Dus voordat we beginnen met het leren van de dynamiek, wil ik een scène opzetten en jullie kennis laten maken met MASH.
MASH is de motion graphics opzet voor Maya.
Dus we gaan het gebruiken om een stenen muur te modelleren.
Laten we een kubus maken en daarop inzoomen.
En ik sleep de pivot diep naar de bodem terwijl ik V ingedrukt houd, zodat hij vastklikt
aan de bodem en dan X ingedrukt houd en die vastklikt aan de vloer van de scène.
Dan ga ik de schaal vergroten en laten we de Z-richting met twee kiezen, zodat het een baksteenvorm wordt.
Eén ding dat ik in gedachten moet houden bij MASH is dat je de transformaties van alles moet bevriezen
voordat je begint, omdat het dit soort pivot bewegingen en al dit soort dingen niet respecteert als het niet bevroren
is.
Dus als we een MASH-netwerk zouden maken, zodat we deze allemaal kunnen dupliceren en stenen kunnen
maken, zou je denken dat de centrale spil is waar we hem oorspronkelijk hebben gemaakt.
Dus we doen eerst bevriezingstransformaties omdat je bevriezingstransformaties aanpast.
Dus dat is geregeld.
Soort van MASH maakt geen MASH netwerk en zo.
Standaard geeft het gewoon dit soort regels omdat het iets moet kiezen.
OK, dus laten we kijken naar het beslag Ed.
Dus we hebben een nieuw venster en een schets en je kunt zien dat er een MASH-netwerk is en
een groep van Mesh.
Dus eigenlijk zijn er twee soorten netwerken die je kunt maken.
En als je de optiebox opent, kun je MASH kiezen, bijvoorbeeld, of is in feite een voorbeeld.
Het is geen zelfstandig stuk geometrie, terwijl MASH een mesh maakt.
Dus het zou er anders uitzien.
Als we willen, weet je, besluiten om later te wisselen, kunnen we eigenlijk naar hulpprogramma's gaan en van geometrietype
wisselen.
We moeten eigenlijk de MASH ober laten kiezen is wat het ding zei.
Dus schakel mash jamshid type.
Dus nu zie je dat het een voorbeeld is met een ander pictogram en dat betekent een paar verschillende
dingen voor hoe we het gaan gebruiken.
Maar wat we nodig hebben is de geometrie.
Dus moeten we terugschakelen naar de repro mesh.
En daarom ging ik hier niet naar binnen, omdat we dat niet nodig hadden.
Dus nu hebben we MASH.
Als we er hier op klikken, komen we in het MASH obermenu terecht.
We hebben al deze verschillende opties.
We gaan nu niet alles behandelen, maar later misschien nog wat meer.
Dus die twee grote dingen om nu over na te denken.
En dat is het verschil met distribueren, wat we standaard krijgen.
We kunnen het aantal objecten hier verhogen en verdelen, maar het eindpunt verandert niet.
Dat wordt gecontroleerd door de afstand hier.
OK, dus het maakt het een beetje moeilijker te houden.
Stel dat de afstand tussen deze stenen ons om een of andere reden bevalt en dat we er meer willen toevoegen.
Nou, dat maakt het vrij moeilijk met verdelen, want als we meer stenen willen toevoegen, voegen we meer
stenen toe.
Nu is de afstand helemaal verkeerd.
Nu moeten we hierheen gaan en proberen de afstand opnieuw te bepalen.
Dus in plaats van dat te doen, gebruik ik het replicator knooppunt hier.
Dus om dat te gebruiken, moeten we gaan distribueren en dit terugbrengen tot één.
Oké.
En zet dat op nul.
Dus we willen niet knoeien met de distributie.
OK, dus we gaan naar MASH en dan zeggen we bij de replicator, ik klik dit allemaal aan.
Dus dat is een ander knooppunt hier.
Je kunt zien dat er een nieuw tabblad is.
En voor de replicator willen we in de Z-positie gaan en replicanten toevoegen.
Laten we er misschien 10 doen, en het verschil met de replicant versus de replicator versus verspreiden
is dat we zoveel kunnen toevoegen als we willen, laten we zeggen als de afstand.
Dus hetzelfde voorbeeld als de afstand nu.
En we willen meer toevoegen.
Ik denk dat we er zoveel kunnen toevoegen als we willen.
We hoeven ons geen zorgen te maken dat de afstand verandert.
Dus dat is super handig.
We weten dus dat de afstand van de breuk te groot is, want we schalen hem met twee.
Dus als we zeggen één of laten we zeggen één punt één uur, sorry, twee punt één, laten we zeggen twee punt
nul één, want we willen een klein verschil, dus...
Weet je, dat is gebaseerd op het feit dat we het met twee schalen, dus het wordt twee hier.
Dus de geometrie is uit één stuk en dat is voorlopig in orde.
Wat we gaan doen is nog een replicator toevoegen.
Dus laten we er nog een stapel stenen bovenop leggen.
Dus ik klik hierop om terug te gaan naar het hoofdmenu.
Ik voeg nog een replicator toe en laten we een positie omhoog gaan.
En we hadden hier replicanten.
We willen er één en compenseren de positie ook en de Z.
Dus laten we zeggen dat we ook met één willen compenseren.
Dus het is precies in het midden van dit.
En we willen het een klein beetje ruimte geven, want als we dit kogelsysteem
gebruiken, hebben we een klein beetje ruimte nodig zodat de dingen niet ontploffen als het de botsing probeert te simuleren.
Dus het botst al.
Als je begint, ontploft het en is het niet nuttig.
Dus daarom moeten we deze kleine openingen tussen alles creëren.
Cool.
Dus nu hebben we één laag en er zijn een paar verschillende manieren om deze te dupliceren om een verticale
muur te maken.
Ik ga eigenlijk gewoon een soort van super, super conceptie krijgen.
Heb je de film gezien?
Je krijgt een soort Inception met dit spul.
Dus ik klik op de repro mesh en maak daar een groot netwerk van.
Dit is dus zelf een netwerk.
Dus we kunnen een soort van massief netwerk van deze maken omdat het geometrie is.
Dat kunnen we doen.
Als dit een geval was, kunnen we het doen.
Dus dat is de belangrijke reden waarom we de repro mesh en het geometrietype gebruiken.
Dus we zeggen maak een netwerk.
We krijgen nog een, je weet wel, match met het verbergt automatisch de eerste.
Dat is gewoon iets wat Masche doet.
En dus kunnen we weer, je weet wel, kiezen voor de replicator in plaats van een distributeur.
Dus nu zien we dat je twee netwerken hebt, en we willen aan de tweede werken.
Dus laten we een replicator toevoegen.
Laten we dat weer op één zetten.
Laten we, je weet wel, nul het geluid maakt niet echt uit omdat we er maar één hebben.
Maar om het netjes te houden, laten we naar boven gaan.
En ik denk dat we in tweeën moeten gaan omdat we twee lagen hebben.
Echt, het wordt twee punten.
Ik denk aan de compensatie die we hebben gemaakt zodat we een bepaald bedrag kunnen verhogen.
Ik weet niet waarom.
Op sommige willekeurige, verbergt het de onderste.
Maar gelukkig voor ons proberen we een vierkante muur te maken.
Het maakt niet echt uit.
Doet het daar niet.
Ik heb geen tijd besteed aan het oplossen van problemen.
Het andere wat we kunnen doen is, als we dit in het midden willen hebben, een
transformatieknooppunt toevoegen, dat hier staat, en dan kunnen we gewoon het commando geven en in het Z-kanaalvak klikken, om dit
te centreren.
En dus laten we de gaten hier dubbel controleren tussen het lijkt erop dat dat mooi was dat was eigenlijk nauwkeurig.
Dus we hebben hier een echt gat dat werkt.
Dus nu kunnen we dit dupliceren.
Dus het scheidde een beetje van een netwerk.
Dus nu zijn we zo'n beetje klaar met al dat maaswerk.
En we hebben nu een onafhankelijk stuk geometrie.
Oké.
Dus wanneer het oorspronkelijke mesh netwerk, wanneer ik deze muur noem en het eigenlijk niet uitmaakt dat ik het een andere
naam geef, want wat ik nu ga doen, omdat dit allemaal één geheel is voor het kogelsysteem, om dit te laten werken met het kogelsysteem,
moeten we dit allemaal scheiden.
Dus laten we het modelleren van de mazen apart doen.
Het gaat alles scheiden.
En dan moeten we de spil van alles centreren, want als je ziet, staat alles op nul nul.
En we willen dat de fysica werkt, het gaat uitzoeken waar elk van deze stenen moet
draaien voor zijn massa, gebaseerd op waar het middelpunt is.
Dus we moeten al deze middelpunten nauwkeurig op elkaar afstemmen, zodat we het middelpunt kunnen wijzigen.
Dus nu draait elk van de centra aan elk van de stenen.
Dus dat werkt.
En gewoon voor de lol, ga ik ook de geschiedenis bewerken, verwijderen per type.
En nu hebben we een stenen muur gemaakt die we in onze volgende les kunnen gebruiken om hem te vernietigen.
Dus ik zal in de volgende les zien waar we een bal door deze muur zullen slaan.
Bedankt voor het kijken.