Così bene ho intenzione di frantumare questo oggetto e quindi usare il sistema del risolutore per farlo cadere sul pavimento.
Quindi, solo per divertimento, farò un piano.
Lo salverai in realtà prima di iniziare.
E prendiamo questo piccolo cilindro e sollevalo.
Quindi andiamo a frantumarlo sul pavimento e ruotarlo di qualche angolo.
E quindi vogliamo eliminare la cronologia su questa cosa.
Il risolutore di avvio non ha bisogno di cronologia su un oggetto.
Quindi, anche se questo è un oggetto piuttosto nuovo, mi aspetto di estrudere un paio di cose.
Non devi avere storia su qualcosa.
Non è abbastanza per il risolutore di proiettili ma per la frantumazione.
Piuttosto non ti permetterà di distruggere un oggetto se c'è una storia.
Dobbiamo andare a cancellare per tipo cronologia.
OK.
Quando si arriva alla frantumazione dalla scheda Effetti, andiamo su FX e andiamo in frantumi e ci sono tre
diversi tipi.
E vogliamo fare un solido frantumarsi perché vogliamo
pezzi solidi e quindi usiamolo e puoi vedere come funziona tutto ciò e frantuma l'oggetto.
Quindi nel listener abbiamo capito che abbiamo qui l'oggetto originale.
Possiamo nasconderlo.
E ora abbiamo un gruppo di ciascuno dei frammenti dell'oggetto e puoi notare che sai se dovessi
rilasciare questa cosa sul terreno uno dei frammenti è un po 'uniforme è della stessa dimensione e possiamo lasciarlo
sul terra e utilizzare il risolutore.
Quindi, facciamolo prima, poi ti mostrerò come frantumarlo in un modo migliore in seguito.
Quindi potremmo anche.
Lasciatemi solo cancellare questo e mostrarti anche le altre impostazioni qui.
Possiamo nasconderlo.
Devi renderlo non scoperto per utilizzare effettivamente questo strumento.
Puoi aumentare il margine jagen e premere applica.
Quindi, ognuno dei frammenti, se vado in modalità oggetto, ora anche il bordo e l'interno hanno molto più consistenza.
Ovviamente è frastagliato come l'attributo della cosa dell'igienista di bordo significa qui.
È molto originale e quindi ora abbiamo il nostro cilindro frastagliato che dobbiamo creare un altro set rigido.
Quindi tornerò al sistema di proiettili come abbiamo fatto in precedenza e dirò che regin ha detto e che
entrerà negli attributi del risolutore.
E così da head play in questo momento.
Questo dovrebbe esplodere perché il tipo di impostazioni predefinite per il risolutore deve avere un margine di forma di collisione del punto 0 4 che
significa che il punto 0 4 è il margine per iniziare il calcolo e la collusione.
E poiché distruggiamo queste giunture di ogni frammento sono proprio l'uno sopra l'altro.
Quindi dobbiamo dire che il margine è zero perché questi pezzi non hanno spazi vuoti tra loro.
Quindi probabilmente continuerà a esplodere un po 'e va bene, ma questa è una delle prime cose che dobbiamo
fare.
L'altra cosa che farà è invece di usare il tipo di collisione della scatola di blocco nel suo complesso e di mostrare la visualizzazione e
puoi visualizzarlo puoi provare a farmi dei crash ogni volta che cerco di farlo.
Ma se clicchi peggio, dirà la forma della collisione.
E in pratica quello che sta facendo è che si trova attorno a ogni frammento solo uno nascosto.
Quindi immagina questo frammento con una scatola attorno ad esso come una scatola di delimitazione.
Quindi va bene.
Conoscete la distanza massima attorno all'oggetto e create una scatola e quella casella è dove si sta usando per calcolare
una collisione.
Quindi diciamo che sai che non c'è alcun oggetto qui perché il punto più basso di questo lato qui dove possiamo
vederlo perché in questo punto puoi tracciare una linea retta da una parte all'altra.
Quindi penso che entri in questa area anche se non è un pezzo di geometria perché
stiamo usando il buco della scatola fuori dalla forma delle collisioni.
Penso che sia in collisione con qualcosa anche se non lo è.
E così non cambiamo la forma di collisione di questo e il solutore per lo stato iniziale e possiamo
andare in collisione con il tipo di buco del formaggio e praticamente avvolgerà ciascuno dei frammenti.
Quindi sarà una rappresentazione molto migliore delle collisioni per ogni forma.
Quindi ora, quando giochi, probabilmente andrà alla stessa cosa.
E questo è il motivo per cui il pezzo è ancora lì.
Quindi non sta esplodendo quanto puoi dire, ma possiamo fare ancora di più per risolvere questo problema e dobbiamo prima
accendere il terreno.
Quindi torniamo alla forma principale del solutore di proiettili qui e accendiamo U. S. piano terra.
Sta colpendo il terreno in modo accurato.
E se davvero nella forma della scatola sai che non sarebbe accurato come questo, a questo punto puoi vedere
come si sta effettivamente toccando.
Esattamente il punto in cui sai che la forma è a.
Ma se questa è la scatola, sai che sarebbe molto meno accurata.
Destra.
Beh, questo ha un senso e vorrei poter visualizzarlo nel mio non vorrei schiantarsi e lo farei ma
immagino come una scatola attorno a questo.
E questo è un grande no no non lo vogliamo.
Ecco perché abbiamo scelto l'intero tipo di forma di collisione.
Quindi diciamo che le lunghe forme di vetro possono far saltare tutto ciò e che ora dovrebbe essere tutto insieme.
Quindi ha detto play e ora perché abbiamo incollato le forme insieme a una soglia piuttosto grande e stiamo
osservando i vincoli massimi per corpo che stanno dicendo quanti altri oggetti ho intenzione di costringermi a fare.
E così sei è un po 'come quello non avrebbe senso per come un frammento qui da collegare
a un frammento qui.
Quindi in realtà riduciamo questo valore forse come due.
E abbassiamo la soglia e basta tirarla indietro e possiamo iniziare ad aumentare o diminuire
questa soglia e vedere se riusciamo a ottenere che questa cosa spezzi il modo in cui vogliamo.
Quindi sì.
Ora sta cercando di rompersi come ci si aspetterebbe.
E c'è un colpo sui frammenti che stanno insieme perché c'è questa soglia che non viene
soddisfatta per queste altre forme.
E quindi questo mi dà anche un buon momento per parlare.
Sfortunatamente quel proiettile non è sempre accurato.
Destra.
Puoi dire quelle cose continua a giocare non ho cambiato le impostazioni.
E stiamo ottenendo una simulazione diversa ogni volta più o meno.
Ma sono stato abbastanza coerente.
Ma posso dire che è totalmente diverso da quello che ho appena interpretato.
Quindi recupereremo alcuni di questi.
E significa per qualsiasi motivo ora ne abbiamo uno diverso.
Quindi vuoi incassare questi soldi una volta che hai finito e ti mostrerò come fare un soldo
olimpico dopo.
L'unica cosa che vorrei dire prima di voler incassare questo è il motivo per cui sto dicendo che vuoi
incassarlo perché, come ho appena detto, ogni Sam è diverso ogni volta che lo interpreto è diverso.
Quindi se ne ottengo uno mi piace così, ma posso incassarlo.
Sono solo un po 'fregato.
Quindi voglio incassarlo quando deciderò se voglio mantenere quel denaro o no.
Ma se suono questo e sono come mi piace, sai come è andata a finire.
E vado in contanti e devo solo incrociare le dita per fare qualcosa di simile a quello
che ho appena riprodotto.
Quindi è una specie di limitazione del proiettile.
E quelle dinamiche Sfortunatamente nella mia testa possono essere incoerenti tra le riproduzioni.
Quindi è qualcosa che devi anticipare e iniziare a mettere in cache le cose, così puoi salvarlo e
poi decidere se ti piace o meno.
L'altra cosa da dire a proposito della frantumazione è che se riesci a capire che in realtà ci sono questi
due pezzi qua e là denotati dal giallo.
Quindi quello che mi piace fare prima di incassare qualcosa è andare all'editor qui e fare
clic su questa icona. Posso andare a modellare l'editor.
Sai che è la stessa cosa
Cosa farei
e in realtà non stiamo ottenendo questi pezzi. Andiamo.
Cosa vorrei fare.
Guarda come gratificante diventa l'uno sopra l'altro.
Se arriverò in paradiso, sarò in grado di ottenere questi grossi frammenti.
E quello che voglio sono questi due pezzi ed è un po 'difficile perché fa automaticamente dei tagli
dove pensa che dovrebbe tagliare.
Quindi puoi passare da qui e selezionare il tipo di shell di questi pezzi interni e mi piace solo
prima di andare troppo lontano con il caching tutto questo materiale è quello di rimuovere
tutti i pezzi interni da un lato del tuo zero a un UV lo spazio è
lo stesso qui e questo è quaggiù e quello qui da te così in uno solo.
E sai passare e selezionarlo, sai che ti assicuri di amarti Michelle perché vogliamo impilare i
volti anche se in qualche modo li taglia in un modo che sembra quasi che
stiamo selezionando facce perché taglia così tante volte.
In realtà stiamo solo selezionando la shell delle interfacce.
Così in questo modo quando vai a tessere l'interno per sembrare diverso dall'esterno.
Tutti i tuoi televisori saranno già dove devono essere.
Così puoi fare qualsiasi altra cosa tu voglia con loro così puoi farti piacere che tu sappia che è più facile
apprezzarli senza.
Sai qual è il modo in cui ti piacciono e prova a capire come tessere questo è un modo
per farlo.
Ecco come hai frantumato gli oggetti.
E la prossima lezione vedremo più da vicino usando sia il solutore che la nostra scena di animazione principale.
Quindi faremo un passo indietro e parleremo un po 'di più sulle cache di Olay
e sul perché sono importanti per le simulazioni e apriamo la scena dell'animazione con cui lavoreremo.
Quindi grazie per la visione.