Questa perdita andremo a coprire uno degli aspetti più importanti di qualsiasi simulazione di effetti o
simulazione dinamica e questo è visto in scala.
Quindi prendiamo lo strumento di misurazione e scopriamo quanto è veramente grande questo personaggio che abbiamo creato, quindi
misureremo gli strumenti.
Scenderemo fino allo strumento di quella distanza in modo che non assomigli al cambiamento di
qualcosa, in realtà avremo lo strumento selezionato da qualcuno per andare qui e tenere premuto X in modo che sappia che selezionerò la
griglia tenendo X.
Clicco sul centro qui e poi salirò in cima al buco del personaggio verso il basso V e selezionerò Verd
TX nella parte superiore della sua testa.
E se guardo qui dice 33 e 33 significa 33 centimetri se clicco le impostazioni qui sopra questa piccola ruota
dentata con la persona che corre metti le preferenze di Nasca alle preferenze di Windows
impostazioni e preferenze preferenze.
E se vado alle impostazioni qui puoi vedere che l'unità di lavoro è centimetri.
Quindi sappiamo che 13: 3 significa 33 centimetri, che non è molto alto per le persone che hanno
più familiarità con pollici e piedi e sei piedi per cento ottantadue centimetri circa.
Quindi, se questo personaggio doveva essere una dimensione naturale, allora abbiamo bisogno di ridimensionarlo un po 'perché l'unica cosa da ricordare con
la scala e fare qualsiasi tipo di effetto funziona con fluidi di stoffa che conosci la distruzione del fumo di fuoco o qualunque
cosa sia.
Il mio funziona sempre nelle unità principali.
Questo significa che questo pensa che sia alto 33 metri.
Quindi nella mia testa mi piace lavorare in una scala da uno a 100.
Quindi voglio ottenere questo preciso per questo centimetro e quindi in corso a ogni simulazione di effetti utilizzare lo strumento
di scala per il nucleo e ridimensionarlo che avrà molto più senso in seguito.
Fondamentalmente se guardiamo in Photoshop abbiamo un centimetro uguale a un
metro e in questa condizione si dice che la stessa scala funzioni.
Tutto ok.
E quindi sia così Ashmit.
Ti mostrerò dove sarà più tardi.
Ma solo così sai mentre stiamo facendo quello che stiamo facendo.
Quindi abbiamo questa relazione.
E quindi questo pensa che sia alto 33 metri.
Quindi se non ti dispiace penso che questo sia in realtà 33 centimetri di altezza.
Quando dividono la stessa scala per 100 perché ci sono 100 centimetri in una maggiore Quindi, affinché ciò avvenga, dobbiamo dividere uno per
cento, il che significa che ciò significa che la stessa scala sarebbe il punto 0
0 0 1 che è il punto 0 0 0 1.
OK.
In questo modo le unità del mondo reale hanno senso per le dinamiche.
Destra.
Questo è il nostro modello e questo è gli effetti che creeremo.
Quindi abbiamo bisogno che quelli siano uguali tra loro e lo facciamo impostando tutto ciò che vogliamo in modo preciso
in centimetri e quindi riduciamo la stessa scala per puntare a 0 0 1 o qualcosa del genere.
Questa è solo una specie di guida su come Maya lo capisce.
Quindi, come possiamo ridimensionare questo ragazzo?
Voglio selezionare il localizzatore 7 che vuoi che lo scheletro sia centottantadue centimetri o sei piedi
di altezza.
Quindi ho intenzione di trascinare questo fino a quando la misura della distanza dice 180 a.
Quindi qualcosa lì dentro.
Allora, ho intenzione di portare qui il localizzatore che è il piccolo localizzatore verde e che in realtà è il localizzatore
di misurazione che non voglio.
Voglio il localizzatore di ossa e inserirò questo in uno 0, quindi è tutto pulito.
Ora, quando lo ridimensiono, puoi vedere che abbiamo dimenticato una piccola cosa quando stiamo manipolando questo tizio.
Una connessione che ci consente di scalarla.
Quindi lo aggiusteremo proprio ora.
Se osserviamo la geometria se la seleziono, possiamo vedere che se avessi finito in outliner possiamo inquadrarlo e in realtà possiamo solo
selezionare il gruppo di testa e possiamo vedere che è lì che vivono tutti i vincoli.
Abbiamo il vincolo genitore che succede lì.
Possiamo vedere proprio lì.
Quindi aggiungiamo l'abilità anche a quel gruppo.
Quindi sto praticamente andando a selezionare la radice di ossa e ho intenzione di fare clic sul gruppo
di testa e andare a vincolare che è sotto il menu di animazione e ho intenzione di andare in scala e ora quando selezioniamo
la radice di ossa e noi scaliamo
la testa con essa.
Quindi l'altra piccola cosa che possiamo fare è in realtà fare la stessa cosa per il cappello, perché il
modo in cui vorrà rimanere delle stesse dimensioni della testa pure.
Quindi, fai in modo che sia davvero veloce per il cappello.
Quindi, in realtà, tornerà indietro e tornerà alla radice delle ossa alla fine.
Quindi sì, facciamo scala dal gruppo di controllo.
Quindi ho intenzione di fare clic sul gruppo di controllo e sulla scala
di vincoli e voglio anche farlo al gruppo Geo quindi sono rotta psichedella ossa e poi il comando click ha Geo constrain scale.
Quindi ora anche il boccaporto dovrebbe ridimensionarsi.
Quindi si adatta sempre alla testa del cranio.
Quindi ora possiamo ridimensionarlo per essere alto un metro e ottanta.
Quindi ora tutte le nostre simulazioni dinamiche saranno pronte per utilizzare questo rig in un punto.
Considerando la scala come una guida approssimativa, potremmo fare qualcosa come il punto 0 5 o qualcosa del genere, ma fondamentalmente sappiamo che
sai che stiamo modellando e creando tutto in centimetri e non importa cosa cambiamo le preferenze in quanto non
possiamo entrare qui e dì semplicemente che sai cosa.
Usa i metri ora.
Giusto se andiamo alle impostazioni e diciamo le questioni che contano Chang, la simulazione dell'effetto o dei millimetri o qualunque
cosa facciamo gli effetti è sempre sempre che useremo metri.
OK e questo è qualcosa che stiamo imparando.
Maya devi solo accettare e capire che è quello che sta succedendo perché un sacco di volte hai delle simulazioni che
si sentiranno molto lente o semplicemente non si sentiranno a posto e probabilmente sarà a causa della scala delle
scene.
Quindi voglio che sia la prima lezione che apprendi sulla stessa scala.
È un po 'noioso e tecnico, ma se lo hai fatto fino ad ora nei corsi allora penso che tu sia oltre il principiante
adesso e sei pronto per un po' più di apprendimento intermedio perché è quello che sono molti
effetti.
Sta diventando piuttosto nitty grintoso in alcuni attributi e Maya.
Quindi la prossima lezione vedremo come creare un effetto distruttivo e distruzione con la fisica dei
proiettili.
Grazie per la visione.