Cette perte et nous allons couvrir l'un des aspects les plus importants de toute simulation d'effets ou
simulation dynamique et que l'on voit à l'échelle.
Prenons donc l'outil de mesure et découvrons la taille réelle de ce personnage que nous avons créé, nous allons donc
mesurer les outils.
Nous allons descendre à cet outil de distance afin qu'il ne ressemble à rien de
changer. L'outil aura-t-il réellement sélectionné quelqu'un pour descendre ici et maintenir X afin que je sache que je vais sélectionner la grille
en tenant X.
Je clique sur le centre ici, puis je vais remonter en haut du trou de personnage en bas de V et
sélectionner Verd TX en haut de sa tête.
Et si je regarde ici, il est dit 33 et 33 signifie 33 centimètres si je clique sur les paramètres ici, cette
petite roue dentée avec la personne qui exécute a mis les préférences Nasca aux préférences des paramètres
Windows et des préférences.
Et si je vais dans les paramètres ici, vous pouvez voir que l'unité de travail est en centimètres.
Donc, nous savons que 13: 3 signifie 33 centimètres, ce qui n'est pas très grand pour les personnes qui connaissent
mieux les pouces et les pieds six pieds, c'est à peu près cent quatre-vingt-deux centimètres.
Donc, si ce personnage devait être de taille réelle, nous devons le faire évoluer un peu parce que la seule chose à retenir
avec l'échelle et faire tous les types d'effets est un fluide en tissu que vous connaissez la destruction par la fumée du feu ou quoi
que ce soit.
Le mien fonctionne toujours en grandes unités.
Cela veut donc dire que cela fait 33 mètres de haut.
Donc, dans ma tête, j'aime travailler à l'échelle de 1 à 100.
Je veux donc obtenir cette précision pour ces centimètres, puis pour chaque simulation d'effet, utilisez l'outil d'échelle pour le
noyau et réduisez-le, ce qui aura beaucoup plus de sens plus tard.
Fondamentalement, si nous le regardons dans Photoshop, nous avons un centimètre égal
à un mètre et dans cette condition, la même échelle est censée fonctionner.
D'accord.
Et puis qu'il en soit ainsi Ashmit.
Je vous montrerai où c'est plus tard.
Mais juste pour que vous sachiez pendant que nous faisons ce que nous faisons.
Nous avons donc cette relation.
Et donc cela fait 33 mètres de haut.
Donc, si cela ne vous dérange pas, je pense que c'est en fait 33 centimètres de haut.
Quand ils divisent la même échelle par 100 car il y a 100 centimètres dans un majeur Donc, pour cela, nous devons
diviser un par cent, ce qui signifie que la même échelle serait le point
0 0 0 1, c'est-à-dire le point 0 0 0 1.
D'ACCORD.
Donc, cela donnerait un sens aux unités du monde réel pour la dynamique.
Droite.
C'est notre modèle et ce sont les effets que nous allons créer.
Nous avons donc besoin de ceux-ci pour être égaux et nous le faisons en définissant tout ce que nous voulons avec
précision en centimètres, puis nous réduisons la même échelle au point 0 0 1 ou quelque chose comme ça.
C'est juste une sorte de guide sur la façon dont Maya comprend cela.
Alors, comment pouvons-nous intensifier ce gars.
Je veux sélectionner le localisateur 7 pour lequel le squelette doit avoir cent quatre-vingt-deux centimètres ou six pieds
de haut.
Je vais donc faire glisser cela jusqu'à ce que la mesure de distance indique 180 to.
Donc quelque chose là-dedans.
Alors je vais prendre le localisateur ici, qui est le petit localisateur vert et c'est en fait le localisateur de mesure
que je ne veux pas.
Je veux le localisateur de racine d'os et je vais le mettre dans un 0 donc tout est propre.
Maintenant, quand j'augmente cela, vous pouvez voir que nous avons oublié une petite chose lorsque nous truquons ce type.
Une connexion qui nous permet de l'intensifier.
Nous allons donc résoudre ce problème dès maintenant.
Si nous regardons la géométrie si je la sélectionne, nous pouvons voir que si j'avais f dans le contour, nous pouvons l'encadrer et nous pouvons
en fait simplement sélectionner le groupe de têtes et nous pouvons voir que c'est là que vivent toutes les
contraintes.
Nous avons la contrainte parent là-bas.
Nous pouvons voir juste là.
Alors ajoutons également la compétence à ce groupe.
Donc, je vais simplement sélectionner la racine des os et je vais cliquer sur le groupe de têtes
et aller contraindre qui se trouve dans le menu d'animation et je vais aller à l'échelle et maintenant, quand nous sélectionnons la
racine des os et nous l'agrandissons,
la tête va avec.
Donc, l'autre petite chose que nous pouvons faire est en fait de faire la même chose pour le chapeau parce que la
façon dont il va vouloir garder la même taille que la tête.
Alors faites ça très vite pour le chapeau.
Donc, en fait, je vais récupérer cela et retourner à la racine des os à nouveau.
Alors oui, évoluons à partir du groupe de contrôle.
Je vais donc cliquer sur le groupe de contrôle et contraindre l'échelle et je
veux également le faire pour le groupe Geo, donc je suis une route d'os psychique, puis cliquer sur la commande avait l'échelle Geo contrainte.
Alors maintenant, la trappe devrait également évoluer.
Donc ça va toujours aller avec la tête de crâne.
Alors maintenant, nous pouvons l'échelle jusqu'à six pieds de haut.
Alors maintenant, toutes nos simulations dynamiques vont être prêtes à utiliser cette plate-forme à un moment donné.
001 vu l'échelle comme un guide approximatif, nous pourrions faire quelque chose comme le point 0 5 ou quelque chose comme ça, mais sachez essentiellement que
vous savez que nous modélisons et créons tout en centimètres et peu importe ce que nous changeons les préférences car nous ne
pouvons pas entrer ici et dites simplement que vous savez quoi.
Utilisez des compteurs maintenant.
Si nous allons dans les paramètres et disons les choses qui importent, Chang la simulation d'effet ou les millimètres ou quoi
que nous fassions, les effets vont toujours toujours utiliser des mètres.
OK et c'est quelque chose que nous apprenons.
Maya, il vous suffit d'accepter et de réaliser que c'est ce qui se passe parce que la plupart du temps, vous avez des simulations
qui vont se sentir vraiment lentes ou tout simplement ne pas vous sentir bien et ce sera probablement à cause de l'échelle des
scènes.
Je veux donc que ce soit la première leçon que vous apprenez sur la même échelle.
C'est un peu ennuyeux et technique, mais si vous êtes arrivé si loin dans les cours, je pense que vous êtes maintenant au-delà du débutant
et que vous êtes prêt pour un apprentissage plus intermédiaire parce que c'est ce que beaucoup d'effets
sont.
Il devient assez sérieux dans certains attributs et Maya.
Donc, la prochaine leçon, nous allons étudier la création d'effets de destruction et de destruction avec la physique des
balles.
Merci d'avoir regardé.