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Vamos discutir outro princípio de animação chamado squash e stretch e já cobrimos o tempo
porque analisamos a diferença de quadros necessários para passar de um quadro-chave para outro.
Esse é o momento e isso seria reduzido entre esses saltos.
Ok, isso é timing.
Aprendemos sobre o espaçamento porque ativamos o fantasma e vimos onde o espaçamento é
entre cada quadro-chave e a posição do espaçamento da bola.
E nesta lição vamos cobrir squash e stretch.
É um dos meus princípios favoritos de animação, porque pode adicionar muito a uma animação, se feito corretamente
pode muito facilmente ser exagerado e isso é geralmente algo que vai acontecer quando você está
um aluno é que você sabe levar as coisas longe demais.
E é assim que você aprende.
Então, vamos entrar e aprender um pouco sobre squash e alongamento.
Então, o que eu quero fazer primeiro é selecionar a bola para um quadro de contato no chão.
E eu também só queria mencionar brevemente uma espécie de cenário peculiar na minha cabeça alguém para desligar fantasmas
muito rápido para falar sobre isso quando eu tenho o chefe assim, se eu selecionar um atributo aqui como traduzir
Z talvez eu queira mover traduzir Z ao redor do meu meio Mohs Dragnet ou algo que podemos ver que minha linha do tempo
keyframes meio que desapareceram.
Nós esperaríamos um quadro-chave aqui, especialmente olhando no editor gráfico, podemos ver um.
Você sabe que há um ali.
Por que isso não está aparecendo aqui na linha do tempo?
Você está aparecendo porque o padrão para o que é mostrado é o que você viu.
Você não tem Ashbery-lo selecionado.
Por que nós temos tradutores como que não estáramos porque keyframes podemos ver que há dois
O que há de diferente aqui?
este quadro.
Então, se você quiser ver traduz e
cronograma.
This is not in the dialog, can be ir to the right, click here and watching present
e desligar isso.
Portanto, agora não importa o que nós vamos escolher aqui.
Então, quando você está fazendo alguma coisa, quando está trabalhando pode ser bom para isolar na linha do tempo
Se você quiser apenas mover as chaves em torno ou algo assim, você pode selecionar-los a partir daqui e
isolá-los.
Então, eu vou deixar isso para você.
Você pode fazer o mesmo que é ativada por padrão.
Você pode fazer uma mesma coisa no editor gráfico.
Então, se nós quiséssemos apenas mostrar que você pode ver um editor de atualização como clicamos
neles.
Portanto, é um outro tipo de recurso para estar ciente de Maya quando apenas como inadimplências sobre agora.
Então, o que nós queremos fazer é isolar como chaves que já fizemos.
Nós não queremos estragar essas alças.
Então, quando você está aqui e faça a cabeça, você pode ver o que já foi muito bom e suave.
Agora você pode fazer um arranjo porque está fazendo uma auto Tandja contra seu Autard azul
botão tangente é selecionado porque essa é a opção padrão que ele tenta escolher.
Então isso estraga o padrão de lidar com o que, como nós trabalhamos com isso?
Existe outra ferramenta chamada chave de inserção.
Então clicou que no editor gráfico está aqui à esquerda.
Eu clico isso.
E agora, com a curva selecionada, eu posso, na verdade, apenas clicar com o botão do mouse aqui e vou definir
dois quadros principais em cada lado desse quadro chave de contato.
Então agora podemos definir um quadro chave em todas as chaves.
Quero dizer, é e podemos ver que tudo é digitado.
Eu vou passar por aqui e definir uma chave em tudo para todas essas chaves.
E a razão pela qual eu estou fazendo isso é que eu sou um bloqueio tudo isso e porque nós vamos afetar apenas um
pequena porção desta animação com o squash e stretch.
Então eu não quero estragar qualquer outro dosagem que temos.
E então eu quero trancar que na.
Porque nós usamos a chave de inserção que nós amamos.
Você ajustou uma coisa que está tangente não está tentando um parafuso que uma curva para cima.
Legal.
Então vamos dar uma olhada neste mundo fantasma na virada para trás em fantasmas.
Estou indo para ir para este tipo de quadro na frente antes de atingir o solo.
E é que nós estamos indo para a escala-lo e se apenas para dimensionar isso podemos ver que estamos apenas
Fazer um maior e maior direito de volume que está se tornando maior e maior.
Bem, o que nós queremos fazer é manter o volume deste objeto.
Então, nós escalamos uma direção que significa que precisamos de representar em outro.
Então, para isso é um pouco difícil de dimensionar por duas direções diferentes aqui.
Mas o que podemos fazer é intensificar vai apenas uma escala pouco menor para cima em direção e, em seguida, podemos
Mantenha o controle e selecione os eixos que não querem escalar dentro e depois escalar.
Você pode ver como as alças entrando no mesmo ritmo.
Por isso é bom para fazer esse tipo de uniforme e estamos sustentando que a intensificação do que fez em
o eixo dos y.
Então, o que podemos fazer é ver o caminho de movimento, que é um outro conceito em animação.
Você pode ver o caminho de volta e fazer isso em linha para que eu possa estar
indo no caminho mesmo de movimento para o chão.
Eu estou indo para o favor do chão um pouco.
Então, ele quase não aparece no final, em 2012
o direito espaçamento.
Outro conceito em animação.
Então, se familiarizar com as palavras e como eu estou usando os os e os significantes.
Então vamos olhar para o contato que precisamos para essa coisa que tem peso e que vai
para ficar achatada um pouco.
Então é achatar essa coisa um pouco.
E então vamos escalar-lo para os dois mundos por nós vamos manter o controle e dimensionar isso
e talvez apenas um pouco mais.
, Estou estou estou indo indo indo empur empur empur empur empur empur empur empur empur.
Eu vou ter esse trecho de volta para fora.
Você deve estar e controle e fazer isso eu vou
para rodar que.
Então, é uma espécie de seguir a mesma direção aqui.
Estou indo para puxar é para baixo um pouco.
Então, que tipo de favoreça uma posição de squash aqui.
Podemos ver que é tipo de bom senso para as coisas normais como nós não queremos que uma parte inferior desta.
Ambos estes foram uniformemente este amor.
É bom tipo de coisas compensar um pouco.
Faz-se sentir um pouco mais natural.
E mais que você sabe que você pode ver o que está aqui
bola e você pode ver.
This is é por isso é bom para o tipo de homem.
Você deve que quero que seja mais devagar.
Portanto, é necessário tocar esse é o mais recente, então deveria.
Assim que todo este tipo de expressão é certo.
Por que estamos fazendo o que estamos fazendo.
Então, vamos desligar fantasmas e, em seguida, fazer uma explosão do jogo e ver o que nós criamos.
Então, a mesma coisa que você pode ver, por exemplo.
A primeira coisa que os outros saltos.
Certo.
Parece que tem um tipo de pouco mais impacto.
Certo.
Ele acabou por ser um segundo e, em seguida, os outros são apenas mais duros e mais tipo de salto
salto salto.
Então, dependendo do sentimento e tipo de bola e o tipo de animação que você está indo depois de squash
and alongamento ser uma coisa muito, muito legal para começar a aplicar sua animação e ele pode ser aplicado
um tudo
Você é quem é que é uma bola quicando.
Ele pode ser aplicado uma animação facial.
Você sabe que a mandíbula esmaga e estica as bochechas que você está inchando e se alongando enquanto a boca se move.
todas as partes do corpo podem esmagar e esticar quando você está falando sobre animação de personagens ou qualquer
outro tipo de animação que pode realmente ter muito impacto no que você está fazendo.
Então, considere isso na animação que você está fazendo.
E eu vou dizer que você sabe apenas para provar o ponto de squash e alongamento, eu diria neste exemplo
nós talvez fomos um pouco longe demais, mas eu gosto que é muito claro que você sabe que este primeiro salto é muito diferente
do que os outros e é apenas muito, muito rápido, é muito sutil é mais um par de quadros-chave, mas
faz diferença e isso é animação.
Então, vamos seguir em frente na próxima lição e falar sobre um exercício.
Eu quero que você tente.