Ta strata i omówimy jeden z najważniejszych aspektów każdej symulacji efektów lub dynamicznej
symulacji, która jest widoczna w skali.
Zdejmijmy narzędzie pomiarowe i zobaczmy, jak duża jest ta postać, którą stworzyliśmy, więc będziemy
mierzyć narzędzia.
Zejdziemy do tego narzędzia odległości, więc nie wygląda na to, że jakakolwiek zmiana
spowoduje, że narzędzie wybrało kogoś, kto zejdzie tutaj i przytrzyma X, tak, że wiem, że wybiorę siatkę, która
miała X.
Klikam na środek tutaj, a następnie przejdę do góry dziury postaci V i wybiorę
Verd TX na czubku głowy.
A jeśli tutaj spojrzę, to znaczy, że 33 i 33 oznacza 33 centymetry, jeśli kliknę tutaj ustawienia, to małe koło
zębate z osobą, która je uruchomiła, ustawi preferencje Nasca na preferencje z ustawień systemu
Windows i preferencji preferencji.
A jeśli przejdę do ustawień tutaj, widać, że jednostka robocza to centymetry.
Wiemy, że 13: 3 oznacza 33 centymetry, co nie jest zbyt wysokie dla ludzi, którzy są bardziej obeznani
z caliami, a stopy sześć stóp to w przybliżeniu sto osiemdziesiąt dwa centymetry.
Więc jeśli ta postać miała być wielkością życia, to musimy ją skalować, ponieważ jedną rzeczą
do zapamiętania przy użyciu skali i robienia jakichkolwiek efektów jest płyn, który znacie, niszcząc dym ognia czy
cokolwiek innego.
Mój zawsze pracuje w większych jednostkach.
Oznacza to, że ma 33 metry wysokości.
Tak więc w mojej głowie lubię pracować w skali od 1 do 100.
Tak więc chcę uzyskać dokładność dla tego centymetra, a następnie przejść do każdej symulacji efektu użyć narzędzia
skalowania jądra i skalować go, co będzie miało później większy sens.
Zasadniczo, jeśli spojrzymy na to w Photoshopie, mamy jeden centymetr równy
jeden metr i pod tym warunkiem mówi się o tej samej skali.
W porządku.
A więc niech to będzie Ashmit.
Pokażę ci, gdzie jest później.
Ale żebyś wiedział, kiedy robimy to, co robimy.
Więc mamy ten związek.
I tak to uważa, że ma 33 metry wysokości.
Więc jeśli nie masz nic przeciwko, myślę, że to rzeczywiście 33 centymetry wzrostu.
Kiedy dzielą tę samą skalę przez 100, ponieważ jest 100 centymetrów w kierunku głównym, więc aby tak się stało,
musimy podzielić jeden na sto, co oznacza, że ta sama skala będzie punktem
0 0 0 1, czyli punktem 0 0 0 1.
DOBRZE.
To sprawiłoby, że jednostki świata rzeczywistego miałyby sens w dynamice.
Dobrze.
To jest nasz model i to są efekty, które zamierzamy stworzyć.
Potrzebujemy więc tych, którzy są sobie równi i robimy to, ustawiając wszystko, co chcemy dokładnie w centymetrach,
a następnie zmniejszamy tę samą skalę do punktu 0 0 1 lub czegoś podobnego.
To tylko rodzaj przewodnika po tym, jak Maya to wymyśliła.
Jak więc skalujemy tego faceta?
Chcę wybrać lokalizator 7, którego szkielet ma mieć sto osiemdziesiąt dwa centymetry lub sześć
stóp wysokości.
Więc przeciągnę to tak długo, aż miara odległości mówi od 180 do.
Więc coś tam.
Więc mam zamiar wziąć tu lokalizatora, który jest małym zielonym lokalizatorem i to jest właściwie lokalizator
pomiarowy, którego nie chcę.
Chcę zlokalizować root kości i mam zamiar umieścić go w 0, więc wszystko jest czyste.
Teraz, kiedy zwiększam skalę, widać, że zapomnieliśmy o jednej małej rzeczy, gdy montujemy tego faceta.
Jedno połączenie, które pozwala nam je skalować.
Więc teraz to naprawimy.
Jeśli spojrzymy na geometrię, jeśli ją wybiorę, zobaczymy, że jeśli przejdę do tego w zarysie, możemy go wykadrować,
a właściwie możemy wybrać tylko grupę główną i widzimy, że tam są wszystkie ograniczenia.
Mamy tam przymus rodzicielski.
Możemy to zobaczyć.
Dodajmy więc także umiejętności do tej grupy.
Więc w zasadzie wybieram tylko korzeń kości i mam zamiar polecić kliknij grupę główką i
przejdź do ograniczenia, które znajduje się pod menu animacji i zamierzam przejść do skali, a teraz kiedy wybierzemy korzeń
kości i skalujemy to w górę,
idzie z tym.
Drugą małą rzeczą, jaką możemy zrobić, jest to samo, co w przypadku kapelusza, ponieważ zależy mu
na tym, aby pozostać takim samym rozmiarem jak głowa.
Po prostu zrób to naprawdę szybko dla kapelusza.
Tak więc zamierzam to odzyskać i ostatecznie wrócić do korzenia kości.
Więc tak, zróbmy skalę od grupy kontrolnej.
Więc mam zamiar polecić kliknij grupę kontrolną i ogranicz skalę, a ja
też chcę to zrobić dla grupy Geo, więc jestem zdekonstruowany szlakiem kości, a następnie kliknięcie polecenia miało geo ograniczać skalę.
Teraz właz również powinien się skalować.
Więc zawsze będzie pasować do głowy czaszki.
Teraz możemy powiększyć tę skalę do sześciu stóp wysokości.
Teraz wszystkie nasze dynamiczne symulacje będą gotowe do użycia tego urządzenia w pewnym momencie.
001 postrzeganą skalę jako przybliżony przewodnik możemy zrobić coś w rodzaju punktu 0 5 lub coś podobnego, ale w zasadzie wiemy, że
wiemy, że modelujemy i tworzymy wszystko w centymetrach i bez względu na to, co zmieniamy, ponieważ nie możemy
wejść tutaj i po prostu powiedz, że wiesz co.
Użyj teraz liczników.
Jeśli przejdziemy do ustawień i mówimy o sprawach, które są ważne dla Chang, symulacja efektu lub milimetry
lub cokolwiek robimy, to zawsze zawsze będziemy używać liczników.
OK i to jest coś, czego się uczymy.
Maya, musisz zaakceptować i zdać sobie sprawę z tego, co się dzieje, ponieważ wiele razy masz symulacje, które będą
wydawać się naprawdę powolne lub po prostu nie będą się dobrze czuły i prawdopodobnie będzie to spowodowane skalą
scen.
Dlatego chcę, aby to była pierwsza lekcja, której nauczyłeś się o tej samej skali.
To trochę nudne i techniczne, ale jeśli dotarłeś tak daleko w tych zajęciach, to myślę, że jesteś teraz poza
początkiem i jesteś gotowy na nieco bardziej zaawansowaną naukę, ponieważ to jest wiele
efektów.
W niektórych atrybutach i Mayi robi się bardzo nudny.
W następnej lekcji przyjrzymy się tworzeniu efektu rozbicia i destrukcji za pomocą fizyki
kul.
Dzięki za oglądanie.