เรามาพูดถึงหลักการเคลื่อนไหวอีกแบบหนึ่งที่เรียกว่าสควอชและยืดและเราได้ครอบคลุมช่วงเวลาแล้วเพราะเราได้ดูความแตกต่างของเฟรมที่ใช้ในการเปลี่ยนจากคีย์เฟรมหนึ่งไปอีก
นั่นคือเวลาของมันและนั่นจะลดลงระหว่างการสะท้อนกลับเหล่านี้
โอเคนั่นคือเวลา
เราเรียนรู้เกี่ยวกับการเว้นวรรคเพราะเราเปิด Ghosting
และเราได้เห็นว่าระยะห่างนั้นอยู่ระหว่างแต่ละเฟรมหลักและตำแหน่งของระยะห่างของลูกบอล
และในบทเรียนนี้เราจะครอบคลุมสควอชและยืด
มันเป็นหนึ่งในหลักการของภาพเคลื่อนไหวที่ฉันโปรดปรานเพราะมันสามารถเพิ่มแอนิเมชั่นได้มากมายหากทำอย่างถูกต้องสามารถทำได้อย่างง่ายดายเกินไปและนั่นเป็นสิ่งที่จะเกิดขึ้นเมื่อคุณเป็นนักเรียน
และนั่นคือวิธีที่คุณเรียนรู้
งั้นลองกระโดดเข้าไปเรียนรู้เรื่องสควอชและยืดหน่อย
ดังนั้นสิ่งที่ฉันต้องทำก่อนเลือกลูกบอลไปที่กรอบสัมผัสที่มันอยู่บนพื้นดิน
และฉันก็แค่อยากพูดถึงการตั้งค่าแบบแปลก ๆ ในหัวของฉันใครบางคนที่จะปิด ghosting
จริงอย่างรวดเร็วเพื่อพูดคุยเกี่ยวกับมันเมื่อฉันมีเจ้านายแบบนั้น Z
รอบ Mohs Dragnet กลางของฉันหรือบางอย่างที่เราเห็นว่ากรอบเวลาของฉันหายไป
เราคาดว่าจะมีเฟรมหลักที่นี่โดยเฉพาะอย่างยิ่งการดูในเครื่องมือแก้ไขกราฟที่เราสามารถเห็น
คุณรู้ว่ามีอยู่ตรงนั้น
ทำไมจึงไม่ปรากฏที่นี่ในไทม์ไลน์
นั่นคือการแสดงเพราะค่าเริ่มต้นสำหรับมายาคือการแสดงเฉพาะคุณลักษณะที่คุณเลือก
หากคุณไม่ได้เลือก Ashbery
ดังนั้นเนื่องจากเรามีนักแปลแบบนี้จึงไม่แสดงเหตุผลเหล่านี้ว่าทำไมคีย์เฟรมเราจึงเห็นว่ามีสีแดงสองประเภทที่นี่และสีแดงเข้มหมายความว่ามีคีย์ในแอตทริบิวต์นั้นในเฟรมนี้
ดังนั้นหากคุณต้องการเห็นเฟรมแปล y เราจำเป็นต้องเลือกอันนั้นและตอนนี้เรามีจอแสดงผลในเส้นเวลา
แต่ถ้าเราต้องการปิดฟีเจอร์นี้เราสามารถไปที่คลิกขวาที่นี่แล้วพูด sync display timeline และปิด
ดังนั้นไม่ว่าเราจะเลือกอะไรใน Ashbery เราก็จะเห็นคีย์หลักทั้งหมดที่นี่
ดังนั้นนั่นเป็นสิ่งที่คุณควรคำนึงถึงเมื่อคุณทำงานมันเป็นเรื่องดีที่จะแยกในไทม์ไลน์หากคุณต้องการย้ายเฉพาะบางคีย์หรือสิ่งที่คุณสามารถเลือกได้
ดังนั้นฉันจะทิ้งมันไว้กับคุณ
ไม่ว่าคุณจะพอใจกับอะไรคุณก็ต้องทำแบบเดียวกันกับที่เป็นค่าเริ่มต้น
แต่คุณสามารถทำสิ่งเดียวกันในโปรแกรมแก้ไขกราฟ
ดังนั้นหากเราต้องการเห็นเพียงหนึ่งในคุณสมบัติเหล่านี้คุณสามารถเห็นการปรับปรุงแก้ไขกราฟในขณะที่เราคลิกที่พวกเขา
ดังนั้นจึงเป็นฟีเจอร์เล็ก ๆ น้อย ๆ อีกประเภทที่ต้องระวังในมายาเมื่อตอนเริ่มต้นเท่านั้น
ดังนั้นสิ่งที่เราต้องการทำคือแยกกุญแจที่เราได้ทำไปแล้ว
ตกลงเราไม่ต้องการที่จะขันขึ้นด้ามจับ Tanian เหล่านี้
ดังนั้นถ้าฉันจะเข้าไปที่นี่และหัวตูดคุณจะเห็นว่าเส้นโค้งนี้ซึ่งครั้งหนึ่งเคยดีและราบรื่นจริงๆ
ตอนนี้มี divot เล็ก ๆ น้อย ๆ
อยู่ในนั้นเนื่องจากพยายามทำแทนด์อัตโนมัติกับปุ่ม Autard tangent สีน้ำเงินของเขาเพราะมันเป็นตัวเลือกเริ่มต้นที่พยายามเลือก
ดังนั้นมันจึงทำให้สกรูมาตรฐานจัดการกับสิ่งที่เราจะทำอย่างไร
มีเครื่องมืออื่นที่เรียกว่าแป้นแทรก
ดังนั้นมันจึงคลิกในตัวแก้ไขกราฟมันอยู่ตรงนี้ทางด้านซ้าย
ฉันคลิกที่
และตอนนี้ด้วยเส้นโค้งที่เลือกฉันสามารถแค่คลิกเมาส์ตรงกลางที่นี่และฉันจะตั้งเฟรมหลักสองปุ่มที่ด้านใดด้านหนึ่งของกรอบคีย์ผู้ติดต่อนี้
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถตั้งค่ากรอบคีย์บนคีย์ทั้งหมด
ฉันหมายถึงมันและเราจะเห็นว่าทุกอย่างมีความสำคัญ
ฉันจะผ่านที่นี่และตั้งค่ากุญแจสำหรับทุกสิ่งสำหรับกุญแจเหล่านี้ทั้งหมด
และเหตุผลที่ฉันทำอย่างนั้นก็เพราะฉันเป็นตัวล็อคทั้งหมดนี้และเพราะเรากำลังจะส่งผลกระทบต่อส่วนเล็ก ๆ
ของอนิเมชั่นนี้ด้วยสควอชและยืด
ดังนั้นฉันไม่ต้องการทำให้ภาพเคลื่อนไหวอื่นที่เรามี
ดังนั้นฉันต้องการล็อคสิ่งต่อไปนี้
ดังนั้นเนื่องจากเราใช้เครื่องมือคีย์แทรกเรารู้ว่าเราได้บันทึกหมายเลขอ้างอิงแทนเจนต์แบบกำหนดเองที่เราได้ปรับแล้วและสิ่งแทนเจนต์อัตโนมัติไม่ได้พยายามที่จะไขสกรูที่โค้งขึ้น
เย็น.
ลองดูที่นี่ผ่าน ghosting ย้อนกลับไปที่ ghosting
ฉันจะไปที่กรอบประเภทนี้ก่อนที่มันจะกระทบพื้น
และนี่คือที่ที่เราจะขยายขนาดและถ้าเราเพิ่มขนาดขึ้นเราจะเห็นว่าเราแค่ทำให้ทรงกลมใหญ่ขึ้นและปริมาตรถูกต้อง
สิ่งที่เราต้องการทำคือรักษาปริมาณของวัตถุนี้
ดังนั้นถ้าเราปรับขนาดในทิศทางเดียวนั่นหมายความว่าเราต้องลดขนาดลงในอีกทิศทางหนึ่ง
ดังนั้นการทำเช่นนี้จึงเป็นการยากที่จะขยายขนาดเนื่องจากมีสองทิศทางที่แตกต่าง
แต่สิ่งที่เราทำได้คือการขยายขนาดจะทำเพียงเล็กน้อยเพิ่มขึ้นในทิศทางเดียวและจากนั้นเราสามารถกดควบคุมและเลือกแกนที่เราไม่ต้องการไต่ระดับแล้วปรับขนาด
คุณสามารถดูที่จับทั้งสองเข้ามาในอัตราเดียวกัน
ดังนั้นมันดีที่ได้ทำแบบนั้นอย่างสม่ำเสมอและเราก็รักษาขนาดนั้นไว้ในแกน y
ดังนั้นตอนนี้สิ่งที่เราทำได้คือดูเส้นทางของการเคลื่อนไหวซึ่งเป็นแนวคิดอีกอย่างหนึ่งของแอนิเมชัน
คุณสามารถเห็นเส้นทางของการเคลื่อนไหวที่นี่และเราต้องการให้มันอยู่ในแนวเดียวกันเพื่อที่ฉันจะได้หมุนมันเพื่อให้มันเคลื่อนที่ไปในทิศทางเดียวกัน
ฉันจะชอบพื้นดินนิดหน่อย
มันจะดูเหมือนว่ามันจะเร็วขึ้นที่นี่ฉันคิดว่าท้ายที่สุดเพราะเรากำลังเพิ่มระยะห่าง
แนวคิดในการเคลื่อนไหวอีก
ดังนั้นทำความคุ้นเคยกับคำเหล่านี้และวิธีที่ฉันใช้พวกเขาและสิ่งที่พวกเขาหมายถึง
ดังนั้นตอนนี้เราจะดูที่การติดต่อที่เราต้องกำจัดสิ่งนี้ลงมันมีน้ำหนักและมันจะแบนขึ้นเล็กน้อย
ดังนั้นมันจะแบนสิ่งนี้เล็กน้อย
จากนั้นลองย่อขนาดและอีกสองตัวเพื่อเราจะควบคุมกันและขยายขนาดนี้และอาจลดขนาดลงอีกหน่อย
ดังนั้นฉันจะผลักมันลงไปที่พื้นในเฟรมถัดไป
ฉันจะยืดออกไป
มันจะยืดเส้นนี้ออกไปจากนั้นฉันก็จะยึดและควบคุมและนำสิ่งนั้นเข้ามาในตัวฉัน
ดังนั้นมันเป็นไปตามทิศทางเดียวกันที่นี่
ฉันจะดึงมันลงมาเล็กน้อย
ดังนั้นมันจึงโปรดปรานตำแหน่งสควอชที่นี่
เราเห็นได้ว่าเป็นเรื่องดีที่ไม่มีสิ่งเหมือนกันเหมือนที่เราไม่ต้องการให้อยู่ด้านล่าง
ทั้งสองอย่างนี้จะได้สัมผัสกัน
มันดีที่จะมีสิ่งต่าง ๆ ชดเชยเล็กน้อย
มันทำให้รู้สึกเป็นธรรมชาติมากขึ้น
และบวกกับที่เรารู้ว่าคุณสามารถเห็นระยะห่างที่นี่ปลายของสิ่งนี้ยังคงสัมผัสลูกบอลนี้และคุณสามารถเห็นได้
อันนี้มันไม่ดีเลยที่จะทำแบบนั้น
คุณรู้ว่าเราต้องการให้เรื่องนี้ช้าลง
ดังนั้นอันนี้ควรจะสัมผัสอันนี้ซึ่งอันนี้กำลังจะมาเร็วขึ้นดังนั้นมันควร
เพื่อให้ทุกชนิดนี้ทำให้รู้สึกถูกต้อง
ทำไมเราถึงทำสิ่งที่เราทำ
งั้นลองปิด ghosting แล้วทำระเบิดเล่นแล้วดูว่าเราสร้างอะไรขึ้นมา
ดังนั้นตอนนี้เราจึงเล่นได้เราจะได้เห็นเพียงชั่วขณะหนึ่งนั่นคือสควอชและยืดและมันทำให้การตีกลับครั้งแรกรู้สึกแตกต่างจากการตีกลับอื่น
ขวา.
มันให้ความรู้สึกว่ามันเป็นประเภทที่มีผลกระทบเล็กน้อย
ขวา.
มันสควอชที่นั่นหนึ่งวินาทีจากนั้นอีกอันจะแข็งกว่าและพวกมันก็จะเด้งเด้ง
ดังนั้นขึ้นอยู่กับความรู้สึกและประเภทของลูกบอลและประเภทของภาพเคลื่อนไหวที่คุณกำลังตามหลังสควอชและยืดอาจเป็นสิ่งที่ยอดเยี่ยมมากที่จะเริ่มนำไปใช้กับภาพเคลื่อนไหวของคุณ
คุณรู้อีกครั้งว่านี่คือลูกบอลที่กระดอน
มันสามารถนำไปใช้กับภาพเคลื่อนไหวใบหน้า
คุณรู้ว่ากรามบีบและเหยียดแก้มที่คุณรู้ว่าโป่งและเหยียดเมื่อปากขยับมันทุกส่วนของร่างกายสามารถสควอชและยืดเมื่อคุณพูดถึงตัวละครเคลื่อนไหว ในสิ่งที่คุณทำ
ดังนั้นให้พิจารณาว่าในแอนิเมชั่นที่คุณทำอยู่
และฉันจะบอกว่าคุณรู้เพียงเพื่อพิสูจน์จุดสควอชและยืดฉันจะพูดในตัวอย่างนี้เราอาจจะไปไกลเกินไป แต่ฉันชอบที่มันชัดเจนมากคุณรู้ว่าการเด้งแรกนี้แตกต่างจากที่อื่น เพียงแค่เร็วมากมันบอบบางมากมันมีอยู่สองคีย์เฟรม
แต่มันสร้างความแตกต่างและนั่นเป็นอนิเมชั่น
งั้นมาเรียนในบทเรียนต่อไปแล้วพูดถึงการออกกำลังกายกัน
ฉันอยากให้คุณลอง