Dus ik wil het hebben over Olympische cashes en waarom ze belangrijk zijn, we hebben een scène die ik daar voor u heb
geanimeerd.
We gaan het gedurende het hele deel van deze cursus gebruiken om wat effecten te creëren en om ervoor te zorgen dat we een skelet
hebben dat uit het graf springt.
We hebben je weet wel, als je mee valt, je hebt gemodelleerd, rigged, geanimeerd, getextureerd, al deze dingen.
Dus je moet bekend zijn met dit tuig en zo.
Maar goed, ik heb dit hele ding voor je geanimeerd, dus daar moet je je zorgen over maken.
Ik heb als bonus de drie uur die het duurde om dit te animeren.
Dus je kunt precies zien wat ik gedaan heb.
Er is geen sprake van rook en spiegels.
Je kunt dat volgen.
Maar voor deze les wil ik het hebben over Olympische caches en Olympische caches zijn belangrijk, want als je begint
te werken, wil je je animatie vastleggen.
En daarom kun je het tuig wegdoen.
Dus er zijn veel knooppunten.
Weet je, we hebben veel keyframes.
We hebben veel controles.
We hebben hier joints verstopt.
Er gebeuren hier veel dingen die zeer intensief kunnen zijn.
Tamaya, en zodra je begint met simulaties, wil je de intensiteit richten op de simulaties.
Je wilt niet dat het de opstellingen berekent terwijl je afspeelt voor simulatie.
Dus we willen dit verzilveren.
Dus het haalt alles naar beneden.
En de manier om dat te doen is met Alembic caches.
Nu, er zijn een paar kleine vangsten hier, dus er is iets waarvan ik kan zeggen dat het begint op frame 1001, en dat is omdat
we moeten voorrollen voor alle effecten werken.
Dus als je ooit voor een grote studio werkt, begint elke scène waarschijnlijk op frame 101 of 1001, zodat je
veel pre roll hebt.
En dus als we een beetje teruggaan, laten we naar frame 800 gaan.
We zien dat er veel animatie is gebeurd vóór Frame 1001, waarmee onze animatie begint.
En de reden is, omdat we later ook gaan ontdekken dat we een vest voor hem gaan maken.
Dus voor de klassensimulatie willen we veel voorrollen, zodat het doek zich kan vestigen en het aan zijn lichaam kan
worden bevestigd in een zeer standaard houding, en dan zal het langzaam overgaan in de houding van waaruit het zal worden geanimeerd.
Maar we hebben dit tempo nodig om alles op gang te helpen.
En hetzelfde is waar.
Rennen voor rook of vuur of wat dan ook.
Je wilt rook op het scherm hebben.
Je wilt niet dat de animatie begint en de rook hetzelfde frame start als waar je naar kijkt.
Dus de rook zou er al zijn, toch?
Dus je hebt tenminste genoeg goedkeuring nodig om de bovenkant van het frame te bereiken.
Dus daarom beginnen we zo ver terug.
En ik breng dit nu naar voren omdat wanneer we dit ding gaan cachen, we er zeker van willen zijn dat
we alle Proval hebben opgenomen in die Olympische cache.
Dus om dat te krijgen, moeten we de botten hier verwijderen, zodat we de geometrie kunnen selecteren en deze
deselecteren, zodat we niet de tegens of gewrichten krijgen.
En het andere lastige van Olympic caches is dat je, tenminste in deze versie van mij, een
foutmelding krijgt als je iets selecteert dat een soort ouderrelatie heeft.
Dus als je hier in het hoofd kijkt, kunnen we zien dat we een soort verduistering hebben en dit kleine
kaartje hierachter, zodat de binnenkant van de schedel zwart is.
Als we dat en de kop zouden selecteren, krijgen we een foutmelding als we proberen de cache te alemben.
Dus wil je gevoelig zijn voor die relaties in je installatie.
En om die reden, als ik klik op alles selecteren, dus als ik klik op slepen, alles selecteren, krijg ik een foutmelding.
Dus ik wil verschuiven om dat te selecteren.
Dus bij Deselected en ik heb deze kleine script editor open, die je hier beneden kunt openen en die de geschiedenis bevat van
alles wat je hebt gedaan.
En zo kun je zien dat je Brownrigg gewoon wat selecteert.
En zo heet dit.
We zien dat dit een gewone heet.
Dus als we alles selecteren, kunnen we zien dat, weet je, we deze hele lange lijst van dingen geselecteerd
hebben.
En als we hier in shifts gaan zoals het vliegtuig, gaat het een selectie maken.
Dus het wordt gedeselecteerd, maar het ziet eruit alsof het geselecteerd is omdat het een kind is van iets dat geselecteerd
is.
Dus het is een beetje verwarrend, maar je moet gewoon weten dat je niet iets moet selecteren dat een kind is van iets anders.
Dus, bijvoorbeeld, in deze hoed, weet je, de Jamestown's en dit kleine gevlochten touw ding zijn allemaal kinderen
van de hoed.
Dus alles wat we moeten doen is alleen het bovenliggende stuk geometrie selecteren, en dat is de hoed.
Dus nu hebben we de selectie die we nodig hebben om de Alembic-cache te maken.
Dus alles wat we moeten doen is een beetje naar de cache gaan.
Cache export selectie naar Alembic zal deze optie box openen.
De belangrijkste dingen waar je voor wilt zorgen zijn dat je je recht op hebt zodat we daadwerkelijk UV-stralen krijgen met
de Olympische cache.
Het maakt nieuwe geometrie, dupliceert alles frame voor frame met de animatie.
En we willen WorldSpace zodat het op de juiste manier en.
Gebaseerd op de wereldpositie en nogmaals, terug naar het vooroorlogse spul, willen we ervoor zorgen dat we 920 hebben
gerold als eerste keyframe voor de vooroorlogse.
Dus alles voor negen uur twintig, zal hij gewoon in dat tempo zijn.
Dus, weet je, we hoeven niet alles vanaf nul te verzilveren.
We moeten alleen het eerste keyframe krijgen, dat is op frame negen 20.
Dus we hebben negen tot twaalfhonderd.
We hebben deze twee dingen gecontroleerd, nu kunnen we zeggen: exporteer selectie en hebben de naam hier al ingesteld
en exporteren.
Ja.
Als we het vervangen en het gaat door de hele animatie lopen, dit uitbakken en dan
gaan we het opnieuw importeren in de scène zodat we de shaders kunnen toepassen, omdat een soort van niets
weten over Alembic caches is dat het je niet de materialen en shaders gaat geven die je hebt gemaakt.
Dus laten we naar de cash gaan en de Olympische cache importeren.
En toen deden we het gewoon.
Dus als je nu naar de outliner kijkt, hebben we al deze geometrie van de opstelling, en laten we dit zo houden dat
we het overzichtelijk kunnen houden en het de Alembic opstelling noemen.
Dus nu we dit zagen, lijkt het alsof het texturen heeft, maar het is toevallig bovenop het eigenlijke
tuig dat nog in beeld is.
Dus je ziet dat dit allemaal niet goed gestructureerd is.
En wat ik ga doen tussen deze les en de volgende is deze dingen doornemen en opnieuw
toepassen.
En hoe ik zou voorstellen deze texturen weer toe te passen is de hypercharged te openen.
Dus we hebben de slaapstand geopend vanaf dit kleine knopje en we zien al onze shaders hier vermeld in het materialen tabblad.
Ik kan rechts klikken en zeggen selecteer object met materiaal.
Dus het selecteert de geometrie met dit materiaal.
Dus als ik kijk in dezelfde laat me op solo alles, kan ik zien dat dit de eigenlijke hoed is.
En ik wil hier niet één klein dingetje over zeggen, zodat we kunnen zien dat het niet de gem's zijn, het is
niet zo en soort van terug naar dit soort ouder kind relatie.
Dus we weten dat dit eerste ding wordt toegepast op de Olympische cache, dat als ik dit selecteer, we dat niet
zagen.
We krijgen eigenlijk de edelstenen, het touw.
Maar we weten dat deze verschillende shaders hebben.
We willen de shader niet toepassen op die stukken geometrie.
Dus als we Cyrilla selectie zeggen, gaat het Sirt naar de edelsteen.
Maar dit Qenos alleen voor de hoed.
Dus hoe komen we daar, door op het toetsenbord te drukken.
Dus ik ga naar beneden op het toetsenbord.
Dus het gaat naar de vorm knoop van dit.
Juist.
Dus we zijn niet langer in de soort ouderhiërarchie en je kunt dit zien in de outliner, gewoon een soort
van de nitty gritty van dit, omdat we het hier al hebben over een aantal diepe dingen.
Als ik de hoed selecteer, is hij zo blauw.
Als ik er op druk, ziet het er zo uit.
Ik selecteer iets in een hiërarchie, maar ik zie niets in de hiërarchie daaronder.
Nou, dat is omdat we de vormen niet hebben weergegeven en dit is gewoon een organisatorisch
ding voor Maya.
Je hoeft je hier niet te veel zorgen over te maken, maar weet gewoon of iets een ouder is van iets en je wilt Shaner
er niet op toepassen.
Druk gewoon op het toetsenbord en we kunnen.
Juist.
Klik hierop en zeg materiaal toewijzen aan selectie.
Dus nu weten we dat deze hoed de juiste shader heeft.
Dus tussen deze les en de volgende, ga ik hier doorheen en zeg ik selecteer objecten met materiaal, kijk welk
object het is, en wijs het dan toe aan zijn Olympic cache tegenhanger.
Dus ik zal in de volgende les zien waar we deze Olympische cache blijven gebruiken en het tuig wegdoen zodat
we gewoon de cache kunnen gebruiken en dan zullen we het hebben over het opbreken van deze grond als hij hier met zijn vuist
doorheen slaat.
En dus gaan we dit opsplitsen en een dynamische simulatie maken op basis van de fysica die we al
geleerd hebben, maar met een paar nieuwe hulpmiddelen en trucs.
Dus bedankt voor het kijken.