To posłuchaj, zamierzamy roztrzaskać piłkę przez mur, który wymodelowaliśmy, i zamierzamy to wykorzystać
w systemie pocisków.
I powinienem zrobić krok do tyłu i powiedzieć, że znacie pierwszą lekcję, o której mówiliśmy, o widzeniu skali
i jak ważne było to.
A dla rozwiązującego bullet to trochę inny solver w oparciu o dynamikę gry, a ta sama skala jest bardziej
specyficzna dla solvera w Mayi, ponieważ w szmatce z dynamiką we włosach wszystkie tego rodzaju rzeczy.
Więc w tej chwili nie będziemy tak bardzo przejmować się skalą.
Gdybyśmy nie lubili prędkości rzeczy w łódce solver, mielibyśmy teraz do czynienia z masą przedmiotów
dla naszych celów.
Powinno to wyglądać całkiem dobrze.
Więc posuniemy się naprzód z tym.
Więc zamierzam stworzyć piłkę.
I w dalszej części lekcji pokażę Wam inny sposób użycia solwera dla
naszej głównej sceny, więc po prostu ustawmy tę kulową kulę i gdzie trochę znamy przed
ścianą i wybierzmy wszystkie Ściana każdego kawałka i najpierw trzeba załadować solver piłkę.
Przejdźmy więc do ustawień i preferencji menedżera wtyczek i musimy się upewnić, że jest załadowany.
Więc jest załadowany tutaj autoload.
A kiedy przejdziemy do FX, powinniśmy mieć opcję, która mówi o bulletie.
A ponieważ chcemy, aby cały ten system działał razem i był w zasadzie zbiorem, ponieważ jest to
ściana, którą chcemy wybrać sztywny zestaw.
Teraz mamy w naszym programie kilka nowych rzeczy, które mamy na sztywnej piły tarczowej mamy sam
solver.
A jeśli otworzymy edytor Ashbery'ego i przejdziemy do kart z punktorami, otrzymamy kilka
interesujących nowych opcji, które pomogą nam ustawić rodzaj symulacji, której chcemy.
Więc jeśli chcemy ponownie kliknąć prawym przyciskiem myszy na osi czasu
i przejść do prędkości odtwarzania oraz ustawić, aby odtwarzać każdą klatkę i upewnić się, że poprawnie oblicza symulację.
Zamierzam to przedłużyć, abyśmy mieli nieco więcej czasu na naszej osi czasu.
A jeśli teraz uderzę w grę, spadnie ona na ziemię, ponieważ nie zdecydowaliśmy się włączyć
płaszczyzny podłoża.
Więc jeśli go włączymy, mam na myśli to, że pewne rzeczy wybuchają trochę.
DOBRZE.
Jest jedna rzecz, o której zapomniałem, ponieważ ta cegła sama się rozpada.
Moglibyśmy wiedzieć, że należy usunąć narzędzie do rozwiązywania problemów z pociskami i usunąć ten mały element.
Właściwie myślę, że możemy go wykluczyć, jeśli znajdziemy go i tutaj wiemy, że faktycznie go wykluczysz,
przechodząc do sztywnych zestawów pocisków usuń wybrane.
Cóż, możemy powiedzieć, wybierz solwent, a następnie skasuj, usuń cały system pocisków i usuń tę maleńką przerwę
na rogu, aby nie spadła, a następnie odtwórz ponownie, co spowoduje, że kolejny sztywny zestaw
ponownie.
Ale w każdym razie, jeśli chcesz to naprawić.
Tak możesz to zrobić.
Więc złapmy to i zróbmy aktywne, sztywne ciało, do którego wejdziemy, co jest po prostu czymś w rodzaju
buggy.
Przyznaję to.
Solver jest trochę zaniepokojony.
Nie jest idealny do wszystkiego, ale są przypadki, w których działa całkiem dobrze i te
sztywne przykłady ciała.
Więc teraz mamy tego pierwszego wybranego, że ma on swoje własne sztywne cechy ciała.
Teraz, gdybyś chciał animować piłkę sami przez ścianę, moglibyśmy to zrobić.
Możemy ustawić czapkę tak, jak mówiliśmy klucze i inne części tej serii oczywiście.
Chcemy jednak upewnić się, że mamy typ ciała ustawiony na kinematyczny i tak kinematyczny oznacza, że będzie on
szanował każdą animację, którą posiadasz na obiekcie.
I nie została uwzględniona w symulacji w tym sensie, że droga nie wpłynie na piłkę.
OK, ale piłka wpłynie na piłkę, jeśli ją ożywimy w ścianie.
Cóż, zamierzam zrobić to zostawić jako dynamiczne, sztywne ciało, a wtedy otrzymam początkową prędkość, więc
będzie latać do przodu i do przodu w tym przypadku będzie ujemna x, więc możemy powiedzieć,
że wiemy, że wiemy XY i Z.
Od jego początkowej prędkości, więc możemy wiedzieć, że to jest nasz zdrowy rozsądek i
myślę, że OK to może być to, czego chcemy, ponieważ początkowa prędkość początkowo wiesz, że chcemy, aby
była ujemna x, która jest pierwsza tutaj, ponieważ najbardziej wszystko w moim jest XYZ więc xy z.
To samo tutaj X.
Cóż, to jest Matrix, więc to inne podejście.
To samo dotyczy prędkości kątowej prędkości.
To by się kręciło, gdybyśmy chcieli to zakręcić.
Więc dajmy mu negatyw, może 15, lub coś w tym stylu i uderzmy w grę.
Prawdopodobnie coś wybuchnie.
Właściwie nieźle.
Niech to będzie jedna masa, zamiast ją zwiększać i po prostu dać jej więcej masy.
Teraz widać, że ma to ciężki czas.
Ale jeśli tylko zwiększymy nieco masę, podejrzewam, że nie będzie to miało żadnego problemu.
Dlatego stworzyliśmy naszą pierwszą symulację i Mayę, używając tutaj solver w systemie.
Inną rzeczą jest to, że moglibyśmy stworzyć
system klejenia tutaj, kiedy wchodzimy tutaj do początkowego etapu i mówimy o szklanych kształtach i po
prostu robimy to, co powinno, aby pomóc utrzymać cegły razem.
Ale wiesz, że tak naprawdę nie możesz powiedzieć tak dużej różnicy między tym, co właśnie zrobiliśmy.
Wiesz, że muszę podkręcić te wartości całkiem wysoko.
Ale w naszym przypadku model ten działa całkiem dobrze.
A ponieważ używamy dynamicznej symulacji dla piłki, to faktycznie jest ona dotknięta przez ścianę, próbując powstrzymać ją od
ruchu do przodu, więc spowalnia, gdy uderza w ścianę.
Po prostu miłe, jeśli spróbujesz ożywić, że może to być trudne.
Jedną z najtrudniejszych rzeczy, które mogą być zabawne, jest to, że chcesz użyć tego, by zacząć od tego, co jest.
Może faktycznie zostawmy to tam, gdzie jest i trochę zmniejszmy masę.
Możemy faktycznie przeprowadzić symulację tej kuli, abyśmy mogli przejść do niej.
Kluczowa wielka symulacja i tylko domyślne będą łamać każdą ramkę tutaj.
Tak więc mamy tę piłkę, która jest oprawiona we wszystko.
Ale wiesz, że nic z tego nie będzie miało znaczenia, chyba że powiemy, że potrafisz zbudować sztywne, kinematyczne ciało.
Teraz wiemy, że zawsze użyjemy tej samej animacji, którą właśnie napisaliśmy.
I w symulacji.
Tak więc spraw, aby symulacja przebiegała trochę szybciej, ponieważ nie musi ona dynamicznie obliczyć
kuli, która ma wpływ na ścianę.
Jest to jeden z poziomów znajomości rzeczy związanych z przepływem pracy, które mogą przyspieszyć działanie, ale w naszym przypadku jest
to dość prosta scena.
Tak, tak właśnie przełamujesz mur za pomocą systemu pocisków.
W następnej lekcji przyjrzymy się rozbijanym obiektom i otrzymam specjalny skrypt, który z pewnością
pomoże w tym.
Wiesz, że nauczymy się jak rozwiązywać pewne problemy z Mayą dotyczące rozbijania obiektów i
korzystania z systemu punktowego przy ich oglądaniu.