In deze les gaan we een bal door de stenen muur slaan die we gemodelleerd hebben en we gaan dat gebruiken
met een kogelsysteem, en ik moet een stap terug doen en zeggen, weet je, de eerste les hadden we het
al snel over schaal en hoe belangrijk dat was.
En voor de kogeloplosser, het is een beetje verschillende kogeloplossers gebaseerd op spel dynamiek en de scene schaal
is meer specifiek voor de solver in mijn poging, in doek, in dynamiek, in haar, al dat soort dingen.
Dus we gaan ons op dit moment niet zoveel aantrekken van de schaal.
Als de snelheid van de dingen in de kogeloplosser ons niet bevalt, zouden we voor onze doeleinden
nu rommelen met de massa van de voorwerpen.
Dit zou vrij goed moeten werken, denk ik.
Dus laten we daarmee doorgaan.
Dus ik ga een bal maken en ik ga je ook, in een latere les, een andere manier laten zien om de kogeloplosser te
gebruiken voor onze soort hoofdscène.
Laten we de bol een beetje voor de muur plaatsen en de hele muur selecteren,
elk stukje.
En eerst moeten we de kogeloplosser laden.
Dus laten we naar de Instellingen en Voorkeuren plugin manager gaan, en we moeten ervoor zorgen dat het geladen is.
Dus het is hier geladen, automatisch laden.
En als we naar effecten gaan, moeten we hier een optie hebben die kogel zegt.
En omdat we willen dat dit hele systeem samenwerkt en in feite een set is omdat het een muur is, willen we
een starre set kiezen.
Dus nu hebben we in onze outliner een paar nieuwe dingen.
We hebben de kogel stevig vastgezet.
We hebben de kogelsalvo zelf.
En als we hier de attribuut-editor openen en naar de bullet tabs gaan, krijgen we enkele interessante
nieuwe opties waarmee we het type simulatie kunnen instellen dat we willen.
Dus als we er zeker van willen zijn dat we...
Juist.
Klik op de tijdlijn en ga naar afspeelsnelheid en dat het is ingesteld om elk frame af te spelen en dat zal ervoor zorgen dat
het de simulatie correct berekent.
Ik ga dit verlengen zodat we wat meer tijd hebben in onze tijdlijn.
En als ik nu zou spelen, valt hij gewoon op de grond omdat we er niet voor gekozen hebben het grondvlak aan
te zetten.
Dus als we het aanzetten, denk ik dat de dingen een beetje gaan exploderen.
Oké, dit is een ding dat ik vergat, want deze steen is uit zichzelf.
Het gaat eraf vallen.
We kunnen, weet je, de kogeloplosser verwijderen en dat kleine stukje verwijderen.
Eigenlijk denk ik dat we het kunnen uitsluiten als we het hier vinden.
Je sluit het eigenlijk uit door naar kogel starre sets te gaan, verwijder geselecteerd waar we kunnen zeggen
selecteer kogel solver en verwijder het dan, verwijder het hele kogel systeem en verwijder dit kleine steentje in de
hoek zodat het er niet af valt en maak dat dan opnieuw, maak een andere starre set.
Maar goed, dat is als je dat wilt oplossen, zo zou je het kunnen doen.
Dus laten we dit pakken en een actief lichaam maken.
We gaan naar binnen, wat gewoon een soort buggy ding is.
Ik geef toe dat de kogeloplosser een beetje buggy is.
Het is niet perfect voor alles, maar in sommige gevallen werkt het vrij goed en deze voorbeelden van
starre lichamen.
Dus nu hebben we deze bol geselecteerd.
Het heeft zijn eigen rigid body attributen.
Als we de bal die door de muur vliegt zelf willen animeren, kunnen we dat weer doen.
We konden seddiqui net als reset toetsen en andere delen van de serie van deze cursus.
Maar we moeten ervoor zorgen dat het lichaamstype op kinematisch staat.
En dus betekent kinematisch dat het elke animatie respecteert die je op een object hebt en het niet meeneemt in de
simulatie in die zin dat de muur de bal niet zal beïnvloeden.
OK, maar de bal zal de muur raken als we tegen de muur animeren.
Ik laat het een dynamisch, star lichaam en geef het een beginsnelheid.
Dus dat vliegt vooruit en vooruit.
En dit geval wordt negatieve X, zodat we kunnen zeggen, weet je, we kennen X, Y en Z, we kunnen zien dat dit de beginsnelheid
is.
Dus we kunnen hier ons gezond verstand gebruiken en denken, OK, dit is misschien wat
we willen omdat de beginsnelheid bij het begin, je weet wel, een snelheid geeft en we willen dat
het negatief X is, wat hier de eerste is, want de meeste dingen Amyas, X, Y, Z, dus X, Y, Z, hetzelfde hier beneden,
X.
Nou, dit is Matrix.
Het is dus iets anders, maar hetzelfde geldt voor snelheid, hoeksnelheid.
Dit zou het ronddraaien als we het wilden ronddraaien.
Dus laten we het een negatief geven, misschien vijftig, zoiets, en laten we op play drukken.
Dingen gaan waarschijnlijk een beetje exploderen.
Niet slecht eigenlijk.
Laten we het meer massa geven in plaats van het te verhogen.
We kunnen het gewoon meer massa geven, je kunt nu zien dat het een beetje moeite heeft om
erdoor te gaan, maar als we de massa een beetje verhogen, vermoed ik dat dit geen probleem zal hebben om door steenkool te gaan.
Dus we hebben onze eerste simulatie gemaakt en Mia gebruikt de kogeloplosser in het bloed systeem hier.
Nu, het andere ding is dat we hier een lijm systeem kunnen maken.
Als we dit leuk vinden en we gaan naar de begintoestand hier, kunnen we zeggen lijm vormen en dit gewoon aanzwengelen.
En dat moet helpen om de stenen bij elkaar te houden.
Maar, weet je, je kunt niet echt een groot verschil zien tussen wat we net deden.
Je moet deze waarden voor ons geval behoorlijk opvoeren.
De weg hieruit, het werkt vrij goed en.
Omdat we de dynamische simulatie voor de bal gebruiken, wordt hij beïnvloed door de muur, en probeert hij te
voorkomen dat hij voorwaarts beweegt, zodat hij vertraagt als hij de muur raakt, wat wel leuk is.
Als je dat probeert te animeren, wordt het misschien moeilijk.
Dus een soort van lastig ding dat misschien leuk is, is als je dit wilt gebruiken om mee te beginnen, wat laten we misschien
eigenlijk laten waar het is en de massa een beetje verminderen, we kunnen eigenlijk de simulatie van
deze bal maken, zodat we kunnen gaan bewerken toetsen, grote simulatie, en gewoon de standaardwaarden gaan breken
elk frame hier.
En dan hebben we dus deze bal is de sleutel om zijn positie op alles in te schatten.
Maar, weet je, dat doet er allemaal niet toe, tenzij we zeggen kinematisch stijf lichaam.
Dus nu weten we dat het altijd dezelfde animatie zal gebruiken die we net verzonden hebben en gebruiken in de simulatie.
De simulatie zal dus iets sneller verlopen omdat de bal niet meer dynamisch hoeft te
worden beïnvloed door de muur.
Dus dat is een soort van, je weet wel, werkstroom ding dat dingen kan versnellen.
Maar in ons geval is er een vrij eenvoudige scène.
Dus ja, zo breek je een muur met het systeem.
En de volgende les gaan we kijken naar het verbrijzelen van objecten.
En ik heb een speciaal script dat daar goed bij zal helpen.
En we gaan leren hoe we enkele lastige problemen met Maya kunnen omzeilen met betrekking tot het verbrijzelen van objecten en het gebruik
van het kogelsysteem ermee.
Bedankt voor het kijken.