Questo ascolto stiamo andando a spaccare una palla attraverso il muro di mattoni che abbiamo modellato e lo useremo
con il sistema di proiettili.
E dovrei fare un passo indietro e dire che conosci la prima lezione di cui abbiamo parlato sulla scala
e su quanto fosse importante.
E per il risolutore di proiettili è un po 'diversi risolutori di proiettili basati sulle dinamiche di gioco e la stessa scala
è più specifica per il risolutore in Maya per la stoffa in dinamica nei capelli tutto quel genere di cose.
Al momento, in questo momento non ci interesseremo più delle dimensioni.
Se non ci piacesse la velocità delle cose nel risolutore di barche, faremo confusione con la massa degli oggetti per i
nostri scopi in questo momento.
Questo dovrebbe funzionare abbastanza bene, penso.
Quindi andiamo avanti con quello.
Quindi ho intenzione di creare una palla.
E sono anche in una lezione successiva che ti mostrerà un altro modo di usare
il solutore per il nostro tipo di scena principale, quindi posiziona questa sfera e dove sai un po 'di
fronte al muro e selezioniamo tutto muro ogni pezzo e prima bisogno di caricare il risolutore palla.
Quindi andiamo al gestore di plugin di impostazioni e preferenze e dobbiamo assicurarci che sia caricato.
Quindi è caricato qui autoload.
E quando andiamo su FX dovremmo avere un'opzione qui che dice bullet.
E poiché vogliamo che tutto questo intero sistema agisca insieme e che in pratica sia un set perché è un
muro, vogliamo scegliere un set rigido.
Così ora abbiamo nel nostro outliner un paio di cose nuove che abbiamo il set rigido del proiettile visto che abbiamo il
risolutore stesso.
E se apriamo l'editor di Ashbery qui e andiamo alle schede bullet qui otteniamo alcune interessanti
nuove opzioni che ci aiuteranno a impostare il tipo di simulazione che vogliamo.
Quindi, se vogliamo di nuovo, assicurati di fare clic con il tasto destro sulla linea
del tempo e andare alla velocità di riproduzione, in quanto è impostato per riprodurre ogni fotogramma e questo farà in modo che calcoli correttamente la simulazione.
Ho intenzione di estenderlo solo così abbiamo un po 'più di tempo qui sulla nostra timeline.
E se colpisco il gioco in questo momento, cadrà a terra perché non abbiamo scelto di accendere il
piano terra.
Quindi se lo accendiamo voglio dire che le cose stanno andando a esplodere un po '.
OK.
È una cosa che ho dimenticato perché questo mattone è da solo che sta per cadere.
Potremmo sapere eliminare il risolutore di proiettili e cancellare quel pezzettino.
In realtà penso che possiamo escluderlo se lo trovassimo e qui sappiamo che in realtà lo escludete
andando a set di proiettili rigidi rimossi selezionati.
Bene, possiamo dire selezionare un risolutore di proiettili e poi eliminare eliminare l'intero sistema di proiettili ed eliminare questa piccola piccola
interruzione sull'angolo in modo che non cada e quindi ricominci a fare di nuovo un altro
set rigido.
Ma comunque è quello che vuoi aggiustare.
Ecco come potresti farlo.
Quindi prendiamo questo e facciamo un corpo rigido attivo che entreremo lì che è solo una specie di
buggy.
Lo ammetterò.
Il Risolutore è una specie di bachi.
Non è perfetto per tutto ma ci sono alcuni casi in cui funziona piuttosto bene e questi esempi
rigidi del corpo.
Quindi ora abbiamo questo primo eletto che ha i suoi attributi rigidi del corpo.
Se volessimo animare la palla noi stessi volando attraverso il muro potremmo farlo.
Potremmo impostare un limite proprio come abbiamo detto le chiavi e altre parti di questa serie, naturalmente.
Ma vogliamo assicurarci di avere il tipo di corpo impostato su cinematico e quindi cinematico significa che rispetterebbe
qualsiasi animazione che hai su un oggetto.
E non è stato incluso nella simulazione, nel senso che il modo non influenzerà la palla.
OK ma la palla influenzerà la palla se la animiamo nel muro.
Beh, ho intenzione di lasciarlo come un corpo rigido dinamico e poi avrò una velocità
iniziale in modo che volerà avanti e indietro in questo caso sarà negativo x quindi possiamo dire
che sappiamo che sappiamo XY e Z.
Dal momento della sua velocità iniziale, possiamo sapere che questi sono i nostri buonsenso qui e pensiamo OK
questo è forse quello che vogliamo perché la velocità iniziale inizialmente sapete dargli una velocità vogliamo che sia negativa x che
è il primo qui perché la maggior parte di tutto ciò che è nel mio è XYZ quindi xy z.
Stessa cosa quaggiù X.
Bene, questo è Matrix quindi è un approccio diverso.
Stessa cosa con la velocità angolare della velocità.
Questo lo farebbe girare se volessimo girarlo.
Quindi diamo un negativo forse 15 o qualcosa del genere e colpiamo il gioco.
Le cose probabilmente esploderanno un po '.
In realtà non male
Facciamo una massa invece di aumentare questo e possiamo solo dare più massa.
Potete vedere che in questo momento ha difficoltà a passare.
Ma se solo aumentassimo un po 'la massa, sospetto che questo non avrà problemi a passare.
Quindi abbiamo creato la nostra prima simulazione e Maya usando il risolutore nel sistema qui.
Ora l'altra cosa è che potremmo creare un sistema
di colla qui come questo, quando andiamo allo stadio iniziale qui e diciamo forme di vetro e semplicemente
alziamo il tutto e questo dovrebbe aiutare a tenere insieme i mattoni.
Ma sai che non puoi davvero dire una grande differenza tra ciò che abbiamo appena fatto.
Sai che devo alzare abbastanza in alto questi valori.
Ma per il nostro caso il modello funziona abbastanza bene.
E poiché stiamo usando la simulazione dinamica per la palla, in realtà è influenzata dal muro che cerca di impedire che si
muova in avanti in modo che rallenti quando colpisce il muro.
Beh, solo un po 'carino se provi ad animare che potrebbe essere un po' difficile.
Quindi un tipo di cosa complicata che potrebbe essere divertente è se vuoi usarlo per iniziare con quello che è.
Andiamo, forse, lasciamo che sia dove è e diminuiamo un po 'la massa.
Possiamo effettivamente fare la simulazione di questa palla in modo che possiamo andare a questo.
Chiama le grandi simulazioni e solo le impostazioni predefinite romperanno ogni frame qui.
E così abbiamo questa palla è incorniciata è la posizione su tutto.
Ma tu sai che nulla di ciò avrà importanza se non diciamo che puoi avere un corpo rigido cinematico.
Quindi ora sappiamo che useremo sempre la stessa animazione che abbiamo appena detto.
E nella simulazione.
In questo modo, la simulazione viene eseguita un po 'più velocemente perché non è necessario calcolare dinamicamente
la palla che viene colpita dal muro.
Quindi questo è un livello di tipo di sapere cosa del flusso di lavoro che potrebbe accelerare le cose, ma nel nostro caso
è una scena piuttosto semplice.
Quindi sì, è così che rompi un muro con il sistema di proiettili.
La prossima lezione vedremo gli oggetti in frantumi e ho uno script speciale che in
realtà aiuterà molto.
Sai che impareremo come risolvere alcuni problemi spinosi con Maya riguardanti gli oggetti in frantumi
e l'utilizzo del sistema di proiettili con loro.