Aceasta ascultare vom distruge o minge prin zidul de cărămidă pe care l-am modelat și o vom
folosi cu sistemul bullet.
Și ar trebui să fac un pas înapoi și să spun că știi prima lecție despre care am vorbit despre a vedea amploarea și
cât de important a fost asta.
Și pentru rezolvarea glonțului este vorba de un solver diferit de glonte, bazat pe dinamica jocului, și aceeași scală
este mai specifică pentru solverul din Maya, pentru că în țesătură dinamică în păr, toate aceste lucruri.
Deci, de fapt, nu vom avea grijă la fel de mult despre scară în momentul de față.
Dacă nu ne-a plăcut viteza lucrurilor în rezolvarea ambarcațiunilor, am fi mers în jurul valorii de masa obiectelor pentru
scopurile noastre chiar acum.
Ar trebui să funcționeze destul de bine.
Deci, hai să mergem mai departe cu asta.
Așa că am de gând să creez o minge.
Și eu, de asemenea, o lecție ulterioară vă va arăta un alt mod de a folosi
solverul pentru scena noastră principală, așa că să poziționăm doar această sferă de minge și unde cunoașteți câteva căi în
fața peretelui și să selectăm toate perete fiecare piesă și mai întâi trebuie să încărcați solver mingea.
Deci haideți să mergem la setările și preferințele plugin manager și trebuie să ne asigurăm că este încărcat.
Deci este încărcat aici autoload.
Și când mergem la FX ar trebui să avem o opțiune aici care spune glont.
Și pentru că vrem ca tot acest sistem să acționeze împreună și, în principiu, să fie un set, deoarece este un zid pe
care vrem să alegem un set rigid.
Deci, acum avem în outliner noastre câteva lucruri noi pe care le avem setul rigid glonte văzut avem solver în
sine.
Și dacă deschidem editorul Ashbery aici și mergem la filele glonțului, vom obține câteva noi opțiuni
interesante care ne vor ajuta să setăm tipul de simulare pe care îl dorim.
Deci, dacă din nou vrem să ne asigurăm că faceți clic dreapta pe linia de
timp și mergeți la viteza de redare și că este setat să redați fiecare cadru și asta se va asigura că acesta calculează corect simularea.
Voi extinde acest lucru doar ca să avem mai mult timp aici pe linia noastră de timp.
Și dacă l-am lovit chiar acum, va cădea la pământ, pentru că nu am ales să pornim planul de
la sol.
Deci, dacă o pornim, vreau să spun că cred că lucrurile vor exploda puțin.
O.K.
Este un lucru pe care l-am uitat deoarece această cărămidă este în afară de la sine că va cădea.
Am știut să ștergeți solverul și să ștergeți acea bucată mică.
De fapt cred ca putem exclude daca am gasit-o si aici stiu ca de fapt, o excludeti
mergand la gloante seturi rigide eliminati selectate.
Ei bine, putem spune selectați un solver și apoi ștergeți ștergeți întregul sistem de gloanțe și ștergeți această pauză mică
pe colț, astfel încât să nu cadă și apoi să recreeze care fac alt set rigid
din nou.
Dar oricum asta e dacă vrei să rezolvi asta.
Așa ai putut să faci.
Deci haideți să luăm acest lucru și să facem un corp rigid activ vom intra acolo, care este doar un fel de
lucru buggy.
O să recunosc.
Solverul este un fel de buggy.
Nu este perfect pentru tot, dar există câteva cazuri în care funcționează destul de bine și aceste exemple
rigide de corp.
Deci, acum avem acest prim ales, are propriile atribute rigide ale corpului.
Acum, dacă ați vrea să animați bilele prin zid, am putea face asta.
Am putea stabili un plafon așa cum am spus cheile și alte părți din această serie desigur.
Dar vrem să ne asigurăm că avem tipul de corp stabilit la cinematic și astfel cinematic înseamnă că ar respecta orice
animație pe care o aveți pe un obiect.
Și nu a fost inclusă în simulare în sensul că modul nu va afecta mingea.
OK, dar mingea va afecta mingea dacă o animăm în perete.
Ei bine am de gând să o fac este să-l las ca un corp dinamic rigid și apoi am de
gând să obțin o viteză inițială, astfel încât va acoperi înainte și înapoi în acest caz va fi negativ x, așa că
putem spune că știți că știm XY și Z.
Din moment ce viteza inițială, așa că putem să știi că acestea sunt bunul nostru simț aici și să ne
gândim bine că este poate ceea ce ne dorim deoarece viteza inițială pe care o știi inițial o dă o viteză pe care o
dorește să fie negativă x care este prima aici pentru că cel mai mult tot în mine este XYZ deci xy z.
Același lucru pe aici X.
Ei bine, asta e Matricea, deci este o abordare diferită.
Același lucru este viteza unghiulară a vitezei.
Asta ar fi învins-o dacă am fi vrut să-l învârtim.
Deci, să-i dăm un negativ, poate 15 sau ceva de genul ăsta și să lăsăm să joace.
Lucrurile probabil vor exploda putin.
Nu prea rău de fapt.
Să facem o singură masă în loc să creștem acest lucru și să-i dăm mai multă masă.
Puteți vedea chiar acum că este greu să treacă prin asta.
Dar dacă doar mărim puțin masa, bănuiesc că nu va trece prin nici o problemă.
Așa că am creat prima simulare și Maya folosind solverul din sistem aici.
Acum, celălalt lucru este că am putea crea un
sistem de adeziv aici așa, atunci când mergem la etapa inițială aici și spunem forme de sticlă și
tocmai am tras-o și asta ar trebui să păstreze cărămizile împreună.
Dar știi că nu poți spune cu adevărat o diferență mare între ceea ce am făcut.
Știți că trebuie să coborâm aceste valori destul de înalte.
Dar pentru cazul nostru modelul funcționează destul de bine.
Și pentru că folosim simularea dinamică a mingii, este afectată efectiv de zid, încercând să o împiedice să meargă
înainte, astfel încât să încetinească în timp ce atinge peretele.
Ei bine, destul de drăguț dacă încercați să animați că ar putea fi cam greu.
Deci, un lucru dificil care ar putea fi distractiv este dacă vrei să folosești asta pentru a începe cu ce e.
Să zicem, de fapt, să lăsăm locul unde este și să micșorăm puțin masa.
De fapt, putem face simularea acestei mingi pentru a putea merge la ea.
Cheile mari de simulare și doar defaults vor rupe toate cadrele aici.
Și așa avem această minge este încadrată poziția ei pe tot.
Dar știi că nimic din asta nu contează dacă nu spunem că poți să ai un corp rigid cinematic.
Deci acum știm că vom folosi întotdeauna aceeași animație pe care am spus-o.
Și în simulare.
Deci, de fapt, simularea se execută puțin mai repede, deoarece nu trebuie să se calculeze dinamic bilele
care mai sunt afectate de perete.
Deci, asta e un nivel de geniu care știi ceva care ar putea accelera lucrurile, dar în cazul nostru este o
scenă destul de simplă.
Deci da, așa spargem un zid cu sistemul de glonte.
În următoarea lecție vom examina obiectele care se sparg și am un script special care va ajuta destul
de mult cu asta.
Știți că vom învăța cum să rezolvăm câteva probleme serioase cu Maya în ceea ce privește distrugerea
obiectelor și folosirea sistemului cu glonț cu ei.