Dus, luister, we gaan dit object verbrijzelen en dan het zonnestelsel gebruiken om het op de vloer te laten vallen.
Dus gewoon voor de lol, ga ik hier een verdieping maken en ik ga dit eigenlijk opslaan voordat ik begin.
En laten we deze kleine cilinder pakken en hem optillen.
Dus we gaan het verbrijzelen op de vloer en draaien het onder een bepaalde hoek.
En dus willen we de geschiedenis van dit ding wissen.
De kogeloplosser heeft geen geschiedenis op een object nodig.
Dus ook al is dit een vrij nieuw object, ik extrudeer gewoon een paar dingen.
Je moet ergens geen geschiedenis over hebben.
Het spijt me, niet voor de kogeloplosser, maar voor de verbrijzelde.
Het laat je een object niet verbrijzelen als er een geschiedenis is.
Dus je moet gaan verwijderen per type geschiedenis.
Oké, en als je bij de shatter komt van het effecten tabblad hier, laten we naar effecten gaan en we gaan naar shatter.
En er zijn drie verschillende soorten.
En we willen een stevige versplintering omdat we stevige stukken willen.
En dus ja, laten
we het gewoon gebruiken en je kunt zien hoe dat werkt.
Dus ik ga solliciteren.
En het verbrijzelt het object, dus in de outliner, krijgen we het, houdt het.
We hebben hier een origineel object.
We kunnen dat verbergen.
En nu hebben we een groep van elk van de scherven van het object.
En je ziet dat, als we dit ding op de grond laten vallen, elk van
deze scherven even groot is en we het op de grond kunnen laten vallen en de oplosser kunnen gebruiken.
Dus laten we dat eerst doen.
Dan laat ik je later zien hoe je dit op een betere manier kunt verbrijzelen.
Dus we kunnen dit ook laten verwijderen en de andere instellingen hier laten zien.
We kunnen dit verbergen.
Je moet het onzichtbaar hebben om dit gereedschap te kunnen gebruiken.
We kunnen de scherpte van de randen vergroten en toepassen.
En zo heeft elk van de scherven, als ik nu een objectmodus krijg, de rand en de binnenkant ook veel meer textuur.
Het is natuurlijk gekarteld, zoals het kenmerk van de gekartelde rand hier achter het origineel aangeeft.
En nu hebben we dus onze gekartelde cilinder.
We moeten een andere stijve set maken.
Dus ik ga terug naar het systeem zoals we eerder hebben gedaan en we zeggen starre set en we gaan naar de attributen van
de kogeloplosser.
En als we nu op play drukken, zou dit moeten exploderen omdat de standaardinstellingen voor de BOLSOVER een botsingsmarge hebben van nul
komma nul vier, wat betekent dat nul komma nul vier de marge is om te beginnen met de berekening
van de botsing.
En omdat we dit hebben verbrijzeld, liggen deze naden van elke scherf recht op elkaar.
We moeten dus zeggen dat de marge nul is, omdat deze stukken geen tussenruimte hebben.
Dus het zal waarschijnlijk nog steeds een beetje exploderen en dat is OK.
Maar dat is een van de eerste dingen die we moeten doen.
Het andere wat we moeten doen is in plaats van een black box botsingstype een gat gebruiken.
En ik wil je dit laten zien in de visualisatie.
En je kunt dit visualiseren.
Je kunt het proberen.
Maya crasht elke keer als ik dit probeer.
Maar als je hierop klikt, zie je kleuren en vorm.
En wat het in feite doet is rond elke scherf gaan staan.
Ik zit er net in.
Dus stel je deze scherf voor met een doos eromheen als een bounding box.
Dus het vindt de maximale afstand rond het object en maakt een doos.
En dat vak is waar het een botsing berekent.
Dus ook al zeggen we dat er hier geen object is, omdat dit punt van deze kant hier,
we hebben er vier.
We kunnen het zien omdat je over dit punt een rechte lijn kunt trekken.
Dus alles wat in dit gebied komt, ook al is het geen stuk geometrie, omdat we de doos
gebruiken, een gat buiten de botsingsvorm van de doos, zal denken dat het ergens tegenaan botst, ook al is dat niet
zo.
En dus veranderen we de botsingsvorm van deze en de kogeloplosser voor de begintoestand en kunnen we naar het type
botsingsvorm gaan.
We moeten een gat kiezen en zullen in principe rond elk van de scherven wikkelen.
Dus het wordt een veel betere weergave van botsingen voor elke vorm.
Dus nu drukken we op play.
Het gaat waarschijnlijk naar hetzelfde.
Oh, ik haal dat weg.
Daarom is dat stuk er nog steeds.
Dus het ontploft niet zoveel, maar we kunnen meer doen om dit op te lossen en we moeten eerst de
grond aanzetten.
Laten we teruggaan naar de hoofdvorm van de kogeloplosser en het gebruik van de grond aanzetten en zien dat hij de grond
nauwkeurig raakt.
En als we de doosvorm gebruiken, zou het zelfs op dit punt niet zo nauwkeurig zijn als dit.
Je kunt zien hoe het eigenlijk precies het punt raakt waarop het je weet wel, de vorm is dat maar als dit de
doos is, weet je, het zou veel minder nauwkeurig zijn, toch?
Dat klinkt logisch.
En ik wou dat ik het kon visualiseren in mijn hoofd.
Zou niet crashen en ik zou het doen.
Maar stel je voor dat hier een doos omheen komt en dat is een grote nee, nee, dat willen we niet.
Dus daarom kozen we voor de hele botsingsvorm.
Dus laten we de vormen lijmen en dit aanzwengelen en dat zou dit ding nu bij elkaar moeten houden.
Dus laten we op play drukken.
En nu, omdat we de vormen aan elkaar hebben geplakt met een vrij grote drempel, zien we maximale beperkingen per lichaam.
Dus dat zegt hoeveel andere objecten ga ik mezelf opleggen?
En zo is zes nogal wat.
Het heeft geen zin om een scherf hier te verbinden met een scherf hier, dus
we kunnen dit terugbrengen tot twee, de drempel verlagen en dit terugtrekken.
En we kunnen deze drempel verhogen of verlagen.
En kijken of we dit ding kunnen laten breken.
Hoe we het willen.
Dus, ja, nu begint het te breken.
Zoals je zou verwachten, en er was een scherf van deze scherven kleven aan elkaar omdat er deze
drempel niet wordt gehaald voor deze andere vormen.
En dit geeft me ook een goed moment om te praten over, helaas, dat de kogel niet elke keer super nauwkeurig
is.
Juist.
Je kunt die dingen vertellen.
Blijf gewoon terugspelen.
Ik heb geen instellingen veranderd.
En we krijgen elke keer een andere simulatie.
Deze zijn vrij consistent geweest.
Maar je ziet meteen dat dit totaal anders is dan wat er werd gespeeld.
Dus we krijgen er weer een paar.
En om wat voor reden dan ook, krijgen we nu een andere.
Dus die wil je verzilveren als je klaar bent.
En ik zal je later laten zien hoe je een Olympische cache doet.
Het enige andere dat ik zou willen zeggen voordat je dit zou willen uitbetalen en de reden waarom ik zeg dat je
het wilt uitbetalen, omdat zoals ik net zei, elke SIM anders is.
Elke keer als ik dit afspeel, is het anders.
Dus als ik er een krijg, en ik denk, oh, dit vind ik leuk, maar ik verzilver het niet, dan ben ik genaaid.
Toch?
Dus ik wil het verzilveren en dan mag ik beslissen of ik dat geld wil houden of niet.
Maar als ik dit speel en ik vind het leuk, nou dit weet je hoe dit speelt en ik ga het verzilveren, dan moet ik gewoon mijn vingers kruisen
dat het iets doet dat lijkt op wat ik net heb afgespeeld.
Dus dat is een soort beperking van de kogel.
En die dynamiek kan bij mij helaas inconsistent zijn tussen playbacks.
Dus dat is iets waarop je moet anticiperen en dingen moet gaan verzilveren, zodat je het kunt sparen en
dan beslissen of je dat leuk vindt of niet.
Het andere wat ik ga zeggen over het versplinteren is dat als je kunt zien dat er hier en daar van die
inwendige stukjes zijn die met geel zijn aangegeven.
Dus wat ik graag doe voordat ik een cache uitzet, is naar de editor gaan.
Ik kan op dit pictogram klikken.
Ik kan de redacteur gaan modelleren.
Weet je, het is allemaal hetzelfde.
Wat ik zou doen.
En we krijgen deze stukken niet echt hierheen.
Wat ik zou doen, kijken hoe we het allemaal al op elkaar hebben.
Als ik een TV show heb, zou ik deze grote scherven moeten kunnen krijgen.
En het is een beetje moeilijk omdat het automatisch snijdt waar het denkt dat het moet snijden.
Dus.
Je kunt hier doorheen gaan en een soort van omhulsel van zijn interieurstukken selecteren,
en ik wil graag voordat ik te ver ga met het cachen van al dit spul.
Verwijder alle interieurstukken aan de ene kant van je UV-ruimte,
je kunt zien dat de ene hier is en de andere hier.
Dus ik hou alles op nul en ga er doorheen en selecteer.
Weet je, zorg ervoor dat je, Michelle, want we willen gezichten selecteren,
ook al snijdt het op een manier dat het bijna lijkt alsof we gezichten selecteren omdat het zo vaak snijdt.
Maar ik selecteer eigenlijk alleen het omhulsel van de binnenvlakken.
Dus op deze manier, wanneer je de binnenkant anders gaat bewerken dan de buitenkant, zijn al je films al waar
ze moeten zijn.
Dus je kunt ermee doen wat je wilt, zodat je ze gemakkelijker kunt selecteren met, je
weet wel, welke manier je wilt selecteren en later kunt uitzoeken hoe je ze moet bewerken.
Dat is een manier om dat te doen.
Dus zo verbrijzel je een object.
In de volgende les gaan we dieper in op het gebruik van zowel Silver als onze hoofdanimatiescène.
Dus gaan we een stapje terug doen en wat meer praten over kleine caches en waarom ze
belangrijk zijn voor simulaties en het openen van de animatie-scène waarmee we gaan werken.
Dus bedankt voor het kijken.