Această pierdere și vom acoperi unul dintre cele mai importante aspecte ale simulărilor de efecte sau ale
simulării dinamice și care se văd la scară.
Deci, să luăm instrumentul de măsurare și să ne dăm seama cât de mare este de fapt acest personaj pe care l-am creat, așa
că vom măsura instrumentele.
Vom merge la instrumentul de distanțe astfel încât să nu pară ca schimbarea nimicului, vom avea de
fapt instrumentul selectat pe cineva care să meargă aici și să țină pe X, astfel încât să știu că voi selecta grila care o
ține pe X.
Clic pe centrul de aici și apoi mă duc să urc spre partea de sus a gaurii de personaj în jos
și să selectez Verd TX pe capul capului.
Și dacă mă uit aici se spune că 33 și 33 înseamnă 33 de centimetri dacă dau clic pe setările de aici,
această roată mică de viteze cu persoana care rulează pune preniziunile Nasca la preferințele din setările
Windows și preferințele preferințelor.
Și dacă mă duc la setări aici, puteți vedea că unitatea de lucru este de centimetri.
Așadar, știm că 13: 3 înseamnă 33 de centimetri, care nu este foarte înaltă pentru oamenii care sunt mai familiarizați
cu centimetri și picioare, sase picioare este o sută optzeci și doi centimetri aproximativ.
Deci, dacă acest personaj ar trebui să fie o dimensiune a vieții, atunci trebuie să-l diminuăm destul de mult pentru că singurul lucru pe care
trebuie să-l amintiți cu scala și să faceți orice fel de efecte de lucru sunt fluidele de pânză pe care le cunoașteți distrugerea fumului de foc
sau orice este.
Mina lucrează întotdeauna în unități majore.
Asta inseamna ca acest lucru crede ca are o inaltime de 33 de metri.
Deci, în capul meu, îmi place să lucrez într-o scară de la unu la 100.
Așadar, vreau să obțin exact acest lucru pentru acest centimetru și apoi continuând cu fiecare simulare a efectului să folosiți instrumentul de scalare
pentru nucleu și să îl scalați, ceea ce va face mai mult sens mai târziu.
Practic, dacă ne uităm la ea în Photoshop, avem un centimetru egal
cu un metru, iar în această condiție se spune că aceeași scară rulează.
In regula.
Și apoi să fie Ashmit.
Îți arăt unde e mai târziu.
Dar doar așa știi în timp ce facem ceea ce facem.
Deci avem această relație.
Și așa cred că are 33 de metri înălțime.
Deci, dacă nu vă deranjează, cred că este de fapt 33 de centimetri înălțime.
Atunci când ele împart aceeași scală cu 100 deoarece există 100 de centimetri într-un mare. Deci, pentru ca să se întâmple asta, trebuie
să împărțim una câte o sută, ceea ce înseamnă că acea scară ar fi punctul
0 0 0 1 care este punctul 0 0 0 1.
O.K.
Așadar, acest lucru ar face ca unitățile din lumea reală să aibă sens la dinamică.
Dreapta.
Acesta este modelul nostru și acestea sunt efectele pe care le vom crea.
Așadar, avem nevoie ca aceștia să se egaleze unul cu celălalt și să facem acest lucru prin stabilirea cu exactitate a tuturor lucrurilor
pe care le dorim în centimetri și apoi să reducem aceeași scală la punctul 0 0 1 sau ceva asemănător.
Acesta este doar un fel de ghid pentru modul în care Maya cifrele care afară.
Deci, cum o facem pe tipul ăsta.
Vreau să selectez locatorul 7 pe care vrei scheletul să fie o sută optzeci și doi centimetri sau
șase picioare înălțime.
Deci o să trag asta până când măsura distanței spune 180 la.
Deci ceva acolo.
Așadar, o să iau locatorul aici, care este micul localizator verde și de fapt locatorul de măsurare
pe care nu îl vreau.
Vreau ca locatorul rădăcinilor oaselor și voi pune acest lucru într-un 0, deci totul este curat.
Acum, când scot asta, poți vedea că am uitat un lucru mic când l-am omorât pe tipul ăsta.
O conexiune care ne permite să o extindem.
Așa că o să rezolvăm asta chiar acum.
Dacă ne uităm la geometrie dacă îl aleg, putem vedea că, dacă aș fi trecut în partea superioară, putem să-l
încadram și putem selecta doar grupul de cap și putem vedea că aici trăiesc toate constrângerile.
Avem constrângerea părintească acolo.
Putem vedea chiar acolo.
Deci, să adăugăm această abilitate și acelui grup.
Deci, eu sunt de fapt doar pentru a selecta rădăcină oase și am de gând să comanda faceți
clic pe grupul de cap și du-te la constrângere, care este sub meniul de animație și voi merge la scară și acum, atunci când
vom selecta rădăcină oase și noi lămurim
capul merge cu el.
Deci, celălalt lucru mic pe care îl putem face este de fapt același lucru pentru pălărie, deoarece modul în
care va dori să rămână la aceeași dimensiune ca și capul.
Deci, fă asta repede pentru pălărie.
Așa că, de fapt, o să-l iau înapoi și să meargă din nou la radacina oaselor în cele din urmă.
Așa că da să lăsăm scara din grupul de control.
Așa că am de gând să faceți clic pe grupul de control și constrânge scara și
eu, de asemenea, vreau să fac acest lucru la grupul Geo așa că am o cale psyched oase și apoi comanda faceți clic pe Geo constrângere scară.
Deci, acum și trapa ar trebui să scadă.
Deci întotdeauna se va potrivi cu capul craniului.
Deci, acum putem să creștem acest nivel până la șase metri înălțime.
Deci acum toate simulările noastre dinamice vor fi gata să utilizeze această platformă într-un punct.
001 văzut scară ca un ghid dur am putea face ceva de genul punctul 0 5 sau ceva de genul asta, dar știu,
în principiu, că știți că modelarea și crearea totul în centimetri și indiferent de ce ne schimbăm preferințele ca
nu putem intra aici și spune că știi ce.
Utilizați acum contoarele.
Corect dacă mergem la setări și spunem lucruri care contează Chang simularea efectului sau milimetri sau orice
facem efectele este întotdeauna întotdeauna întotdeauna să utilizați contoare.
OK și asta învățăm.
Maya trebuie doar să accepți și să realizați că asta se întâmplă pentru că de multe ori aveți simulări care
se vor simți într-adevăr lente sau pur și simplu nu se simt bine și probabil va fi din cauza
scărilor.
Aș vrea să fiu prima lecție pe care o învățați despre aceeași scară.
Este puțin plictisitor și tehnic, dar dacă ați reușit atât de departe în cursuri, cred că sunteți dincolo de începători acum
și sunteți pregătiți pentru o învățare mai intermediară, pentru că asta este o mulțime de
efecte.
E destul de ciudat în anumite atribute și Maya.
Deci, următoarea lecție vom privi crearea unui efect de distrugere și distrugere cu fizica
bulletului.
Multumesc pentru vizionare.