Tak więc zamierzam roztrzaskać ten obiekt, a następnie użyć systemu solver, aby upuścić go na podłogę.
Więc dla zabawy zrobię podłogę.
Zapiszesz to właściwie, zanim zacznę.
I chwyć ten mały cylinder i podnieś go.
Więc zamierzamy rozbić go na podłodze i obrócić go o jakiś kąt.
I dlatego chcemy usunąć historię na ten temat.
Solver nie potrzebuje historii na obiekcie.
Więc nawet jeśli jest to całkiem nowy obiekt, spodziewam się tylko wytłoczenia kilku rzeczy.
Nie musisz mieć żadnej historii.
To nie wystarcza, by rozwiązać problem z kulami, ale by rozbić.
Raczej nie pozwoli ci roztrzaskać obiektu, jeśli istnieje jakaś historia.
Musimy przejść usunąć według historii typu.
DOBRZE.
Kiedy dojdziesz do roztrzaskania z zakładki Efekty, przejdźmy do FX i rozpadniemy się na trzy
różne typy.
I chcemy zrobić solidne roztrzaskanie, ponieważ chcemy solidnych
kawałków, więc użyjmy go i zobacz, jak to wszystko działa i rozbija obiekt.
Więc w outlinerze, który otrzymujemy, utrzymujemy, że mamy tutaj oryginalny obiekt.
Możemy to ukryć.
A teraz mamy grupę każdego z odłamków obiektu i możesz zauważyć, że wiesz, że jeśli
upuszczę to na ziemię, jeden z odłamków jest równomierny, to ten sam rozmiar i możemy go
upuścić na ziemi i użyj solver.
Zróbmy to najpierw, a potem pokażę ci, jak lepiej to rozbić.
Więc możemy też.
Pozwól mi po prostu usunąć to, a także pokazać inne ustawienia tutaj.
Możemy to ukryć.
Musisz używać tego narzędzia, aby nie korzystać z niego.
Możesz zwiększyć krawędź jag i zastosować trafienie.
Więc każdy z odłamków, jeśli przejdę do trybu obiektowego, teraz krawędź i wnętrze ma o wiele więcej tekstury.
Jest wyraźnie postrzępiony, jak wskazuje tutaj atrybut "higienistka krawędzi".
Jest to bardzo oryginalny i teraz mamy nasz ostro zakończony cylinder, który musimy stworzyć kolejny sztywny zestaw.
Więc wrócę do systemu punktowego, tak jak robiliśmy to wcześniej i powiemy, że regin powiedział i
przechodzi w atrybuty solvera.
A więc z gry head teraz.
To powinno eksplodować, ponieważ domyślnymi ustawieniami dla solwera jest posiadanie marginesu kształtu kolizji punktu 0 4, co oznacza,
że punkt 0 4 jest marginesem do rozpoczęcia obliczania i zmowy.
A ponieważ roztrzaskamy się, szwy każdego fragmentu znajdują się dokładnie jeden na drugim.
Musimy więc powiedzieć, że marża ma wartość zero, ponieważ te fragmenty nie mają między nimi luki.
Więc prawdopodobnie prawdopodobnie trochę eksploduje i to jest w porządku, ale to jedna z pierwszych rzeczy, które musimy
zrobić.
Inną rzeczą, którą zrobi, to zamiast używać typu kolizji bloków jako całości i aby pokazać wizualizację, a możesz to sobie wyobrazić, możesz
spróbować moich awarii na mnie za każdym razem, gdy próbuję to zrobić.
Ale jeśli klikniesz gorszy, będzie to oznaczać kształt kolizji.
Zasadniczo to, co robi to wokół każdego odłamka, tylko ukrytego.
Wyobraź sobie ten odłamek z pudełkiem dookoła niego jak ramką ograniczającą.
Więc w porządku.
Znasz maksymalną odległość wokół obiektu i tworzysz skrzynkę, a to pole służy do obliczenia
kolizji.
Powiedzmy więc, że wiesz, że nie ma tu żadnego obiektu, ponieważ najniższy punkt tej strony tutaj, gdzie możemy go zobaczyć,
ponieważ w tym punkcie możesz narysować linię prostą w tę i w drugą stronę.
Myślę więc, że wchodzi do tego obszaru, mimo że nie jest to element geometrii,
ponieważ używamy otworu w pudełku poza kształtem kolizji pudeł.
Myślę, że to koliduje z czymś, chociaż tak nie jest.
Nie zmieniamy więc kształtu kolizji tego i solwera dla stanu początkowego i możemy przejść do
typowego otworu sera w kształcie kolizji, a on będzie owijał każdy z odłamków.
Więc będzie znacznie lepiej reprezentować kolizje dla każdego kształtu.
Więc teraz, kiedy uderzysz w grę, prawdopodobnie będzie to samo.
I dlatego ten kawałek nadal tam jest.
Więc nie eksploduje tak dużo, jak można powiedzieć, ale jest jeszcze wiele do zrobienia, aby rozwiązać ten problem i musimy
najpierw włączyć grunt.
Wróćmy więc do głównego kształtu solwerka i włączamy U. S. samolot naziemny.
Uderza w ziemię dokładnie.
A jeśli naprawdę w kształcie pudełka wiesz, że nie byłaby tak dokładna jak ta w tym momencie, możesz zobaczyć,
jak to naprawdę dotyka.
Dokładnie punkt, w którym wiesz, że kształt jest w.
Ale jeśli to pudełko, wiesz, że byłoby znacznie mniej dokładne.
Dobrze.
Cóż, to ma sens i chciałbym móc to sobie wyobrazić. Nie załamałbym się i zrobiłbym to,
ale wyobraź sobie to jak pudełko.
I to nie ważne, nie, nie chcemy tego.
Właśnie dlatego wybraliśmy cały typ kształtu kolizji.
Powiedzmy więc, że długie szklane kształty mogą ożywić to i teraz wszystko powinno być teraz razem.
Powiedział więc, że grasz, a teraz, ponieważ skleiliśmy kształty na dość dużym progu i widzimy
ograniczenia Maxa na ciało, które mówią, do ilu innych obiektów mam się ograniczać.
A więc sześć jest trochę takich, które nie miałyby sensu, tak jak odłamek tutaj połączony
z fragmentem tutaj.
Więc właściwie zmniejszamy to, może jak dwa.
A teraz po prostu obróćmy próg i po prostu go odciągnijmy, a my możemy
zacząć zwiększać lub zmniejszać ten próg i sprawdzać, czy uda nam się złamać to, czego chcemy.
Więc tak.
Teraz próbuje się złamać tak, jak byś tego oczekiwał.
I jest strzał, że odłamki pozostają razem, ponieważ ten próg nie jest spełniony
dla tych innych kształtów.
I dlatego daje mi to również dobry czas na rozmowę.
Niestety, ten pocisk nie jest super dokładny za każdym razem.
Dobrze.
Możesz powiedzieć, że te rzeczy po prostu kontynuują odtwarzanie Nie zmieniłem ustawień.
I za każdym razem otrzymujemy inną symulację.
Ale byłem całkiem konsekwentny.
Ale mogę powiedzieć, że to całkowicie różni się od tego, co właśnie grałem.
Więc znowu otrzymamy niektóre z nich.
I znaczy z jakiegokolwiek powodu, teraz dostajemy inny.
Więc chcesz je spieniężyć, gdy skończysz, a ja pokażę ci, jak zrobić olimpijską gotówkę
później.
Jedyne, co chciałbym powiedzieć przed tobą, chciałbym to spieniężyć i dlatego mówię, że chcesz to spieniężyć, ponieważ, jak
powiedziałem, każdy Sam jest inny za każdym razem, kiedy odtwarzam to z powrotem, jest inny.
Więc jeśli mam taki, to jestem taki dobry, ale mogę go spieniężyć.
Po prostu mam rację.
Więc chcę go spieniężyć, kiedy zdecyduję, czy chcę zachować tę gotówkę, czy nie.
Ale jeśli gram w to i jestem taki jak ja to lubię to wiesz, jak to się stało.
I idę na gotówkę i po prostu muszę krzyżować palce, że robi coś podobnego do
tego, co właśnie odtwarzałem.
To jest pewnego rodzaju ograniczenie kuli.
I te dynamiki Niestety w mojej głowie mogą być niespójne między playbackami.
Jest to coś, co musisz przewidzieć i zacząć zapisywać w pamięci podręcznej, aby móc go zapisać, a następnie zdecydować,
czy ci się to podoba, czy nie.
Inną rzeczą, którą można powiedzieć o rozbiciu, jest to, że jeśli można powiedzieć, że są tam te dwa
elementy tu i tam oznaczone żółtym kolorem.
Więc to, co lubię robić, zanim coś wypiszę, to przejdźmy do edytora tutaj i
kliknij tę ikonę. Mogę przejść do modelowania edytora.
Wiesz, że to wszystko to samo.
Co
bym zrobił, a my nie dostaniemy tych kawałków tutaj.
Co bym zrobił.
Zobacz, w jaki sposób nagradzanie się na siebie nawzajem.
Jeśli dojdę do nieba, będę mógł zdobyć te duże odłamki.
A ja chcę tych dwóch kawałków i jest to trochę trudne, ponieważ to automatycznie powoduje cięcia, o których
myśli, że powinno je ciąć.
Więc możesz przejść tutaj i wybrać rodzaj powłoki tych wewnętrznych elementów, a ja po prostu
lubię, zanim zajdzie za daleko z buforowaniem wszystkich tych rzeczy, to usunięcie
wszystkich elementów wewnętrznych z jednej strony zera do jednego UV przestrzeń ta sama
jest tutaj, a ta jest tutaj i ta tutaj, więc ty w jedną.
Wiesz, że musisz przejść przez to i wiesz, że kochasz Michelle, ponieważ chcemy układać
twarze, mimo że jest to rodzaj cięcia, który wygląda prawie tak, jakbyśmy
wybierały twarze, ponieważ przecinały tyle razy.
Właśnie wybieramy powłokę interfejsów.
Tak więc, gdy idziesz do tekstury wewnątrz, aby wyglądać inaczej niż na zewnątrz.
Wszystkie twoje telewizory będą już tam, gdzie powinny.
Więc możesz robić z nimi co chcesz, abyś mógł polubić fakt, że łatwiej jest je polubić
bez niego.
Wiesz, w jaki sposób chcesz je polubić i spróbować wymyślić, jak je skomponować, jest to sposób na
zrobienie tego.
Więc w ten sposób rozbijasz przedmioty.
W następnej lekcji przyjrzymy się bliżej użyciu zarówno solver, jak i naszej głównej sceny animacji.
Więc cofniemy się o krok i porozmawiamy trochę o buforach Olay i
dlaczego są one ważne dla symulacji i otwierają scenę animacji, z którą będziemy pracować.
Dzięki za oglądanie.