Dengar ini, kita akan menghancurkan bola melalui dinding bata yang telah kita modelkan dan kita akan
menggunakannya dengan sistem peluru.
Dan saya harus mengambil langkah mundur dan mengatakan Anda tahu pelajaran pertama yang kita bicarakan tentang skala
dan seberapa penting itu.
Dan untuk pemecah peluru itu adalah pemecah peluru yang sedikit berbeda berdasarkan dinamika permainan dan skala yang sama lebih
spesifik untuk pemecah di Maya untuk di kain dalam dinamika di rambut semua hal semacam itu.
Jadi kita sebenarnya tidak akan terlalu peduli dengan skala saat ini.
Jika kita tidak menyukai kecepatan benda dalam pemecah perahu, kita akan dipusingkan dengan massa benda untuk
tujuan kita saat ini.
Ini seharusnya bekerja dengan cukup baik menurut saya.
Jadi mari kita bergerak maju dengan itu.
Jadi saya akan membuat bola.
Dan saya juga dalam pelajaran nanti akan menunjukkan kepada Anda cara lain untuk menggunakan pemecah
untuk jenis utama kami jadi mari kita letakkan bola ini dan di mana Anda tahu sedikit cara di depan
tembok dan mari kita pilih semua dinding setiap bagian dan kebutuhan pertama untuk memuat pemecah bola.
Jadi mari kita pergi ke pengaturan dan preferensi pengelola plugin dan kita perlu memastikan itu dimuat.
Jadi dimuat di sini autoload.
Dan ketika kita pergi ke FX kita harus memiliki opsi di sini yang mengatakan bullet.
Dan karena kami ingin semua sistem ini bekerja bersama dan pada dasarnya menjadi satu set karena ini adalah dinding yang
kami inginkan untuk memilih set yang kaku.
Jadi sekarang kita memiliki outliner kita di beberapa hal baru kita memiliki set peluru yang kaku melihat kita memiliki solver itu
sendiri.
Dan jika kita membuka editor Ashbery di sini dan kita pergi ke tab peluru di sini kita mendapatkan
beberapa opsi baru yang menarik yang akan membantu kita mengatur jenis simulasi yang kita inginkan.
Jadi jika sekali lagi kita ingin memastikan bahwa kita klik kanan pada garis
waktu dan pergi ke kecepatan pemutaran dan itu diatur untuk memainkan setiap frame dan itu akan memastikan bahwa itu menghitung simulasi dengan benar.
Saya akan memperpanjang ini supaya kita punya lebih banyak waktu di timeline kami.
Dan jika saya menekan tombol play sekarang ini hanya akan jatuh ke tanah karena kami belum memilih untuk menghidupkan
pesawat tanah.
Jadi jika kita menyalakannya, maksud saya, saya kira segalanya akan meledak sedikit.
BAIK.
Adalah satu hal yang saya lupa karena bata ini dengan sendirinya akan jatuh.
Kami bisa Anda tahu menghapus pemecah peluru dan menghapus bagian kecil itu.
Sebenarnya saya pikir kita dapat mengecualikannya jika kami menemukannya dan di sini tahu Anda benar-benar mengecualikannya dengan
pergi ke bullet set hapus yang dipilih.
Yah kita bisa mengatakan pilih pemecah peluru dan kemudian hapus hapus seluruh sistem peluru dan hapus sedikit istirahat
kecil di sudut sehingga tidak jatuh dan kemudian menciptakan kembali yang membuat set yang kaku
lagi.
Tapi bagaimanapun juga itu jika Anda ingin memperbaikinya.
Itulah cara Anda bisa melakukannya.
Jadi mari kita ambil ini dan mari kita membuat tubuh kaku aktif kita akan masuk ke sana yang hanya semacam
kereta
Saya akui itu.
Solver adalah jenis kereta.
Ini tidak sempurna untuk semuanya tetapi ada beberapa kasus di mana ia bekerja dengan cukup baik dan contoh tubuh
yang kaku ini.
Jadi sekarang kita telah memilih ini pertama memiliki atribut tubuh yang kaku.
Sekarang jika Anda ingin menghidupkan bola itu sendiri, kami bisa melakukannya.
Kita dapat menetapkan batas seperti yang kita katakan kunci dan bagian lain dari seri ini tentu saja.
Tapi kami ingin memastikan bahwa kami memiliki tipe tubuh yang diatur ke kinematik dan sangat kinematis berarti bahwa itu akan menghormati
setiap animasi yang Anda miliki pada suatu objek.
Dan itu tidak termasuk dalam simulasi dalam arti bahwa jalannya tidak akan mempengaruhi bola.
OK tapi bola akan mempengaruhi bola jika kita menghidupkannya ke dinding.
Yah yang akan saya lakukan adalah meninggalkannya sebagai badan kaku yang dinamis dan kemudian saya akan mendapatkan kecepatan
awal sehingga akan terbang maju dan maju dalam hal ini akan menjadi x negatif sehingga kita dapat mengatakan Anda
tahu kami tahu kami tahu XY dan Z.
Karena kecepatan awalnya sehingga kita dapat mengetahui bahwa ini adalah akal sehat kita di sini
dan berpikir OK mungkin ini yang kita inginkan karena kecepatan awal awalnya Anda tahu berikan kecepatan yang kita inginkan
negatif x yang pertama di sini karena hampir semua yang ada di saya adalah XYZ jadi xy z.
Hal yang sama di sini X.
Nah itu Matriks jadi itu pendekatan yang berbeda.
Hal yang sama dengan kecepatan sudut kecepatan.
Ini akan memutarnya jika kita ingin memutarnya.
Jadi mari kita beri negatif mungkin 15 atau sesuatu seperti itu dan mari kita mulai mainkan.
Hal-hal yang mungkin akan meledak sedikit.
Sebenarnya tidak terlalu buruk.
Mari kita satu massa daripada meningkatkan ini dan hanya bisa memberikan lebih banyak massa.
Anda dapat melihat sekarang ini agak sulit untuk dilalui.
Tetapi jika kita hanya menambah sedikit massa, saya kira ini tidak akan bermasalah.
Jadi kami telah membuat simulasi pertama kami dan Maya menggunakan solver dalam sistem di sini.
Sekarang hal lain adalah kita bisa membuat sistem lem
di sini seperti ini ketika kita pergi ke tahap awal di sini dan mengatakan bentuk gelas dan
hanya memutar ini dan itu seharusnya membantu menjaga batu bata bersama.
Tapi Anda tahu Anda tidak bisa benar-benar mengatakan perbedaan besar antara apa yang baru saja kami lakukan.
Anda tahu saya harus menaikkan nilai-nilai ini cukup tinggi.
Tetapi untuk kasus kami model ini bekerja dengan cukup baik.
Dan karena kita menggunakan simulasi dinamis untuk bola itu sebenarnya dipengaruhi oleh dinding yang berusaha agar
tidak bergerak maju sehingga melambat saat menyentuh dinding.
Yah agak baik jika Anda mencoba menghidupkan bahwa itu mungkin agak sulit.
Jadi, satu hal rumit yang mungkin menyenangkan adalah jika Anda ingin menggunakan ini untuk memulai dengan apa.
Mari kita mungkin benar-benar meninggalkan tempat itu dan mengurangi sedikit massa.
Kami benar-benar dapat membuat simulasi bola ini sehingga kami dapat melakukannya.
Kunci simulasi besar dan hanya defaultnya yang akan merusak setiap frame di sini.
Dan jadi kami memiliki bola ini yang dibingkai posisinya di atas segalanya.
Tapi Anda tahu tidak ada yang penting kecuali kami mengatakan Anda bisa memiliki tubuh kaku kinematik.
Jadi sekarang kita tahu kita akan selalu menggunakan animasi yang sama dengan yang baru saja kita katakan.
Dan dalam simulasi.
Jadi sebenarnya membuat simulasi berjalan sedikit lebih cepat karena itu tidak harus secara dinamis
menghitung bola yang terpengaruh oleh dinding.
Jadi itu satu tingkat jenis Anda tahu alur kerja yang mungkin mempercepat tetapi dalam kasus kami adalah adegan
yang cukup sederhana.
Jadi ya begitulah cara Anda memecahkan dinding dengan sistem peluru.
Pelajaran berikutnya kita akan melihat benda-benda yang hancur dan saya punya skrip khusus yang sebenarnya akan membantu
sedikit dengan itu.
Anda tahu kita akan belajar bagaimana mengatasi beberapa masalah rumit dengan Maya mengenai benda yang
hancur dan menggunakan sistem peluru dengan mereka menonton.