Vì vậy, nghe đây, chúng ta sẽ làm vỡ vật thể này và sau đó sử dụng hệ mặt trời để thả nó xuống sàn.
Vì vậy, chỉ cho vui thôi, tôi sẽ tạo một sàn ở đây và tôi sẽ thực sự tiết kiệm điều này trước khi bắt
đầu.
Và chúng ta hãy lấy hình trụ nhỏ này và nâng nó lên.
Vì vậy, chúng tôi sẽ đập vỡ nó xuống sàn và xoay nó theo một góc nào đó.
Và vì vậy chúng tôi muốn xóa lịch sử của điều này.
Trình giải dấu đầu dòng không cần lịch sử trên một đối tượng.
Vì vậy, mặc dù đây là một đối tượng khá mới, tôi chỉ đùn ra một vài thứ.
Bạn phải không có lịch sử về một cái gì đó.
Tôi xin lỗi, không phải cho công cụ giải đạn, mà cho mảnh vỡ.
Thay vào đó, nó sẽ không cho phép bạn phá vỡ một đối tượng nếu có bất kỳ lịch sử nào.
Vì vậy, bạn phải xóa lịch sử theo loại.
OK, và khi bạn đến phần vỡ từ tab hiệu ứng ở đây, chúng ta hãy chuyển đến phần hiệu ứng và chúng tôi đi đến phần vỡ.
Và có ba loại khác nhau.
Và chúng tôi muốn làm một mảnh vỡ vững chắc bởi vì chúng tôi muốn những mảnh ghép vững chắc.
Và vì vậy, hãy cứ
sử dụng nó và bạn có thể thấy nó hoạt động như thế nào.
Vì vậy, tôi sẽ đi nộp đơn.
Và nó làm vỡ đối tượng, vì vậy trong phác thảo, chúng ta lấy nó, giữ nó.
Chúng tôi có một đối tượng ban đầu ở đây.
Chúng ta có thể che giấu điều đó.
Và bây giờ chúng ta có một nhóm từng mảnh của đối tượng.
Và bạn có thể nhận thấy rằng, bạn biết đấy, nếu chúng ta thả thứ này
xuống đất, thì mỗi mảnh vỡ này đều có cùng kích thước và chúng ta có thể thả nó xuống đất và sử dụng bộ giải.
Vì vậy, chúng ta hãy làm điều đó đầu tiên.
Sau đó, tôi sẽ chỉ cho bạn cách phá vỡ điều này theo cách tốt hơn sau.
Vì vậy, chúng tôi cũng có thể cho phép tôi xóa phần này và cũng hiển thị cho bạn các cài đặt khác ở đây.
Chúng ta có thể che giấu điều này.
Bạn phải bỏ ẩn nó để thực sự sử dụng công cụ này.
Chúng tôi có thể tăng độ răng cưa của cạnh và áp dụng.
Và vì vậy, mỗi mảnh vỡ, nếu tôi có chế độ đối tượng ngay bây giờ, thì cạnh và nội thất cũng có nhiều kết cấu hơn đối
với nó.
Rõ ràng là nó có răng cưa, vì thuộc tính thứ có răng cưa ở cạnh biểu thị ở đây đằng sau bản gốc.
Và bây giờ chúng ta có hình trụ răng cưa cạnh của chúng ta.
Chúng ta cần tạo một tập hợp cứng nhắc khác.
Vì vậy, tôi sẽ quay lại hệ thống như chúng tôi đã làm trước đây và chúng tôi sẽ nói bộ cứng nhắc và chúng tôi sẽ đi vào các thuộc tính của trình
giải dấu đầu dòng.
Và vì vậy nếu chúng ta chơi ngay bây giờ, điều này sẽ bùng nổ vì loại cài đặt mặc định cho BOLSOVER là có biên
độ va chạm là 0 điểm 0 4, có nghĩa là 0 điểm 0 4 là biên độ để bắt đầu tính toán
khi va chạm.
Và bởi vì chúng tôi đã phá vỡ thứ này, các đường nối của mỗi mảnh này nằm ngay trên nhau.
Vì vậy, chúng ta cần phải nói rằng tỷ suất lợi nhuận bằng 0 bởi vì những phần này không có khoảng cách giữa chúng.
Vì vậy, nó có thể vẫn sẽ nổ một chút và không sao cả.
Nhưng đó là một trong những điều đầu tiên chúng ta cần làm.
Điều khác chúng ta cần làm là thay vì sử dụng kiểu va chạm hộp đen, chúng ta sử dụng một cái lỗ.
Và tôi muốn cho bạn thấy điều này trong hình dung.
Và bạn có thể hình dung điều này.
Bạn co thể thử.
Maya đâm sầm vào tôi mỗi khi tôi cố gắng làm điều này.
Nhưng nếu bạn nhấp vào đây, bạn sẽ thấy màu sắc và hình dạng.
Và về cơ bản những gì nó đang làm là xoay quanh từng mảnh.
Tôi chỉ ở trong một.
Vì vậy, hãy tưởng tượng phân đoạn này với một hộp xung quanh nó giống như một hộp giới hạn.
Vì vậy, bạn biết đấy, khoảng cách tối đa xung quanh đối tượng và tạo ra một hộp.
Và hộp đó là nơi nó sử dụng để tính toán va chạm.
Vì vậy, mặc dù giả sử như, bạn biết đấy, không có đối tượng nào ở đây bởi vì điểm này của phía bên
này, chúng ta có bốn.
Chúng ta có thể thấy nó bởi vì điểm này bạn có thể vẽ một đường thẳng ngang và dọc xuống đây.
Vì vậy, bất cứ thứ gì xâm nhập vào khu vực này, mặc dù nó không phải là một mảnh hình học, bởi vì
chúng ta đang sử dụng hộp, một lỗ bên ngoài hình dạng va chạm của hộp, nó sẽ nghĩ rằng nó đang va chạm với một cái gì đó mặc dù không phải
vậy.
Và do đó, chúng tôi thay đổi hình dạng va chạm của cái này và bộ giải đạn cho trạng thái ban đầu và chúng ta có thể chuyển sang
loại hình dạng va chạm.
Chúng ta cần chọn lỗ và về cơ bản sẽ quấn quanh từng mảnh.
Vì vậy, nó sẽ đại diện tốt hơn nhiều về va chạm cho mỗi hình dạng.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi nhấn chơi.
Nó có thể sẽ đi đến cùng một điều.
Ồ, tôi đã bỏ ẩn điều đó.
Đó là lý do tại sao mảnh ghép đó vẫn còn đó.
Vì vậy, nó không phát nổ nhiều như bạn có thể nói, nhưng chúng ta có thể làm nhiều việc hơn để giải quyết vấn đề này và trước tiên chúng ta cần
khởi động lại nền tảng.
Vì vậy, chúng ta hãy quay lại hình dạng bộ giải đạn chính ở đây và bật sử dụng đồng bằng trên mặt đất và xem nó đang chạm
đất một cách chính xác.
Và nếu chúng ta đang sử dụng hình hộp, bạn biết đấy, nó sẽ không chính xác như thế này ngay cả vào thời điểm này.
Bạn có thể thấy cách nó thực sự chạm chính xác vào điểm mà bạn biết, hình dạng là vậy nhưng nếu đây là chiếc
hộp, bạn biết đấy, nó sẽ kém chính xác hơn nhiều, phải không?
Ồ, điều đó có ý nghĩa.
Và tôi ước mình có thể hình dung nó trong đầu.
Sẽ không sụp đổ và tôi sẽ làm được.
Nhưng chỉ cần tưởng tượng như một cái hộp xung quanh cái này và đó là một không, không, chúng tôi không muốn điều đó.
Vì vậy, đó là lý do tại sao chúng tôi chọn kiểu hình dạng va chạm toàn bộ.
Vì vậy, chúng ta hãy dán các hình dạng và quây cái này lại và cái này sẽ giữ nó lại với nhau ngay bây giờ.
Vì vậy, chúng ta hãy đánh chơi.
Và bây giờ vì chúng tôi đã dán các hình lại với nhau ở một ngưỡng khá lớn và chúng tôi đang thấy các hạn chế tối đa cho mỗi phần
thân.
Vì vậy, đó là nói rằng có bao nhiêu đối tượng khác mà tôi sẽ hạn chế bản thân?
Và vì vậy, sáu là khá một chút như vậy.
Sẽ không hợp lý nếu một phân đoạn ở đây được kết nối với một phân đoạn ở đây, vì vậy chúng tôi
thực sự có thể giảm nó xuống có thể như hai và chúng ta chỉ cần giảm ngưỡng xuống và chỉ cần kéo nó trở lại.
Và chúng ta có thể bắt đầu tăng hoặc giảm ngưỡng này.
Và xem liệu chúng ta có thể phá vỡ thứ này không.
Làm thế nào chúng tôi muốn nó.
Vì vậy, vâng, bây giờ nó bắt đầu phá vỡ.
Như bạn mong đợi, và có một mảnh trong số các mảnh này đang dính vào nhau bởi vì có ngưỡng
này không được đáp ứng cho các hình dạng khác này.
Và vì vậy điều này cũng cho tôi một thời gian tốt để nói về nó, thật không may, viên đạn đó không phải lần nào cũng siêu chính
xác.
Đúng.
Bạn có thể nói những điều đó.
Chỉ cần tiếp tục phát lại.
Chưa thay đổi bất kỳ cài đặt nào.
Và chúng tôi nhận được một mô phỏng khác nhau mỗi lần.
Khá nhiều điều này đã khá nhất quán.
Nhưng bạn có thể biết ngay như thế này hoàn toàn khác với những gì đã chơi.
Vì vậy, chúng tôi sẽ nhận được một số trong số này một lần nữa.
Và sau đó vì bất cứ lý do gì, bây giờ chúng ta có một cái khác.
Vì vậy, bạn muốn rút những khoản tiền này ra sau khi hoàn thành.
Và tôi sẽ chỉ cho bạn cách tạo bộ nhớ cache Olympic sau.
Điều duy nhất tôi sẽ nói trước khi bạn muốn rút tiền này và lý do tại sao tôi nói bạn muốn rút
tiền, bởi vì như tôi vừa nói, mỗi SIM đều khác nhau.
Mỗi lần tôi chơi lại điều này, nó lại khác.
Vì vậy, nếu tôi nhận được một cái, tôi sẽ thích, ồ, tôi thích cái này, nhưng tôi không rút tiền mặt, thì tôi thật sự rất khó chịu.
Đúng?
Vì vậy, tôi muốn rút tiền mặt và sau đó tôi quyết định xem tôi có muốn giữ số tiền mặt đó hay không.
Nhưng nếu tôi chơi cái này và tôi thích, thì điều này bạn biết nó diễn ra như thế nào và tôi đi tính tiền, tôi chỉ cần biết nó
làm điều gì đó tương tự như những gì tôi vừa chơi lại.
Vì vậy, đó là một loại hạn chế của gạch đầu dòng.
Và những động lực đó, thật không may, theo tôi, chúng có thể không nhất quán giữa các lần phát lại.
Vì vậy, đó là điều bạn phải dự đoán và bắt đầu kiếm tiền để bạn có thể, như, tiết kiệm nó và sau đó quyết
định xem bạn có thích điều đó hay không.
Điều khác tôi sẽ nói về sự vỡ tan là nếu bạn có thể biết thực sự có những mảnh nội thất
này ở đây và ở đó được biểu thị bằng màu vàng.
Vì vậy, những gì tôi muốn làm trước khi tôi lưu vào bộ nhớ cache thứ gì đó là chúng ta hãy chuyển đến trình chỉnh sửa ở đây.
Tôi có thể nhấp vào biểu tượng này.
Tôi có thể đi làm người mẫu cho người biên tập.
Bạn biết đấy, tất cả đều giống nhau.
Những gì tôi sẽ làm.
Và chúng tôi không thực sự nhận được những phần này ở đây mà chúng tôi đi.
Những gì tôi sẽ làm, xem chúng ta đã vượt lên trên nhau như thế nào.
Nếu tôi có một chương trình truyền hình, tôi sẽ có thể nhận được những mảnh lớn này và những gì tôi muốn là những thứ này thành những mảnh của bạn.
Và nó hơi khó khăn vì nó chỉ tự động tạo ra những vết cắt ở những nơi nó nghĩ rằng nó nên cắt.
Vì thế.
Bạn có thể đi qua đây và chọn loại vỏ của các phần nội thất của anh ấy, và tôi chỉ muốn
làm vậy trước khi tôi đi quá xa với việc lưu trữ tất cả những thứ này ra ngoài.
Loại bỏ tất cả các phần bên trong để thích một bên của bạn là không đến một không gian tia cực tím,
bạn có thể thấy một bên ở ngay đây và con số không này ở dưới đây và một ở đây.
Vì vậy, tôi giữ mọi thứ bằng không và, bạn biết đấy, hãy xem xét và chọn lọc.
Bạn biết đấy, bạn chắc chắn có bạn, Michelle, bởi vì chúng tôi muốn chọn
khuôn mặt, mặc dù nó cắt theo cách gần giống như chúng tôi đang chọn khuôn mặt vì nó cắt rất nhiều lần khác
nhau.
Nhưng thực ra tôi chỉ đang chọn lớp vỏ của các mặt bên trong.
Vì vậy, theo cách này, khi bạn chỉnh sửa kết cấu bên trong để trông khác với bên ngoài, tất cả các bộ phim của bạn sẽ ở đúng
vị trí cần thiết.
Vì vậy, bạn có thể làm bất cứ điều gì khác bạn muốn với chúng để bạn có thể thích bạn biết, bạn biết
đấy, chọn chúng dễ dàng hơn, theo bất kỳ cách nào bạn muốn chọn và sau đó tìm ra cách tạo họa tiết.
Đó là một cách để làm điều đó.
Vì vậy, đó là cách bạn làm vỡ một đối tượng.
Trong bài học tiếp theo, chúng ta sẽ xem xét kỹ hơn việc sử dụng cả Silver và cảnh hoạt ảnh chính của chúng ta.
Vì vậy, chúng ta sẽ lùi lại một bước và nói thêm một chút về một số cache nhỏ và tại
sao chúng lại quan trọng đối với việc mô phỏng và mở ra cảnh hoạt hình mà chúng ta sẽ làm việc.
Vì vậy, cảm ơn đã xem.