenere premuto il controllo e
ridimensionarlo e ridimensionarlo un po 'di più.
Quindi ho intenzione di spingerlo di nuovo a terra nel frame successivo.
Ho intenzione di avere questo tratto di nuovo fuori.
Stenderò tutto questo e poi terrò su e controllerò e lo metterò
in rotazione.
Quindi è un po 'come seguire la stessa direzione qui.
Ho intenzione di tirare giù solo un po '.
Quindi favorisce la posizione della zucca qui.
Possiamo vedere che è bello non avere le cose uniformi come non vogliamo il fondo di questo.
Entrambe le cose stanno toccando entrambi.
È bello che le cose si compensino un po '.
Lo fa sentire un po 'più naturale.
E in più che sappiamo che puoi vedere la spaziatura qui la punta di questa cosa sta ancora toccando
questa palla e puoi vedere.
Questo non è così è carino da mantenere quello.
Sai che vogliamo che questo vada più piano.
Quindi questo dovrebbe toccare questo in cui questo sta arrivando più velocemente, quindi dovrebbe.
In modo che tutto questo abbia senso giusto.
Perché stiamo facendo quello che stiamo facendo.
Quindi disattiviamo l'effetto ghosting e quindi eseguiamo un'esplosione e vediamo cosa abbiamo creato.
Quindi, ora che suoniamo, possiamo vedere solo per un breve momento quel tipo di squash ed elasticità e fa sì
che il primo rimbalzo si senta diverso dagli altri rimbalzi.
Destra.
Sembra che abbia un po 'più di impatto.
Destra.
Si schiaccia lì per un secondo e poi gli altri sono solo più rigidi e
si limitano a rimbalzare.
Quindi, a seconda del sentimento e del tipo di palla e del tipo di animazione che stai seguendo dopo
lo squash e l'allungamento, può essere una cosa molto interessante iniziare ad applicare alla tua animazione e può essere applicata a
tutto.
Di nuovo questo sai che questa è la palla che rimbalza.
Può essere applicato all'animazione facciale.
Conoscendo la mascella che schiaccia e allungando le guance che sai sporgere e allungare mentre la bocca si muove,
tutte le parti del corpo possono schiacciarsi ed estendersi quando parli di animazione del personaggio o di qualsiasi altro tipo di animazione
che può davvero avere un grande impatto su quello che stai facendo.
Quindi consideralo nell'animazione che stai facendo.
E dirò che tu sai solo per dimostrare il punto di squash e stretch direi che in
questo esempio forse siamo andati un po 'troppo lontano ma mi piace che sia chiaro che tu sappia che questo primo rimbalzo è molto diverso dagli altri ed
è molto molto veloce è molto sottile è su un paio di fotogrammi chiave ma fa
la differenza e questa è l'animazione.
Passiamo alla prossima lezione e parliamo di un esercizio.
Voglio che tu ci provi.