Cette écoute, nous allons casser une balle à travers le mur de briques que nous avons modélisé et nous allons l'utiliser
avec le système de balle.
Et je devrais prendre un peu de recul et dire que vous connaissez la première leçon dont nous avons parlé sur le fait
de voir l'échelle et son importance.
Et pour le solveur de balles, ce sont des solveurs de balles légèrement différents basés sur la dynamique du jeu et la même
échelle est plus spécifique au solveur de Maya pour le tissu dans la dynamique des cheveux tout ce genre de choses.
Donc, en fait, nous ne nous soucierons pas autant de l'échelle pour le moment.
Si nous n'aimions pas la vitesse des choses dans le solveur de bateau, nous jouerions avec la masse des objets pour
nos besoins en ce moment.
Cela devrait fonctionner assez bien, je pense.
Allons donc de l'avant.
Je vais donc créer une balle.
Et je suis également dans une leçon plus tard qui va vous montrer une autre façon d'utiliser
le solveur pour notre genre de scène principale, alors positionnons cette sphère de balle et où vous en savez un peu
devant le mur et sélectionnons tous les mur chaque pièce et d'abord besoin de charger le solveur à billes.
Passons donc au gestionnaire de plugins de paramètres et de préférences et nous devons nous assurer qu'il est chargé.
Il est donc chargé ici le chargement automatique.
Et lorsque nous passons à FX, nous devrions avoir une option ici qui dit puce.
Et parce que nous voulons que tout ce système agisse ensemble et soit fondamentalement un ensemble parce que c'est un
mur, nous voulons choisir un ensemble rigide.
Alors maintenant, nous avons dans notre outliner quelques nouvelles choses que nous avons le jeu de balle rigide vu que nous avons le
solveur lui-même.
Et si nous ouvrons l'éditeur Ashbery ici et que nous allons aux onglets à puces ici, nous obtenons
de nouvelles options intéressantes qui nous aideront à définir le type de simulation que nous voulons.
Donc, si encore une fois, nous voulons nous assurer de faire un clic droit sur la ligne
de temps et d'aller à la vitesse de lecture et en ce sens qu'il est configuré pour lire chaque image et cela garantira qu'il calcule correctement la simulation.
Je vais prolonger cela pour que nous ayons un peu plus de temps ici sur notre calendrier.
Et si je frappe en ce moment, ça va juste tomber au sol parce que nous n'avons pas choisi d'activer le
plan au sol.
Donc, si nous l'allumons, je veux dire que je suppose que les choses vont exploser un peu.
D'ACCORD.
C'est une chose que j'ai oubliée car cette brique est sortie d'elle-même, elle va tomber.
Nous pourrions vous savoir supprimer le solveur de balles et supprimer ce petit morceau.
En fait, je pense que nous pouvons l'exclure si nous l'avons trouvé et ici, sachez que vous l'excluez
en allant dans les ensembles rigides supprimés sélectionnés.
Eh bien, nous pouvons dire sélectionner un solveur de balles, puis supprimer supprimer tout le système de balles et supprimer cette toute petite
pause dans le coin afin qu'il ne tombe pas, puis recréer ce qui fait à nouveau un autre
ensemble rigide.
Mais de toute façon, c'est si vous voulez résoudre ce problème.
Voilà comment vous pourriez le faire.
Alors saisissons cela et créons un corps rigide actif que nous allons y entrer, ce qui est juste une sorte
de buggy.
Je l'admets.
Le solveur est une sorte de buggy.
Ce n'est pas parfait pour tout, mais il y a des cas où cela fonctionne assez bien et ces
exemples de corps rigides.
Alors maintenant, nous avons ce premier élu, il a ses propres attributs de corps rigide.
Maintenant, si vous vouliez animer le ballon nous-mêmes en volant à travers le mur, nous pourrions le faire.
Nous pourrions fixer un plafond comme nous l'avons dit, les clés et d'autres parties de cette série bien sûr.
Mais nous voulons nous assurer que le type de corps est défini sur cinématique et donc cinématique signifie qu'il respecterait
toute animation que vous avez sur un objet.
Et cela n'a pas été inclus dans la simulation dans le sens où la manière n'affectera pas le ballon.
OK mais la balle affectera la balle si nous l'animons dans le mur.
Eh bien, je vais le laisser comme un corps rigide et dynamique, puis je vais obtenir une vitesse initiale
de sorte que voler en avant et en avant dans ce cas va être négatif x afin que nous puissions dire
que vous savez que nous savons XY et Z.
Depuis sa vitesse initiale afin que nous puissions vous dire que c'est notre bon sens ici et penser
OK c'est peut-être ce que nous voulons parce que la vitesse initiale initialement vous savez lui donner une vitesse que nous voulons
qu'elle soit négative x qui est la première ici parce que presque tout dans mon est XYZ donc xy z.
Même chose ici X.
Eh bien, c'est la matrice, c'est donc une approche différente.
Même chose avec la vitesse angulaire de la vitesse.
Cela le ferait tourner si nous voulions le faire tourner.
Alors, donnons-lui un négatif peut-être 15 ou quelque chose comme ça et commençons le jeu.
Les choses vont probablement exploser un peu.
Pas trop mal en fait.
Disons-le une masse au lieu d'augmenter cela et peut simplement lui donner plus de masse.
Vous pouvez voir en ce moment qu'il a du mal à traverser.
Mais si nous augmentons un peu la masse, je pense que cela n'aura aucun problème.
Nous avons donc créé notre première simulation et Maya en utilisant le solveur dans le système ici.
Maintenant, l'autre chose est que nous pourrions créer un système
de colle ici comme celui-ci lorsque nous passons à l'étape initiale ici et disons des formes de verre et que nous
montons cela et que cela est censé aider à garder les briques ensemble.
Mais vous savez que vous ne pouvez pas vraiment faire la différence entre ce que nous venons de faire.
Vous savez que je dois augmenter ces valeurs assez haut.
Mais pour notre cas, le modèle fonctionne assez bien.
Et parce que nous utilisons la simulation dynamique de la balle, elle est en fait affectée par le mur en essayant
de l'empêcher d'avancer, de sorte qu'elle ralentit lorsqu'elle frappe le mur.
Eh bien, c'est plutôt sympa si vous essayez d'animer que cela pourrait être un peu difficile.
Donc, une sorte de chose délicate qui pourrait être amusante est si vous voulez l'utiliser pour commencer par quoi.
Laissons peut-être cela en fait et diminuons un peu la masse.
Nous pouvons en fait faire la simulation de cette balle pour pouvoir y aller.
Les grandes simulations de touches et seulement les valeurs par défaut vont casser chaque image ici.
Et nous avons donc cette balle est encadrée sa position sur tout.
Mais vous savez que rien de tout cela n'aura d'importance à moins que nous ne disions que vous pouvez un corps rigide cinématique.
Alors maintenant, nous savons que nous utiliserons toujours la même animation que nous venons de dire.
Et dans la simulation.
Donc, faites en sorte que la simulation s'exécute un peu plus rapidement car elle n'a plus à calculer
dynamiquement la balle affectée par le mur.
C'est donc un niveau de type de flux de travail que vous connaissez qui pourrait accélérer les choses, mais dans notre cas,
c'est une scène assez simple.
Alors c'est comme ça que vous brisez un mur avec le système de balle.
La prochaine leçon, nous allons examiner les objets qui se brisent et j'ai un script spécial qui va vraiment aider
un peu avec ça.
Vous savez que nous allons apprendre à contourner certains problèmes délicats avec Maya concernant la destruction d'objets
et l'utilisation du système de balle avec eux.