Atât de bine am să distrug acest obiect și apoi să folosesc sistemul de solver pentru al arunca pe podea.
Deci, doar pentru distracție voi face un etaj.
Vei salva asta de fapt înainte de a începe.
Și să luăm acest mic cilindru și să-l ridicăm.
Așa că o vom sparge pe podea și o vom roti într-un anumit unghi.
Și așa că vrem să ștergem istoria acestui lucru.
Solverul de boot nu are nevoie de istoric pe un obiect.
Deci, chiar dacă acesta este un obiect destul de nou, mă aștept să extrudez câteva lucruri.
Nu trebuie să aveți istorie pe ceva.
Nu este suficient pentru rezolvarea glonțului, ci pentru spargere.
Mai degrabă nu vă va lăsa să distrugeți un obiect dacă există istorie.
Trebuie să mergem ștergeți după istoricul de tip.
O.K.
Când ajungeți la spargerea din fila Efecte aici, hai să mergem la FX și vom merge la spargere și există trei
tipuri diferite.
Și vrem să facem o destrămare solidă pentru că vrem piese
solide, așa că hai să o folosim și să vedem cum se aplică toate acestea și distruge obiectul.
Așadar, în cele de mai sus, o vedem, avem un obiect original aici.
Putem ascunde asta.
Și acum avem un grup al fiecăruia dintre fragmentele obiectului și puteți observa că știți dacă voi renunța la
acest lucru pe teren unul dintre cioburi este un fel de în mod egal este de aceeași dimensiune și îl
putem lăsa pe sol și utiliza solver.
Deci, hai să facem asta mai întâi, atunci vă voi arăta cum să-l distrugeți într-o manieră mai bună mai târziu.
Deci am putea, de asemenea.
Permiteți-mi să vă las să șterg acest lucru și să vă arăt și alte setări aici.
Putem ascunde asta.
Trebuie să aveți unhidden pentru a utiliza de fapt acest instrument.
Puteți crește marginea jagen s și lovit se aplică.
Deci, fiecare dintre fragmente, dacă merg în modul obiect acum marginea și interiorul, de asemenea, are o mult mai mult textura la
ea.
Este în mod evident zgâriat, așa cum arată atributul de igienisti de margine de aici.
Este o versiune originală și acum avem cilindrul cu margini crăpate, avem nevoie să creăm un alt set rigid.
Așa că mă voi întoarce la sistemul de glonte așa cum am făcut înainte și va spune că Regin a spus și
că se referă la atributele solverului.
Și din jocul de cap chiar acum.
Acest lucru ar trebui să explodeze deoarece tipul de setări implicite pentru solver trebuie să aibă o marjă de formă a coliziunii de la punctul
0 4, ceea ce înseamnă că punctul 0 4 este marja pentru a începe calcularea și coluziunea.
Și pentru că noi distrugem aceste cusături ale fiecărui șarpe sunt chiar una peste alta.
Așadar, trebuie să spunem că marja este zero, deoarece aceste piese nu au nicio diferență între ele.
Așa că probabil va exploda puțin și este bine, dar acesta este unul dintre primele lucruri pe care trebuie să le
facem.
Celălalt lucru pe care îl va face este să nu folosiți un tip de coliziune în caseta de bloc în ansamblu și să arătați vizualizarea și puteți vizualiza acest
lucru, puteți încerca să mi se blocheze de fiecare dată când încerc să fac acest lucru.
Dar dacă faceți clic pe mai rău va spune forma de coliziune.
Și în principiu ceea ce face este că în jurul fiecărui șarpe se ascunde unul.
Așa că imaginați acest shard cu o cutie în jurul acestuia ca o cutie de legătură.
Deci este bine.
Cunoașteți distanța maximă în jurul obiectului și creați o cutie și acea cutie este locul unde se utilizează pentru a calcula
o coliziune.
Deci, să spunem că știți că nu există nici un obiect aici, deoarece punctul cel mai de jos al acestei părți aici, unde îl
putem vedea, pentru că în acest punct puteți trasa o linie dreaptă de aici și de jos.
Așa că cred că intră în această zonă, chiar dacă nu este o bucată de geometrie deoarece
folosim gaura de cutie, sunt în afara formei de coliziune a cutiei.
Cred că se ciocnește cu ceva, chiar dacă nu este.
Și astfel nu schimbăm o formă de ciocnire a acestui lucru și solverul pentru starea inițială și putem merge la
ciocniri de formă de gaură de brânză și el va înfășura practic în jurul fiecăruia dintre fragmente.
Deci, va fi o reprezentare mai bună a coliziunilor pentru fiecare formă.
Deci, acum când ați lovit jocul, probabil că veți merge la același lucru.
Și de asta piesa e încă acolo.
Deci nu explodează la fel de mult cum poți spune, dar putem face mai mult pentru a rezolva acest lucru și trebuie să pornim
prima dată pe teren.
Deci, să ne întoarcem la forma principală de rezolvare a bulletului și să porniți U. S. avion pe pamant.
Este lovit de sol la fel de precis.
Și dacă într-adevăr forma cutiei știi că nu ar fi la fel de precisă ca aceasta în acest moment puteți vedea
cum se atinge de fapt.
Exact punctul în care știți că forma este este.
Dar dacă aceasta este caseta pe care o știi, ar fi mult mai puțin exactă.
Dreapta.
Ei bine, asta face sens și aș vrea să vă pot vizualiza în mine nu m-aș lovi și aș face-o, dar doar
imaginați-vă ca o cutie în jurul valorii de asta.
Și asta e un mare nu nu, nu vrem asta.
De aceea am ales întregul tip de coliziune.
Deci, să spunem că forme de sticlă lungă pot face acest lucru și asta ar trebui să facă totul împreună acum.
Așa că a spus jocul și acum pentru că am lipit formele împreună la un prag destul
de mare și vedem constrângerile Max pe corp care spun cîte alte obiecte mă voi constrânge.
Și așa șase este destul de asemănător că nu ar avea sens ca un șarpe de aici să fie conectat la
un șarpe de aici.
Deci, de fapt, chiar reducem acest lucru, poate ca doi.
Și hai să coborâm pragul în jos și să-l tragem înapoi și putem începe să creștem
sau să micșorăm acest prag și să vedem dacă putem face acest lucru să spargă cum ne dorim.
Deci da.
Acum încearcă să se spargă așa cum v-ați aștepta.
Și există o lovitură asupra crăpăturilor care rămân împreună, deoarece acest prag nu este
îndeplinit pentru aceste alte forme.
Și, de asemenea, acest lucru mi-a oferit un moment bun pentru a vorbi.
Din păcate, acest glonț nu este foarte precis de fiecare dată.
Dreapta.
Poți să spui acele lucruri doar să continui să cânți înapoi Nu am schimbat setările.
Și de fiecare dată obținem o simulare diferită.
Dar am fost destul de consistent.
Dar pot să spun că acest lucru este complet diferit de ceea ce tocmai am jucat.
Deci vom relua câteva din acestea.
Și, din orice motiv, vom obține un altul.
Deci, doriți să le plătiți odată ce ați terminat și vă voi arăta cum să faceți un cash olimpic
mai târziu.
Singurul lucru pe care aș spune-o înainte de a-ți vrea să renunți la asta este motivul pentru care spun că vrei să-l plătești, pentru
că așa cum am spus că fiecare Sam este diferit de fiecare dată când joc acest lucru înapoi este diferit.
Deci, dacă obțin una, sunt așa de bine, dar o pot plăti.
Sunt cam bine înșelat.
Aș vrea să-l plătesc când voi decide dacă vreau să păstrez acele bani sau nu.
Dar dacă joc acest lucru și sunt ca și cum îmi place asta, știi cum a jucat asta.
Și mă duc la bani și trebuie să-mi trec degetele că face ceva asemănător cu ceea
ce tocmai am jucat.
Deci asta este o limitare a glonțului.
Și acele dinamici Din păcate, în capul meu, ele pot fi inconsistente între redări.
Deci, este ceva ce trebuie să anticipați și să începeți să cacheți lucrurile astfel încât să puteți să le salvați și apoi
să decideți dacă vă place sau nu acest lucru.
Celălalt lucru pe care trebuie să-l spui despre spargere este că dacă poți spune că de fapt aceste două
piese sunt aici și acolo marcate cu galben.
Ceea ce îmi place să fac înainte de a plăti ceva este să mergem la editorul de aici și să
dăm clic pe această pictogramă. Pot să merg la modelarea editorului.
Știi că tot e același lucru.
Ce aș
face și nu reușim să luăm aceste piese aici.
Ce aș face.
Vedeți cum recompensarea se face una peste cealaltă.
Dacă ajung la cer, voi fi capabil să obțin aceste bucăți mari.
Și ceea ce vreau sunt aceste două piese și este puțin cam greu, pentru că doar un fel face automat tăieturi în cazul în care
crede că ar trebui să taie.
Deci, puteți trece aici și puteți selecta un fel de coajă a acestor piese interioare și îmi place să fac
înainte de a mă deplasa prea mult cu caching toate aceste lucruri afară este de a
elimina toate piesele de interior de pe o parte a zero dvs. la un UV spațiu, același lucru
este chiar aici, iar acest lucru este aici și cel de aici, așa că te-ai transformat într-unul.
Și tu știi să treci și selectează-o, știi că te asigură că te iubești pe Michelle pentru că vrem să
punem în față chipurile, chiar dacă o taie cumva într-un fel încât aproape că se pare că
alegem fețe pentru că taie atât de multe ori diferite.
De fapt, selectăm numai coaja interfețelor.
Așa că atunci când mergi la textură interiorul să arate diferit decât în ​​afară.
Toate televizoarele dvs. vor fi deja acolo unde trebuie să fie.
Deci, poți să faci tot ce vrei cu ei, ca să-ți placă știi că e mai ușor să-i placă
fără ea.
Știi cum vrei tu să le placă și încearcă să-ți dai seama cum să-l textezi, asta-i o cale de
a face asta.
Așa că ați distrus obiectele.
Iar următoarea lecție o să ne uităm mai aproape de utilizarea solverului și a principalei scene de animație.
Așa că vom face un pas înapoi și vom vorbi puțin despre cache-urile din Olay și
de ce sunt importante pentru simulări și pentru a deschide scena de animație cu care vom lucra.
Mulțumesc că te-ai uitat.