Editado em https://subtitletools.com
Este ouvir vamos quebrar uma bola através da parede de tijolos que nós modelamos e vamos
use isso com o sistema bullet.
E eu deveria dar um passo para trás e dizer que você sabe a primeira lição que falamos sobre a escala e como
importante que foi.
E para o solucionador de balas é um pouco diferente bala solvers com base na dinâmica do jogo e o mesmo
Escala é mais específica para o solucionador em Maya para em pano em dinâmica no cabelo todo esse tipo de coisa.
Então, na verdade, não vamos nos importar tanto com a escala no momento.
Se não gostássemos da velocidade das coisas no solucionador de barco, nós iríamos mexer com a massa dos objetos
para nossos propósitos agora.
Isso deve funcionar muito bem, eu acho.
Então vamos apenas seguir em frente com isso.
Então eu vou criar uma bola.
E eu também estou em uma lição posterior que vai te mostrar uma outra maneira de usar o solver para o nosso tipo de principal
cena então vamos apenas posicionar esta esfera de bola e onde você conhece um pouco de maneiras na frente da parede
e vamos selecionar toda a parede em cada peça e primeiro precisamos carregar o solucionador de bola.
Então vamos ao gerenciador de plugins de configurações e preferências e precisamos ter certeza de que ele está carregado.
Então é carregado aqui autoload.
E quando formos para o FX, devemos ter uma opção aqui que diz bala.
E porque queremos que todo esse sistema aja em conjunto e basicamente seja um conjunto, porque é uma parede
Queremos escolher um conjunto rígido.
Então agora nós temos em nosso delineador um par de coisas novas, nós temos o conjunto rígido de balas, nós temos o solver
em si.
E se abrirmos o editor Ashbery aqui e nós formos para as abas de bala aqui nós temos algumas interessantes
novas opções que nos ajudarão a definir o tipo de simulação que queremos.
Então, se mais uma vez queremos ter certeza de que clicamos com o botão direito na linha do tempo e vamos para a velocidade de reprodução.
está definido para reproduzir todos os quadros e isso garante que calcula a simulação corretamente.
Vou estender isso para que tenhamos um pouco mais de tempo aqui na nossa linha do tempo.
E se eu acertar o jogo agora vai cair no chão porque não escolhemos virar
no plano terra.
Então, se ligá-lo, eu acho que as coisas vão explodir um pouco.
ESTÁ BEM.
É uma coisa que eu esqueci porque este tijolo é por si só, vai cair.
Nós poderíamos saber excluir o solucionador de balas e excluir esse pequeno pedaço.
Na verdade, acho que podemos excluí-lo se o encontrarmos e aqui sabermos que você realmente o exclui, indo para
conjuntos rígidos de marcadores remover selecionados.
Bem, podemos dizer selecionar um solucionador de balas e, em seguida, excluído excluir todo o sistema de bala e excluir este
pequena pequena pausa na esquina para que não caia e, em seguida, recriar que fazem outro conjunto rígido
novamente.
Mas de qualquer forma isso é se você quiser consertar isso.
É assim que você poderia fazer isso.
Então, vamos pegar isso e vamos fazer um corpo rígido ativo, vamos entrar lá, que é apenas um tipo
de uma coisa de buggy.
Eu vou admitir isso.
Solver é uma espécie de buggy.
Não é perfeito para tudo, mas há alguns casos em que funciona muito bem e estes rígidos
exemplos do corpo.
Então agora temos este primeiro eleito que tem seus próprios atributos de corpo rígido.
Agora, se você quisesse animar a bola voando pela parede, poderíamos fazer isso.
Poderíamos definir um limite exatamente como dissemos chaves e outras partes desta série, é claro.
Mas queremos ter certeza de que temos o tipo de corpo definido para cinemático e tão cinemático significa que
respeitaria qualquer animação que você tenha em um objeto.
E não foi incluído na simulação no sentido de que o caminho não afetará a bola.
OK, mas a bola afetará a bola se nós a animarmos na parede.
Bem, eu vou fazer é deixar como um corpo rígido dinâmico e então eu vou pegar uma velocidade inicial
de modo que vai voar para a frente e para a frente, neste caso, vai ser negativo x então podemos dizer que você sabe que nós
sabe XY e Z.
Desde a sua velocidade inicial, então nós podemos meio que você sabe que estes são o nosso senso comum aqui e pense bem isso
é talvez o que queremos, porque a velocidade inicial inicialmente você sabe dar uma velocidade que queremos que seja negativo
x qual é o primeiro aqui porque quase tudo no meu é XYZ so xy z.
Mesma coisa aqui embaixo X.
Bem, essa é a Matrix, então é uma abordagem diferente.
Mesma coisa com velocidade angular de velocidade.
Isso giraria se quiséssemos girá-lo.
Então, vamos dar um negativo, talvez 15 ou algo assim e vamos acertar o jogo.
As coisas provavelmente vão explodir um pouco.
Não muito ruim, na verdade.
Vamos uma massa em vez de aumentar isso e pode dar mais massa.
Você pode ver agora que meio que tem dificuldade em passar.
Mas se apenas aumentarmos um pouco a massa, suspeito que isso não vai ter problema algum.
Então criamos nossa primeira simulação e o Maya usando o solucionador no sistema aqui.
Agora a outra coisa é que podemos criar
sistema de cola aqui assim quando vamos para a fase inicial aqui e dizer formas de vidro e apenas manivela
isso e isso deve ajudar a manter os tijolos juntos.
Mas você sabe que não pode realmente dizer uma grande diferença entre o que acabamos de fazer.
Você sabe que eu tenho que aumentar esses valores bem alto.
Mas para o nosso caso, o modelo funciona muito bem.
E porque estamos usando a simulação dinâmica para a bola, ela está sendo afetada pela parede
tentando impedi-lo de avançar para que ele desacelere ao atingir a parede.
Bem, é legal se você tentar animar que pode ser meio difícil.
Então, um tipo de coisa complicada que pode ser divertida é se você quiser usar isso para começar com o que é.
Vamos, na verdade, vamos deixar isso onde está e diminuir um pouco a massa.
Podemos realmente fazer a simulação dessa bola para que possamos fazer isso.
Chaves grande simulação e apenas os padrões vão quebrar todos os quadros aqui.
E então nós temos essa bola emoldurada, é a posição em tudo.
Mas você sabe que nada disso importará a menos que digamos que você possa ter um corpo rígido e cinemático.
Então agora sabemos que sempre usaremos a mesma animação que acabamos de dizer.
E na simulação.
Então, realmente faça a simulação rodar um pouco mais rápido, porque não é necessário calcular dinamicamente
a bola sendo mais afetada pela parede.
Então, esse é um tipo de coisa que você sabe sobre fluxo de trabalho que pode acelerar as coisas, mas no nosso caso é
uma cena bem simples.
Então sim, é assim que você quebra uma parede com o sistema de balas.
A próxima lição, vamos olhar para quebrar objetos e eu tenho um script especial que é realmente
vai ajudar bastante com isso.
Você sabe que vamos aprender a resolver alguns problemas difíceis com Maya em relação a quebrar
objetos e usando o sistema de balas com eles assistindo.