In deze les behandelen we een van de belangrijkste aspecten van elke effectensimulatie of dynamische
simulatie, namelijk de schaal van de scène.
Laten we het meetgereedschap pakken en uitzoeken hoe groot het karakter is dat we gemaakt hebben.
Dus we gaan het meetgereedschap naar het afstandsgereedschap zodat het niet lijkt alsof er iets verandert of
dat we het gereedschap geselecteerd hebben.
Ik ga naar beneden en houd X ingedrukt zodat ik weet dat ik het raster ga selecteren.
Ik houd X ingedrukt en klik in het midden en ga dan naar de bovenkant van
het personage, houd V ingedrukt en selecteer Vert Tex op de bovenkant van zijn hoofd.
En als ik hier kijk staat er 33 en 33 betekent 33 centimeter.
Als ik hier op de instellingen klik, zal dit tandwieltje, als de persoon loopt, de voorkeuren aantrekken.
U kunt het vragen om voorkeuren vanuit Windows instellingen en voorkeuren, voorkeuren.
En als ik hier naar de instellingen ga, zie je dat de werkeenheden centimeters zijn.
Dus we weten dat 33 33 centimeter betekent, wat niet erg lang is.
Voor mensen die meer vertrouwd zijn met inches en voeten, zes voet is ongeveer 182 centimeter.
Dus als dit personage levensgroot moet zijn, dan moeten we het flink opschalen, want één ding moet je onthouden
bij schaalvergroting en alle soorten effectwerk dat bestaat uit stoffen, vuur, rook, vernietiging,
wat dan ook, Maya werkt altijd in metereenheden.
Dus dat betekent dat deze denkt dat hij drieëndertig meter hoog is.
Dus in mijn hoofd werk ik graag op een schaal van 1 tot 100.
Dus ik wil dit nauwkeurig krijgen voor de centimeters.
En dan ga ik naar een simulatie van elk effect, gebruik het schaalgereedschap voor de kern en schaal hem naar beneden.
Dat zal later veel duidelijker worden.
Maar als we het in Photoshop bekijken, is één centimeter gelijk aan één meter.
En onder deze voorwaarde wordt de scèneschaal op één gezet.
Goed, en dit zal een attribuut zijn, ik zal je later laten zien waar
het is, maar zodat je weet waarom we doen wat we doen, dus we hebben deze relatie en dus dit.
Denkt dat het 33 meter hoog is, dus als we willen denken dat dit eigenlijk 33 centimeter hoog
is, moeten we de schaal van de scène delen door 100, omdat er 100 centimeter in zit.
Amedure.
Dus.
Daarvoor moeten we één delen door honderd, wat betekent dat de nieuwe seizoensschaal.
Zou punt nul nul één zijn.
Dat is punt nul nul één.
OK, dus dat zou de echte wereld eenheden zinvol maken voor de dynamiek, toch?
Dit is ons model.
En dit zijn de effecten die we gaan creëren.
Die moeten dus aan elkaar gelijk zijn en dat doen we door alles wat we willen nauwkeurig in centimeters
in te stellen, en dan reduceren we de schaal van de scène tot nul komma nul één of zoiets.
Dit is een soort gids voor hoe Maya dat bedacht heeft.
Dus hoe schalen we deze man op?
Ik wil de locator selecteren en laten we zeggen dat we het skelet honderdtweeëntachtig centimeter of zes voet hoog
willen hebben.
Dus ik ga dit gewoon uitstellen tot in de verte.
Measure zegt honderd twee.
Dus iets daarin, dus dan neem ik de locator hier beneden, dat is de kleine groene
locator.
En.
Dat is eigenlijk de meetzoeker, die ik niet wil, ik wil de bottenzoeker en ik ga dit op
nul zetten zodat het allemaal schoon is.
En als ik dit opschaal, zie je dat we één klein ding vergeten zijn bij het optuigen van
deze man, één verbinding waarmee we het kunnen opschalen.
Dus dat gaan we nu oplossen.
Als we naar de geometrie kijken, kunnen we zien dat als ik effluvia in de outliner had, we het kunnen inkaderen en
we kunnen eigenlijk gewoon de hoofdgroep selecteren en zien dat daar alle beperkingen zitten.
We hebben daar de stroombeperking, die we daar kunnen zien.
Dus laten we de schaal ook aan die groep toevoegen.
Dus ik selecteer gewoon de bottenkamer, klik met het commando op de hoofdgroep en ga naar
Constrain, dat onder het animatiemenu staat.
En ik ga naar de schaal.
En als we nu de bottenroute selecteren en opschalen...
Het hoofd gaat mee, dus het andere kleine ding dat we kunnen doen is eigenlijk hetzelfde doen voor de HAB,
want het hart wil ook dezelfde grootte houden als het hoofd.
Dus laten we dat even snel doen voor de hoed.
Dus ik ga dat eigenlijk weer open krijgen en uiteindelijk weer de bottenroute volgen.
Dus, ja, laten we opschalen van.
De controlegroep, dus ik ga naar commando, klik op de controlegroep en beperk de schaal,
en ik wil dat ook doen met de geogroep.
Dus ik selecteer Bones Root en klik dan op geo constrain scale.
Dus nu zou de hoed ook moeten schalen.
Dus het past altijd op de schedel.
Dus nu kunnen we dit opschalen tot zes voet hoog.
Dus nu zijn al onze dynamische simulaties klaar om deze opstelling te gebruiken op een punt nul nul één scèneschaal
als ruwe leidraad, we zouden iets kunnen doen als nul punt nul vijf of zoiets.
Maar weet dat we alles in centimeters modelleren en creëren.
En hoe dan ook, we veranderen de voorkeuren want we kunnen niet zomaar zeggen, weet je wat, gebruik
nu maar meters, toch?
Als we naar instellingen gaan en meters zeggen, maakt dat niets uit voor de effectsimulatie of MMS of wat we ook doen.
De effecten zullen altijd, altijd, altijd meters gebruiken.
OK, en dat is iets wat je tijdens het leren, Maya, moet accepteren en beseffen,
want vaak zul je simulaties hebben die heel langzaam gaan of gewoon
niet goed aanvoelen.
En het zal waarschijnlijk zijn vanwege de schaal van de scène.
Dus ik wil dat in de eerste les die je leert over scèneschaal, het is een beetje saai en technisch,
maar als je het zover geschopt hebt in de cursussen, dan denk ik dat je nu voorbij de beginner bent en dat je klaar
bent voor wat meer intermediair leren, want dat is wat veel effecten zijn, het wordt behoorlijk
nitty gritty in sommige attributen.
En Maya.
Dus de volgende les gaan we kijken naar het creëren van wat chater effect en vernietiging met kogel fysica.
Bedankt voor het kijken.