Trong bài học này, chúng ta sẽ đề cập đến một trong những khía cạnh quan trọng nhất của bất kỳ mô phỏng
hiệu ứng hoặc mô phỏng động nào, và đó là tỷ lệ cảnh.
Vì vậy, chúng ta hãy lấy công cụ đo lường và tìm ra nhân vật này thực sự lớn như thế nào mà chúng tôi đã tạo ra.
Vì vậy, chúng ta sẽ đo các công cụ sẽ chuyển xuống công cụ khoảng cách để nó không có vẻ gì là thay
đổi hoặc chúng ta thực sự đã chọn công cụ.
Tôi xuống đây và giữ X để tôi biết mình sẽ chọn lưới.
Vì vậy, tôi đang giữ X và tôi sẽ nhấp vào trung tâm ở đây và
sau đó tôi sẽ đi lên đầu ký tự, giữ V và chọn Vert Tex trên đỉnh đầu của nó.
Và nếu tôi nhìn vào đây, nó nói 33 và 33 có nghĩa là 33 cm.
Nếu tôi nhấp vào cài đặt ở đây, bánh răng nhỏ này, với người đang chạy, sẽ kéo các tùy chọn.
Bạn có thể yêu cầu nó tùy chọn từ cài đặt Windows và tùy chọn, tùy chọn.
Và nếu tôi vào cài đặt ở đây, bạn có thể thấy rằng các đơn vị làm việc là cm.
Vì vậy, chúng ta biết rằng 33 có nghĩa là 33 cm, không cao lắm.
Đối với những người quen thuộc hơn với inch và feet, sáu feet là khoảng 182 cm.
Vì vậy, nếu nhân vật này có kích thước thật, thì chúng ta cần phải mở rộng quy mô lên một chút bởi vì một điều cần nhớ với
quy mô và thực hiện bất kỳ loại hiệu ứng nào hoạt động đó là chất lỏng vải, bạn biết đấy, lửa, khói, hủy diệt,
bất cứ điều gì là, Maya luôn làm việc theo đơn vị mét.
Vì vậy, điều đó có nghĩa là điều này cho rằng nó cao ba mươi ba mét.
Vì vậy, trong đầu tôi thích làm việc và loại thang điểm từ 1-100.
Vì vậy, tôi muốn có được điều này chính xác cho từng cm.
Và sau đó tôi sẽ mô phỏng mọi hiệu ứng, sử dụng công cụ tỷ lệ cho hạt nhân và thu nhỏ nó lại.
Điều đó sẽ có ý nghĩa hơn sau này.
Nhưng về cơ bản, nếu chúng ta nhìn nó trong Photoshop, chúng ta có một cm bằng một mét.
Và trong điều kiện này, tỷ lệ cảnh được đặt thành một.
Được rồi, và đây sẽ là một thuộc tính, tôi sẽ chỉ cho bạn vị trí của nó sau này, nhưng chỉ
để bạn biết tại sao chúng tôi đang làm những gì chúng tôi đang làm, vì vậy chúng tôi có mối quan hệ này và thế này.
Nghĩ rằng nó cao 33 mét, vì vậy nếu chúng ta muốn nghĩ rằng nó thực
sự cao 33 cm, chúng ta cần chia tỷ lệ cảnh cho 100 vì có 100 cm.
Chăm sóc sức khỏe.
Vì thế.
Để điều đó xảy ra, chúng ta cần chia một cho một trăm, có nghĩa là điều này, có nghĩa là quy
mô mùa giải mới.
Sẽ là một điểm không, một điểm không.
Đó là điểm không không một.
OK, vì vậy điều đó sẽ làm cho các đơn vị thế giới thực có ý nghĩa đối với động lực học, phải không?
Đây là mô hình của chúng tôi.
Và đây là những hiệu ứng mà chúng ta sẽ tạo ra.
Vì vậy, chúng tôi cần những thứ đó bằng nhau và chúng tôi làm điều đó bằng cách thiết lập mọi thứ mà chúng tôi muốn chính
xác đến từng centimet, và sau đó chúng tôi giảm tỷ lệ cảnh xuống 0 điểm 0 0 một hoặc một cái gì đó tương tự.
Đây chỉ là một hướng dẫn cho cách Maya tìm ra điều đó.
Vậy làm cách nào để mở rộng quy mô anh chàng này?
Tôi muốn chọn bộ định vị và giả sử chúng tôi muốn bộ xương cao hơn một trăm tám mươi hai cm
hoặc sáu feet.
Vì vậy, tôi sẽ chỉ kéo nó lên cho đến khi khoảng cách.
Số đo cho biết một trăm hai.
Vì vậy, một cái gì đó trong đó, vì vậy tôi sẽ lấy thiết bị định vị xuống đây, đó là thiết bị định vị màu xanh
lá cây nhỏ.
Và.
Đó thực sự là thiết bị định vị đo lường, mà tôi không muốn, tôi không muốn thiết bị định vị xương
và tôi sẽ đặt nó bằng 0 để tất cả đều sạch sẽ.
Và sau đó khi tôi mở rộng quy mô này, bạn có thể thấy rằng chúng tôi đã quên một điều nhỏ khi chúng
tôi gian lận anh chàng này, một kết nối cho phép chúng tôi mở rộng quy mô.
Vì vậy, chúng tôi sẽ khắc phục điều đó ngay bây giờ.
Nếu chúng ta nhìn vào hình học, nếu tôi đã chọn, chúng ta có thể thấy rằng nếu tôi có effluvia trong phác thảo, chúng ta có thể đóng khung
nó và chúng ta thực sự có thể chỉ cần chọn nhóm đầu và chúng ta có thể thấy đó là nơi tồn tại của tất cả các ràng buộc.
Chúng ta có những hạn chế về quyền lực xảy ra ở đó, mà chúng ta có thể thấy ngay ở đó.
Vì vậy, chúng ta hãy thêm thang đo cho nhóm đó.
Vì vậy, về cơ bản tôi sẽ chỉ chọn phòng xương và tôi sẽ ra lệnh nhấp vào nhóm đầu và
đi đến Constrain, nằm dưới menu hoạt ảnh.
Và tôi sẽ mở rộng quy mô.
Và bây giờ khi chúng tôi chọn tuyến xương và mở rộng quy mô.
Cái đầu đi liền với nó, vì vậy, một việc nhỏ khác mà chúng ta có thể làm là thực sự làm điều tương tự cho
HAB bởi vì trái tim cũng muốn giữ nguyên kích thước như cái đầu.
Vì vậy, chúng ta hãy làm điều đó thật nhanh chóng cho chiếc mũ.
Vì vậy, tôi thực sự sẽ giải quyết vấn đề đó trở lại và cuối cùng sẽ đi đến con đường xương.
Vì vậy, vâng, chúng ta hãy mở rộng quy mô từ.
Nhóm điều khiển, vì vậy tôi sẽ ra lệnh, nhấp vào nhóm điều khiển và giới hạn tỷ lệ, và
tôi cũng muốn làm điều đó với Nhóm địa lý.
Vì vậy, tôi sẽ chọn Bones Root và sau đó lệnh nhấp vào quy mô ràng buộc địa lý.
Vì vậy, bây giờ chiếc mũ cũng nên mở rộng.
Vì vậy, nó sẽ luôn phù hợp với đầu sọ.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi có thể tăng kích thước này lên cao sáu feet.
Vì vậy, bây giờ tất cả các mô phỏng động của chúng tôi sẽ sẵn sàng để sử dụng giàn khoan này ở thang điểm một điểm không một cảnh
như một hướng dẫn sơ bộ, chúng tôi có thể làm điều gì đó như không điểm 0 năm hoặc tương tự như vậy.
Nhưng về cơ bản hãy biết rằng, bạn biết đấy, chúng tôi đang lập mô hình và tạo ra mọi thứ theo đơn vị cm.
Và không có vấn đề gì, chúng tôi thay đổi các tùy chọn vì chúng tôi không thể vào đây và chỉ nói, bạn biết không, sử dụng
mét ngay bây giờ, phải không?
Nếu chúng tôi đi đến cài đặt và nói đồng hồ, điều đó sẽ không quan trọng đối với mô phỏng hiệu ứng hoặc MMS hoặc bất cứ điều gì chúng tôi
làm.
Các hiệu ứng luôn luôn, luôn luôn, luôn luôn sử dụng mét.
OK, và đó là điều khi bạn đang học, Maya, bạn chỉ cần chấp nhận và nhận ra đó là những gì đang
xảy ra, bởi vì rất nhiều lần bạn sẽ có những mô phỏng cảm thấy thực sự chậm
hoặc cảm thấy không ổn.
Và nó sẽ có thể là do quy mô cảnh.
Vì vậy, tôi muốn có điều đó trong bài học đầu tiên bạn học về tỷ lệ cảnh, nó hơi nhàm chán và kỹ thuật,
nhưng nếu bạn đã tiến xa đến mức này trong các khóa học, thì tôi nghĩ bây giờ bạn đã vượt quá người mới bắt đầu và bạn sẵn
sàng cho một số học tập trung gian hơn, bởi vì đó là những gì có rất nhiều hiệu ứng, đang nhận
được khá nhiều tính chất khó khăn vào một số thuộc tính.
Và Maya.
Vì vậy, bài học tiếp theo chúng ta sẽ xem xét việc tạo ra một số hiệu ứng chater và sự phá hủy với vật lý đạn.
Cảm ơn đã xem.