Zanim zaczniesz się uczyć dynamiki uczenia, chcę ustawić scenę i przedstawić ci mash.
Mash to rodzaj grafiki animowanej skonfigurowanej dla Mayi.
Więc użyjemy tego, aby właściwie wymodelować mur.
Stwórzmy sześcian i powiększ go, a ja zamierzam przytrzymać dzień przeciągając oś na dół,
przytrzymując klawisz V tak, aby zaskoczył na dno, a następnie przytrzymać go X i przyciągnąć do podłogi sceny.
Następnie zwiększę skalę i wybierzmy kierunek z o dwa tak, aby tworzył kształt
cegły.
Jedną z rzeczy, o których warto pamiętać w Masch, jest południe, a czas przekształca wszystko,
zanim zaczniecie, ponieważ nie będziecie szanować tego typu ruchu Pavitta i wszystkich tych rzeczy.
Jeśli nie jest zamrożony, więc chcesz utworzyć sieć MASH, abyśmy mogli powielić to wszystko
i stworzyć obiekty, które uważasz, że centrum jest podobne do miejsca, w którym zrobiliśmy je pierwotnie.
Więc kiedy robisz zamrożenie transformacji Najpierw zmodyfikuj transformacje Free'a, tak aby wszystkie ustawione
rodzaje Masch utworzą sieć Masche.
I tak domyślnie po prostu daje ci te słowa, ponieważ musi coś wybrać.
OK, więc otwórzmy edytor mash.
Dostajemy ten numer w oknie i w tej linii widać, że jest teraz ta miazga.
A potem jest prawdziwy problem.
Zasadniczo istnieją dwa rodzaje sieci, które możesz utworzyć, a kiedy otworzysz pole opcji,
możesz wybrać np. Mash na przykład lub jest to po prostu instancja, która nie jest niezależną częścią
geometrii, podczas gdy siatka tworzy siatkę, aby wyglądała inaczej i jeśli chcesz wiedzieć, zdecydujesz się
później zmienić, możemy przejść do narzędzi i zmienić rodzaj geometrii Masch.
Musimy mieć kelnera wybranego jako coś, co mówi.
Zmień zamazany typ Jamshid. Teraz możesz zobaczyć, że jest to instancja lub ma inną ikonę, co
oznacza kilka różnych rzeczy.
Jak będziemy go używać, ale potrzebujemy geometrii.
Więc kiedy wracasz do repro Ammash I dlatego chodzę tutaj, ponieważ mi to powiedziałeś.
Tak więc teraz mamy MASH, w którym klikamy to tutaj powinniśmy dostać się do menu mash kelner tutaj mamy wszystkie
te różne opcje.
W tej chwili nie omówimy wszystkiego, ale omówimy może nieco później.
A więc te wielkie rzeczy, o których warto teraz pomyśleć.
I to jest różnica w stosunku do dystrybucji, która jest domyślnie podawana.
Możemy zwiększyć ilość obiektów tutaj i rozpowszechniać, ale ten punkt końcowy nie zmienia się, co jest kontrolowane
przez odległość tutaj.
DOBRZE.
To sprawia, że trochę trudniej jest powiedzieć, jak odległość między tymi cegłami.
Z jakiegoś powodu i po prostu chcemy dodać więcej z nich.
Cóż, to sprawia, że jest bardzo trudno z dystrybucją, powiedzmy, że chcę dodać więcej klocków, szkoda, że mieliśmy
więcej przerw.
Teraz wszystkie odstępy są teraz pomieszane, teraz musimy tu iść i spróbować ponownie dopasować odstępy.
Zamiast tego chciałbym tutaj użyć węzła replikatora.
Aby użyć tego, musimy przejść do dystrybucji i po prostu sprowadzić to do jednego.
W porządku.
A potem wyzeruj to.
Więc po prostu nie chcemy zadzierać z dystrybucją.
DOBRZE.
Więc pójdziemy do zacieru, a następnie powiemy, że dodaje się replikator, klikając lewym przyciskiem myszy.
Dodaje kolejną notatkę, a tutaj widać nową kartę.
A w przypadku replikatora chcemy przejść na pozycję Z i dodać replikatory.
Może do 10.
Teraz różnica między replikatywnością a replikacją a dystrybucją polega na tym, że
możemy dodać tyle, ile chcemy, powiedzmy, odpowiednie odstępy.
W tym samym przykładzie lubimy teraz odstępy i chcemy dodać więcej.
Zgadnij, co możemy tak bardzo, jak chcemy.
Nie musimy się martwić o zmiany odstępów, więc jest to bardzo pomocne.
Więc wiemy, że odległość przerwy jest równa, ponieważ skalujemy ją o dwa.
Więc jeśli powiemy "biegnij" lub "polub" powiedzmy 1. 1 lub przepraszam 2. 1, aby powiedzieć dwa punkty 0 1, ponieważ chcemy jak małe
małe luki.
Więc wiesz, że jest to oparte na tym, że powiększamy o dwa.
Więc będzie tu dwóch.
A więc geometria jest w jednym kawałku i jest OK, bo teraz chcemy dodać kolejny replikator.
Dodajmy do tego jeszcze jeden stos cegieł.
Wybieram to, aby wrócić do tego małego menu głównego menu.
Dodam kolejny replikator i pójdziemy w górę o jedną lub drugą pozycję i mamy tutaj replikantów.
Chcemy tylko jeden.
A także na pozycji.
A Z.
Powiedzmy, że chcemy zrównoważyć jeden z nich, więc jest on w samym środku tego i nie
chcemy dać mu odrobiny luki, ponieważ kiedy użyjemy tego systemu Burleta, użyjemy go
tylko niewielka luka, więc rzeczy nie wybuchają.
Próbuje się symulować kolizje maleńkich kolizji, kiedy zaczniecie wybuchać, a
to nie będzie użyteczne.
Dlatego właśnie potrzebujemy stworzyć te małe luki między wszystkim.
Teraz mamy jedną warstwę i istnieje kilka różnych sposobów, w jakie moglibyśmy ją powielić, aby ściana
stała się pionowa.
Właściwie to po prostu dostanę coś, co pozwoli ci uzyskać superkompletację, jeśli widziałeś ruchy
tego typu.
Kiedy klikam repro mash i faktycznie tworzę sieć MASH, więc to jest sieć zacieru, dzięki czemu
może ona stworzyć kolejną sieć zacieru, ponieważ jest to geometria.
Możemy to zrobić.
Gdyby to była instancja, nie moglibyśmy tego zrobić.
To jeden ważny powód, dla którego używamy tego mechanika.
I typ geometrii, którym jesteśmy.
Więc kiedy mówisz, że tworzymy sieć Masch, otrzymujemy inną, którą znasz MASH, aby automatycznie ukryła pierwszą.
To po prostu coś, co robi Masch.
Możemy więc ponownie zdecydować, że użyjemy replikatora zamiast dystrybutora.
Teraz wiesz, że widzimy, że masz dwie sieci i całą naszą pracę nad drugą.
Dodajmy więc replikator.
Zróbmy to ponownie.
Wiesz, że to nie ma znaczenia, ponieważ mamy tylko jeden, ale tylko po to, aby utrzymać go w czystości.
Następnie przejdźmy w górę, na wypadek, gdybyśmy musieli pójść w górę i dwa, ponieważ mamy dwie warstwy.
Naprawdę, to jak wskazać palcem z offsetem, który stworzyliśmy.
Więc możemy po prostu podnieść określoną kwotę.
Nie wiem dobrze.
A w niektórych losowych ukrywa dolną.
Ale na szczęście dla nas wiesz, że próbujemy zrobić kwadratową ścianę, nie ma to
znaczenia, nie rób tego.
Nie poświęcałem czasu na rozwiązywanie problemów.
Inną rzeczą, którą moglibyśmy zrobić, jest to, że jeśli chcemy to zrobić w centrum, możemy
przekształcić węzeł, który jest tutaj, a następnie możemy po prostu polecić i kliknąć w polu kanału Z, po prostu
jakby to wyśrodkowaliśmy.
I tak, sprawdźmy dwa luki między tym, że wygląda na to, że było całkiem dokładne.
Mamy więc rzeczywistą lukę, która działa.
Teraz wszystko, co możemy zrobić, to rozmieścić kampus w taki sposób, aby oddzielić go od pracy narodowej.
Teraz jesteśmy już skończeni ze wszystkimi rzeczami Mascha i teraz mamy do czynienia z niezależnym elementem
geometrii.
W porządku.
Kiedy więc ukrywamy oryginalne dzieło narodowe, kiedy wywołujemy tę ścianę, a tak naprawdę jest naprawdę ważne, aby zmienić jej
nazwę, ponieważ to, co chcę teraz zrobić, ponieważ jest to nasz jedyny element dla systemu, aby ten działał z systemem, musimy
rozdzielić wszystkie to na zewnątrz.
Przejdźmy więc do siatki modelowania.
Oddziel to, co rozdzieli wszystko.
A potem musimy wyśrodkować czubek wszystkiego, ponieważ jeśli zauważysz, że wszystko jest w dniu 00, czego potrzebujemy, aby
fizyka działała, to odkryje, gdzie każda z tych pęknięć powinna obracać się i obracać wokół
jej masy.
Opiera się na miejscu, w którym znajduje się środek pivota.
Potrzebujemy więc wszystkich centralnych czopów, aby były dokładne dla każdej cegły, abyśmy mogli uzyskać zmodyfikowany czop środkowy.
Teraz chcemy przestawić się na każdą z cegieł, aby działała.
I dla zabawy dodam także usuń, wpisując historię.
A teraz stworzyliśmy mur z cegły, którego możemy użyć w następnej lekcji, aby go zniszczyć.
Więc zobaczę w następnej lekcji, gdzie rozbijamy piłkę przez tę ścianę.
Dzięki za oglądanie.