Je vais donc briser cet objet puis utiliser le système de résolution pour le faire tomber sur le sol.
Donc, juste pour le plaisir, je vais faire un plancher.
Vous allez enregistrer cela avant de commencer.
Et prenons ce petit cylindre et le soulevons.
Nous allons donc le briser sur le sol et le faire pivoter d'un certain angle.
Et donc nous voulons supprimer l'historique de cette chose.
Le solveur de démarrage n'a pas besoin d'historique sur un objet.
Donc, même s'il s'agit d'un nouvel objet, je m'attends à ce qu'il extrude quelques éléments.
Vous ne devez avoir aucun historique sur quelque chose.
Ce n'est pas suffisant pour le résolveur de balles mais pour l'éclatement.
Au contraire, cela ne vous permettra pas de briser un objet s'il y a une histoire.
Nous devons aller supprimer par type d'historique.
D'ACCORD.
Lorsque vous arrivez à l'éclatement de l'onglet Effets ici, allons à FX et nous allons à éclatement et il y a trois
types différents.
Et nous voulons faire un éclatement solide parce que nous voulons des
morceaux solides et nous allons donc simplement l'utiliser et vous pouvez voir comment cela fonctionne, tout s'applique et cela brise l'objet.
Donc, dans l'outliner, nous le gardons, nous avons ici un objet original.
On peut cacher ça.
Et maintenant, nous avons un groupe de chacun des éclats de l'objet et vous pouvez remarquer que si je laisse
tomber cette chose sur le sol, l'un des éclats est en quelque sorte de la même taille et nous pouvons le déposer
sur le masse et utilisez le solveur.
Alors, faisons-le d'abord, puis je vous montrerai comment briser cela d'une meilleure façon plus tard.
Nous pourrions donc aussi.
Permettez-moi de supprimer ceci et de vous montrer également les autres paramètres ici.
On peut cacher ça.
Vous devez l'avoir caché pour réellement utiliser cet outil.
Vous pouvez augmenter le bord jagen s et appuyez sur Appliquer.
Donc, chacun des fragments si je passe en mode objet maintenant le bord et l'intérieur a également beaucoup plus de
texture.
Il est évidemment dentelé comme l'attribut de chose hygiénistes de bord signifie ici.
C'est très original et maintenant nous avons notre cylindre dentelé dont nous avons besoin pour créer un autre ensemble rigide.
Je vais donc revenir au système de puces comme nous l'avons fait auparavant et je dirai que regin a dit et qu'il
entrera dans les attributs du solveur.
Et donc du jeu de tête en ce moment.
Cela devrait exploser car le type de paramètres par défaut pour le solveur est d'avoir une marge de forme de collision du point 0 4, ce
qui signifie que le point 0 4 est la marge pour commencer le calcul et la collusion.
Et parce que nous brisons ces coutures de chaque tesson sont les unes sur les autres.
Nous devons donc dire que cette marge doit être nulle, car ces pièces n'ont aucun écart entre elles.
Donc, ça va probablement exploser un peu et ça va, mais c'est l'une des premières choses que nous devons
faire.
L'autre chose que cela va faire est au lieu d'utiliser le type de collision de bloc de bloc dans son ensemble et d'afficher la visualisation et vous pouvez visualiser
cela, vous pouvez essayer mes plantages sur moi chaque fois que j'essaie de le faire.
Mais si vous cliquez sur le pire, il indiquera la forme de la collision.
Et en gros, ce qu'il fait, c'est autour de chaque fragment juste un cache.
Imaginez donc ce fragment avec une boîte autour comme une boîte englobante.
Donc ça va.
Vous connaissez la distance maximale autour de l'objet et créez une boîte et cette boîte est l'endroit où elle utilise pour
calculer une collision.
Donc, disons que vous savez qu'il n'y a pas d'objet ici parce que le point le plus bas de ce côté ici où nous pouvons
le voir parce que ce point, vous pouvez tracer une ligne droite de part et d'autre ici.
Je pense donc qu'il entre dans cette zone même si ce n'est pas un morceau de géométrie parce que nous utilisons
le trou de la boîte en dehors de la forme des collisions de la boîte.
Je pense qu'il entre en collision avec quelque chose, même s'il ne l'est pas.
Et donc nous ne changeons pas une forme de collision de ceci et du solveur pour l'état initial et nous pouvons
aller à des collisions de type trou de fromage et il s'enroulera essentiellement autour de chacun des éclats.
Ce sera donc une bien meilleure représentation des collisions pour chaque forme.
Alors maintenant, quand vous frappez le jeu, cela va probablement faire la même chose.
Et c'est pourquoi la pièce est toujours là.
Donc, cela n'explose pas autant que vous pouvez le dire, mais nous pouvons faire plus pour résoudre ce problème et nous devons
d'abord éteindre le sol.
Revenons donc à la forme principale du solveur de balles ici et allumons U. S. plan de masse.
Il touche le sol avec précision.
Et si vraiment dans la forme de la boîte, vous savez qu'elle ne serait pas aussi précise que celle-ci à ce stade, vous pouvez
voir comment elle se touche réellement.
Exactement le point auquel vous savez que la forme est.
Mais si c'est la case que vous savez, ce serait beaucoup moins précis.
Droite.
Eh bien, cela a du sens et j'aimerais pouvoir le visualiser dans mon Je ne tomberais pas en panne et je le
ferais, mais imaginez simplement une boîte autour de cela.
Et c'est un gros non non, nous ne voulons pas cela.
C'est pourquoi nous avons choisi tout le type de forme de collision.
Alors disons que de longues formes de verre peuvent augmenter le volume et que cela devrait être ensemble maintenant.
Donc, il a dit jouer et maintenant parce que nous avons collé les formes ensemble à un assez grand seuil
et nous voyons des contraintes maximales par corps qui disent à combien d'autres objets je vais me contraindre.
Et donc six, c'est un peu comme ça n'aurait pas de sens pour qu'un fragment ici soit connecté
à un fragment ici.
Nous réduisons donc cela à deux, peut-être.
Et baissons simplement le seuil et tirons-le vers le bas et nous pouvons commencer à augmenter ou
à diminuer ce seuil et voir si nous pouvons faire en sorte que cette chose casse comme nous le voulons.
Donc voilà.
Maintenant, il essaie de casser comme vous vous y attendez.
Et il y a un coup de feu sur les éclats qui restent ensemble parce qu'il y a ce seuil qui
n'est pas atteint pour ces autres formes.
Et cela me donne également un bon moment pour en parler.
Malheureusement, cette balle n'est pas super précise à chaque fois.
Droite.
Vous pouvez dire ces choses simplement continuer à jouer Je n'ai pas changé les paramètres.
Et nous obtenons à peu près une simulation différente à chaque fois.
Mais j'ai été assez cohérent.
Mais je peux dire que c'est totalement différent de ce que je viens de jouer.
Nous en aurons donc à nouveau.
Et pour quelque raison que ce soit, nous en avons maintenant un autre.
Donc, vous voulez les encaisser une fois que vous avez terminé et je vais vous montrer comment faire de l'argent olympique
plus tard.
La seule chose que je dirais avant que vous vouliez encaisser cela et c'est pourquoi je dis que vous voulez encaisser parce
que, comme je viens de le dire, chaque Sam est différent à chaque fois que je rejoue, c'est différent.
Donc, si j'en reçois un, je suis bien comme ça, mais je peux l'encaisser.
Je suis juste un peu foutu.
Je veux donc l'encaisser quand je dois décider si je veux garder cet argent ou non.
Mais si je joue ça et que j'aime ça, tu sais comment ça s'est passé.
Et je vais au cash et je dois juste croiser les doigts pour que ça fasse quelque chose de similaire à ce
que je viens de jouer.
C'est donc une sorte de limitation de balle.
Et ces dynamiques Malheureusement dans ma tête, elles peuvent être incohérentes entre les lectures.
C'est donc quelque chose que vous devez anticiper et commencer à mettre en cache les choses afin que vous puissiez les enregistrer
et ensuite décider si vous aimez cela ou non.
L'autre chose à dire sur l'éclatement est que si vous pouvez voir qu'il y a en fait ces deux
pièces ici et là dénotées en jaune.
Donc, ce que j'aime faire avant d'encaisser quelque chose, allons à l'éditeur ici et cliquez sur cette
icône, je peux aller à la modélisation de l'éditeur.
Tu sais que c'est la même chose.
Ce que
je ferais et nous n'obtenons pas réellement ces morceaux ici nous allons.
Ce que je ferais.
Découvrez à quel point il est gratifiant les uns des autres.
Si j'arrive au paradis, je pourrai obtenir ces gros éclats.
Et ce que je veux, ce sont ces deux pièces et c'est un peu difficile, car il fait en quelque sorte automatiquement des coupes là
où il pense qu'il devrait couper.
Vous pouvez donc passer par ici et sélectionner le type de coque de ces pièces intérieures et j'aime
juste avant d'aller trop loin dans la mise en cache de tout cela,
c'est de retirer toutes les pièces intérieures d'un côté de votre zéro à un UV
espace le même est ici et celui-ci est ici-bas et celui-là donc vous en un.
Et vous savez passer au travers et le sélectionner, vous savez que vous vous assurez de vous aimer Michelle parce
que nous voulons empiler les visages même si cela le coupe d'une manière qui ressemble presque à la
sélection de visages parce qu'il a coupé tellement de fois.
Nous sélectionnons simplement le shell des interfaces.
Donc, de cette façon, lorsque vous allez texturer l'intérieur pour qu'il soit différent de l'extérieur.
Tous vos téléviseurs seront déjà là où ils doivent être.
Vous pouvez donc faire tout ce que vous voulez avec eux pour que vous puissiez savoir que c'est plus facile de les
aimer sans.
Vous savez de quelle manière vous voulez les aimer et essayez de trouver comment les texturer, c'est une façon
de le faire.
Voilà comment vous avez brisé des objets.
Et la prochaine leçon, nous allons regarder de plus près l'utilisation du solveur et de notre scène d'animation principale.
Nous allons donc prendre du recul et parler un peu plus des caches Olay et
de leur importance pour les simulations et pour ouvrir la scène d'animation avec laquelle nous allons travailler.
Merci d'avoir regardé.