Să discutăm un alt principiu al animației numit squash și întindere și am acoperit deja
calendarul deoarece am analizat diferența dintre cadrele necesare pentru a trece de la un cadru cheie la altul.
Acesta este momentul și că acest lucru ar fi redus între aceste bounces.
Bine, asta e momentul.
Am învățat despre spațiere deoarece am pornit imaginea și am văzut unde este distanța
dintre fiecare cadru cheie și poziția distanței dintre minge.
Și în această lecție vom acoperi squash și stretch.
Este unul dintre principiile mele preferate de animație, deoarece poate adăuga atât de mult la o animație
dacă este făcută în mod corespunzător, poate foarte ușor să fie depășită și de obicei, ceva care se va întâmpla
când sunteți un student știi că împingeți lucrurile prea departe.
Și așa înveți.
Deci, hai să intrăm și să învățăm ceva despre squash și să ne întindem.
Deci, ceea ce vreau să fac mai întâi este să selectați mingea să meargă la un cadru de contact unde este pe pământ.
Și am vrut doar să menționez pe scurt un fel de aranjament ciudat în capul meu cineva să oprească fantomele reale
rapid să vorbească despre asta când am șeful de genul ăsta dacă aleg un atribut aici ca traduce Z poate că
vreau să mă mișcă traduc Z din jurul meu Mohs Dragnet sau ceva ce putem vedea că cadrele
mele cheie de timp au dispărut.
Ne-am fi așteptat să prezentăm un keyframe aici, mai ales că privim în editorul de grafice pe care îl putem vedea unul.
Știi că acolo e chiar acolo.
De ce nu apare aici în cronologie.
Ei bine, se afișează, deoarece implicit pentru Maya este să arate doar atributul pe care l-ați selectat.
Dacă nu l-ai selectat pe Ashbery.
Deci, pentru că avem traducători de genul ăsta nu arată aceste motive de ce putem vedea că
există două tipuri diferite de roșu aici, iar roșul mai închis înseamnă că există, în realitate, cheia acelui atribut pe
acest cadru.
Deci, dacă doriți să vedeți traducerea cadrelor cheie, trebuie să selectați acel și acum avem un afișaj
în cronologie.
Dar dacă vrem să dezactivați această caracteristică, putem să faceți click dreapta aici și să afișați afișarea cronologiei sincronizării și
să o dezactivați.
Deci acum, indiferent de ce am selectat în Ashbery, vom vedea toate cadrele cheie aici.
Deci, este doar ceva de ținut minte când lucrați, poate fi frumos să se izoleze în cronologie,
dacă doriți să mutați doar anumite chei în jurul valorii sau ceva de genul asta, puteți să le selectați de
aici și să le izolați.
Așa că o să-ți las asta.
Indiferent de ce vă simțiți confortabil, faceți același lucru în mod implicit.
Dar puteți face același lucru în editorul de grafic.
Deci, dacă vrem să vedem doar unul dintre aceste atribute, puteți vedea actualizarea editorului de grafice pe măsură ce le faceți clic
pe ele.
Deci, este un alt tip de caracteristică mică pe care să-l cunoașteți în Maya, atunci când doar implicit pentru moment.
Deci, ceea ce dorim să facem este să izolați cheile pe care le-am făcut deja.
OK, nu vrem să înșelăm aceste mânere Tanian.
Deci, dacă am să intru aici și să văd fundul, puteți vedea că această curbă care a fost odată cu adevărat frumoasă și netedă.
Acum găzduiește un divot în el pentru că asta încearcă să facă o mașină Tandja împotriva butonului său
albastru Autart tangent este selectată deoarece aceasta este opțiunea implicită pe care o încearcă să o aleagă.
Așa că înșelă mânerul standard cum ar trebui să facem acest lucru.
Există un alt instrument numit cheie de inserare.
Așa că faceți clic pe faptul că în editorul de grafuri se află aici în stânga.
Am dat click pe asta.
Și acum, cu curba selectată, de fapt, pot să vă dau clic doar de la mijlocul mouse-ului aici și voi stabili
două cadre cheie de fiecare parte a acestui cadru de chei de contact.
Deci acum putem seta un cadru cheie pe toate cheile.
Vreau să spun și putem vedea că totul este cheie.
Voi trece aici și voi pune o cheie pentru toate aceste chei.
Iar motivul pentru care fac asta este că eu sunt un blitz toate acestea și pentru
că vom afecta doar o mică parte din această animație cu squash-ul și stretch.
Așadar, nu vreau să deranjez niciuna din celelalte animații pe care le avem.
Și așa vreau să blochez asta.
Deci, pentru că folosim instrumentul de inserare a cheii, știm că am salvat acest handle personalizat tangent
pe care l-am ajustat, iar lucrul cu tangenta auto nu încearcă să înșurubeze această curbă.
Rece.
Deci, haideți să aruncăm o privire la acest lucru prin strălucirea întoarcerii înapoi în ghosting.
Voi merge la acest tip de cadran chiar înainte ca acesta să atingă pământul.
Iar aici vom ajunge să-l extindem și, dacă vom face o trecere în revistă, putem vedea că noi facem doar sfera
mai mare și volumul drept, doar că devine din ce în ce mai mare.
Ei bine, ceea ce dorim să facem este să menținem volumul acestui obiect.
Deci, dacă vom scala într-o direcție înseamnă că trebuie să scarăm în altă parte.
Deci, pentru a face acest lucru este un pic dificil de a scala, deoarece există două direcții diferite aici.
Dar ceea ce putem face este să creștem o treaptă mică într-o singură direcție și apoi să ținem controlul și
să alegem axele pe care nu dorim să le scalăm și apoi să le scarăm.
Puteți vedea ambele mânere care vin în aceeași rată.
Deci este frumos să facem acest tip de uniform și ne menținem acea extindere pe care am
făcut-o în axa y.
Deci, acum putem să vedem calea mișcării care este un alt concept în animație.
Puteți vedea calea mișcării aici și dorim să ținem acest lucru în linie astfel încât să pot roti acest lucru
astfel încât să meargă pe aceeași cale de mișcare spre pământ.
Am de gând să favorizez puțin terenul.
Asadar, va arata cam ca se accelereaza aici, cred ca la sfarsit pentru ca
crestem distanta corecta.
Un alt concept în animație.
Deci, familiarizați-vă cu aceste cuvinte și cu modul în care le folosesc și ce înseamnă ele.
Deci, acum ne vom uita la contactul de care avem nevoie pentru a scuti acest lucru în jos are greutate și
se va ajunge aplatizate un pic.
Așa că este un lucru mic.
Și apoi lăsați-o să scadă și ceilalți doi, așa că vom ține pasul de control și vom scala acest
lucru și vom putea scala puțin mai mult.
Deci o să împing acest lucru la pământ în următorul cadru.
O să am întinderea asta.
Ea va întinde acest lucru și apoi mă voi menține și voi controla și voi aduce asta.
Voi roti asta.
Deci este un fel de urmărire în aceeași direcție aici.
O să dau doar puțin.
Așa că favorizează poziția de squash aici.
Putem vedea că este frumos să nu avem lucruri uniforme ca și cum nu ne dorim fundul.
Ambele vor atinge în mod egal acest lucru.
Este frumos să avem lucruri puțin compensate.
Îl face să se simtă ceva mai natural.
Și, în plus, știm că puteți vedea distanța de aici, vârful acestui lucru atinge încă această
minge și puteți vedea.
Acesta nu este atât de frumos să păstreze asta.
Știți că vrem să meargă mai încet.
Deci, acesta ar trebui să atingă acest lucru în cazul în care acesta vine mai repede, așa că ar trebui.
Așa că toate astea au dreptate.
De ce facem ceea ce facem.
Deci, haideți să oprim fantome și apoi să facem o explozie și să vedem ce am creat.
Deci, acum cântăm înapoi, putem vedea doar pentru un moment scurt acest tip de squash și se întind și face
ca prima sări să se simtă diferit decât celălalt bounces.
Dreapta.
Se pare că are un impact mai mic.
Dreapta.
Se stoarce acolo pentru o secundă și apoi celelalte sunt doar mai rigide și ei doar un fel
de sări bounce sări.
Deci, în funcție de sentimentul și tipul de minge și de tipul de animație pe care îl veți duce după
squash și stretch poate fi un lucru foarte interesant pentru a începe să aplicați animației dvs. și poate fi aplicat la
tot.
Din nou, știți că aceasta este bilele de bouncing.
Poate fi aplicată animației faciale.
Știți că maxilarul zdrobeste și se întinde obrajii pe care îi știi că sunt îndoiți și se întind, pe măsură
ce gura se mișcă, toate părțile corpului se pot zdruncina și se pot întinde când vorbești despre animație de caractere sau orice alt
tip de animație care poate avea cu adevărat un impact pe ce faci.
Deci, ia în considerare că în animația pe care o faceți.
Și voi spune că știți doar pentru a dovedi punctul de squash și stretch I-aș spune
în acest exemplu, am putea merge puțin prea departe, dar îmi place că este foarte clar că știi că această prima sări este mult diferită de celelalte
și este doar foarte repede este foarte subtil este peste câteva cadre cheie, dar face o
diferență și asta este animație.
Deci, să mergem în următoarea lecție și să vorbim despre un exercițiu.
Vreau să încercați.