Omówmy kolejną zasadę animacji zwaną "squash" i "stretch", a już omówiliśmy czas,
ponieważ przyjrzeliśmy się różnicy ramek potrzebnych do przejścia z jednej klatki kluczowej do drugiej.
To jest czas, w którym to nastąpi i że zostanie to zmniejszone między tymi odbiciami.
Okay, to jest wyczucie czasu.
Dowiedzieliśmy się o odstępach między wierszami, ponieważ włączyliśmy zjawy i widzieliśmy, gdzie znajdują się
odstępy między każdą klatką kluczową a pozycją odstępu między kulkami.
I w tej lekcji zamierzamy zakryć squash i rozciągnąć.
Jest to jedna z moich ulubionych zasad animacji, ponieważ może ona dodać tyle animacji, jeśli
zostanie wykonana właściwie, może bardzo łatwo zostać przesadzona i to zwykle coś, co ma się stać, gdy
jesteś studentem, wiesz, że przesuwasz rzeczy za daleko.
I tak się uczysz.
Więc wskakujmy i nauczmy się trochę o squashu i strecz.
Więc to, co chcę zrobić najpierw, to wybrać piłkę do ramki kontaktowej, gdzie jest na ziemi.
Chciałem też krótko wspomnieć o dziwnym otoczeniu w mojej głowie, żeby wyłączyć ghosting naprawdę szybko o tym
mówić, gdy mam takiego szefa, gdybym wybrał atrybut tutaj, jak tłumacz Z może chcę przenieść tłumaczenie
Z wokół mojego średniego Mohsa Dragona lub czegoś, co widzimy, że moje klatki kluczowe
na osi czasu zniknęły.
Spodziewalibyśmy się tutaj klatki kluczowej, szczególnie patrząc w edytor wykresów, który możemy zobaczyć.
Wiesz, że tam jest jeden.
Dlaczego nie pojawia się tutaj na osi czasu.
To się pokazuje, ponieważ domyślny dla Maya jest tylko pokazanie, który atrybut został wybrany.
Jeśli nie wybrano Ashbery'ego.
Ponieważ tłumacze tacy jak oni nie pokazują, dlaczego klatki kluczowe widzimy tutaj są dwa
różne typy czerwieni, a ciemniejsza czerwień oznacza, że rzeczywiście istnieje klucz do tego atrybutu w tej
ramce.
Jeśli więc chcesz zobaczyć przetłumaczoną klatkę kluczową y, musimy ją wybrać, a teraz mamy wyświetlacz na
osi czasu.
Ale jeśli chcemy wyłączyć tę funkcję, możemy kliknąć prawym przyciskiem myszy i powiedzieć, że synchronizujemy wyświetlanie osi czasu i
wyłączamy tę funkcję.
Tak więc niezależnie od tego, co wybraliśmy w Ashbery, zobaczymy tutaj wszystkie kluczowe klatki.
Więc jest to coś, o czym należy pamiętać, gdy pracujesz, dobrze jest wyizolować
na osi czasu, jeśli chcesz tylko przenosić określone klucze lub coś w tym stylu, możesz je
tutaj wybrać i odizolować.
Więc zostawię to tobie.
Niezależnie od tego, z czym czujesz się wygodnie, robisz to samo, co domyślnie.
Ale możesz zrobić to samo w edytorze wykresów.
Jeśli więc chcemy zobaczyć tylko jeden z tych atrybutów, zobaczysz aktualizację edytora wykresów po
kliknięciu.
Jest to więc inny rodzaj funkcji, o której warto pamiętać w Mayi, gdy na razie domyślnie są tylko domyślne.
Więc chcemy wyizolować klucze, które już zrobiliśmy.
OK, nie chcemy zepsuć tych Tanianowych uchwytów.
Więc gdybym tu wszedł i tyłkiem, zobaczysz tę krzywą, która kiedyś była naprawdę ładna i gładka.
Teraz jest w nim trochę divota, ponieważ próbuje to zrobić auto Tandja na jego
niebieski przycisk styczny Autard, ponieważ jest to domyślna opcja, którą próbuje wybrać.
W ten sposób wkracza do standardowego rozwiązania, jak możemy to obejść.
Jest jeszcze inne narzędzie zwane kluczem insert.
Kliknięto więc, że w edytorze wykresów jest tutaj po lewej stronie.
Klikam to.
A teraz, po zaznaczeniu krzywej, mogę teraz kliknąć środkowe kliknięcie myszy i ustawię dwie
kluczowe klatki po obu stronach tej ramki klawiszy kontaktu.
Teraz możemy ustawić klatkę kluczową na wszystkich klawiszach.
Mam na myśli to i widzimy, że wszystko jest pod kluczem.
Przejdę tutaj i ustawię klucz do wszystkiego dla wszystkich tych kluczy.
Powodem, dla którego to robię, jest to, że jestem tym wszystkim blokadą i ponieważ zamierzamy
wpływać tylko na jedną małą porcję tej animacji przy pomocy squasha i rozciągania.
Więc nie chcę zepsuć żadnej innej animacji, którą mamy.
I dlatego chcę to zablokować.
Ponieważ używamy narzędzia do wstawiania klawiszy, wiemy, że udało nam się zapisać ten niestandardowy uchwyt
styczny, który dostosowaliśmy, a automatyczna styczna rzecz nie próbuje wkręcić tej krzywej.
Fajne.
Rzućmy okiem na to poprzez upiorne odwrócenie się w stronę zjawy.
Czy mam zamiar przejść do tego rodzaju ramy tuż przed uderzeniem o ziemię.
I tu właśnie zamierzamy ją skalować, a jeśli chcemy ją skalować, widzimy, że po
prostu zwiększamy i powiększamy kula, staje się coraz większa.
Cóż, chcemy zachować objętość tego obiektu.
Jeśli więc skalujemy w jednym kierunku, oznacza to, że musimy skalować w innym.
Aby to zrobić, trudno jest skalować, ponieważ istnieją tu dwa różne kierunki.
Ale możemy zrobić tylko skalować się, aby zrobić tylko niewielką skalę w jednym kierunku, a następnie
możemy kontrolować i wybierać osie, których nie chcemy skalować, a następnie skalować.
Możesz zobaczyć oba te uchwyty wchodzące w tym samym tempie.
Miło jest robić tego rodzaju w sposób jednolity i utrzymujemy, że to przyspieszenie, które zrobiliśmy
w osi Y.
Teraz możemy zobaczyć ścieżkę ruchu, która jest kolejnym pojęciem w animacji.
Możesz zobaczyć ścieżkę ruchu tutaj i chcemy zachować to w linii, aby móc obrócić to tak, aby
poruszało się tą samą ścieżką ruchu w kierunku ziemi.
Mam zamiar nieco faworyzować ziemię.
Wygląda to tak, jakby przyśpieszyło tutaj, myślę, że na samym końcu, ponieważ zwiększamy
odstępy w prawo.
Kolejna koncepcja w animacji.
Zapoznaj się więc z tymi słowami i ich używaniem oraz ich znaczeniem.
Więc teraz spojrzymy na kontakt, którego potrzebujemy, żeby zgnieść tę rzecz, która ma wagę,
i trochę się spłaszczy.
Więc trochę to spłaszcza.
A potem skopiujmy to i pozostałe dwa, więc zamierzamy kontrolować i skalować to i
być może zmniejszyć to nieco więcej.
Więc zamierzam zepchnąć to z powrotem na ziemię w następnej ramie.
Mam zamiar wycofać ten odcinek.
Rozciągnie to, a potem zamierzam to wytrzymać i kontrolować, i przynieść to, zamierzam
to zmienić.
Więc podąża w tym samym kierunku.
Zrobię to trochę.
Więc to sprzyja pozycji squasha tutaj.
Widzimy, że to miłe, że nie ma rzeczy tak jednolitych, jak nie chcemy tego do końca.
Oba te równomiernie dotykają tego.
Miło jest trochę skompensować pewne rzeczy.
Sprawia, że czujesz się trochę bardziej naturalnie.
A ponadto, że wiesz, że widzisz odstępy, w których czubek tego przedmiotu wciąż dotyka tej kuli
i możesz to zobaczyć.
To nie jest tak miłe, żeby to utrzymać.
Wiesz, że chcemy wolniej.
Więc ten powinien dotykać tego, gdzie ten nadchodzi szybciej, tak powinien.
Tak więc wszystkie tego rodzaju ma sens.
Dlaczego robimy to, co robimy.
Wyłączmy więc efekt ghosting, a następnie wykonujemy zabawę i zobaczymy, co stworzyliśmy.
Teraz więc odtwarzamy, możemy zobaczyć na chwilę tylko ten rodzaj squasha i rozciągnięcia, a to sprawia,
że pierwsze odbicie jest inne niż inne odbicia.
Dobrze.
Wygląda na to, że ma trochę większy wpływ.
Dobrze.
Gnije tam przez sekundę, a pozostałe są po prostu bardziej sztywne i po
prostu odbijają odbicie.
Tak więc, w zależności od odczucia i rodzaju piłki oraz rodzaju animacji, którą przechodzisz
po squash'u i streecie, możesz zacząć stosować się do animacji i można ją zastosować do
wszystkiego.
Znowu to wiesz, że to odbijająca się piłka.
Może być stosowany do animacji twarzy.
Wiesz, że szczęka zgniata i rozciąga policzki, które znasz wypukłe i rozciągające się, gdy usta poruszają
się, wszystkie części ciała mogą się zgniatać i rozciągać, gdy mówisz o animacji postaci lub jakimkolwiek innym rodzaju
animacji, która naprawdę może mieć duży wpływ o tym, co robisz.
Więc rozważ to w animacji, którą robisz.
I powiem, że wiesz tylko, by udowodnić, że squash i strech, powiedziałbym w tym przykładzie, że
może poszliśmy trochę za daleko, ale podoba mi się, że to bardzo jasne, że wiesz, że to pierwsze odbicie jest znacznie inne niż pozostałe i to
jest po prostu bardzo szybko, jest bardzo subtelny, to kilka kluczowych klatek, ale to robi
różnicę i to jest animacja.
Przejdźmy więc do następnej lekcji i porozmawiajmy o ćwiczeniu.
Chcę, żebyś wypróbował.