Je veux donc couvrir l'argent olympique et pourquoi ils sont importants.
Nous avons une scène que j'ai animée pour vous que nous allons utiliser tout au long de cette section
de ce cours pour créer des effets.
Et nous avons donc un squelette qui sort de Grave.
Nous savons que si vous suivez, vous avez modélisé des textures animées truquées tout cela.
Vous devez donc être familiarisé avec cette plate-forme et tout cela.
Mais de toute façon, j'ai animé tout cela pour vous, donc je n'ai pas à m'en soucier.
J'ai fourni en bonus trois heures de temps pour l'animer.
Vous pouvez donc voir exactement ce que j'ai fait.
Il n'y a aucune sorte de fumée et de miroirs.
Vous pouvez suivre cela.
Mais pour cette leçon, je veux parler des caisses olympiques et les caches olympiques sont importants parce que lorsque vous commencez à faire
des effets, vous voulez en quelque sorte verrouiller votre animation.
Et pour cette raison, vous pouvez vous débarrasser de la plate-forme.
Il y a donc beaucoup de nerds.
Vous savez, nous avons beaucoup d'images clés.
Nous avons beaucoup de contrôles, nous avons des joints cachés ici.
Il se passe beaucoup de choses ici qui peuvent être très intensives pour Maya.
Et une fois que vous commencez à faire des simulations, vous concentrez en quelque sorte l'intensité sur ces simulations.
Vous ne voulez pas calculer les plates-formes pendant que vous jouez pour la simulation.
Nous voulons donc encaisser dans le sud.
Donc ça décompose un peu tout.
Et la façon de le faire est avec les caches Hilman.
Maintenant, il y a quelques petites prises ici.
Ils disent donc que vous pouvez dire que cela commence à l'image 1001 et c'est parce que nous avons besoin d'un pré-roll pour le travail
de tous les effets.
Donc, si vous travaillez pour un grand studio, chaque scène va probablement activer l'image cent et un
ou mille et une afin que vous ayez beaucoup de pré-roll.
Et donc si nous revenons un peu en arrière, passons à l'image 800 de Mike.
Nous pouvons voir qu'il y avait en fait beaucoup d'animation qui s'est produite avant l'image 1001 qui commence notre animation.
Et la raison en est que plus tard, nous allons également découvrir que nous allons créer un gilet pour lui.
Donc, pour la simulation Clauss, nous voulons beaucoup de pré-roll Pour que le tissu puisse se déposer et qu'il puisse être
attaché à son corps dans une pose très difficile.
Et puis il se transformera lentement en la pose qui sera animée.
Mais nous avons besoin de ce tiempos pour aider à tout démarrer.
Et il en va de même pour la fumée ou le feu ou tout ce que vous voulez avoir de la fumée à l'écran.
Vous ne voulez pas que l'animation démarre juste et la fumée commence la même image que vous regardez.
Donc, comme si la fumée était déjà là.
Droite.
Vous avez donc besoin d'une approbation et au moins suffisamment pour qu'elle atteigne le haut du cadre.
C'est pourquoi nous commençons si loin.
Et j'en parle maintenant parce que lorsque nous allons encaisser ce truc, nous voulons nous
assurer que notre approbation est incluse dans cet argent olympique.
Donc, pour obtenir cela, nous devons faire référence aux habitués du Boeing, nous allons réellement aimer la géométrie et
également les désélectionner afin de ne pas obtenir les Condes ou les joints.
Et l'autre chose délicate à propos des caissiers olympiques est qu'au moins dans cette version de mon, vous obtiendrez une
erreur si vous sélectionnez quelque chose qui a une relation parentale.
Donc, si vous regardez ici dans la tête, vous pouvez voir que nous avons ce genre de panne d'électricité.
Cette petite carte revient ici de sorte que l'intérieur du crâne est noir.
Si nous devions sélectionner cela et la tête, cela nous donnera un air lorsque nous essaierons de limiter les liquidités.
Vous voulez donc être sensible à ces relations dans votre plate-forme.
Et donc pour cette raison, lorsque je clique sur tout sélectionner, donc si je clique sur glisser, sélectionnez tout ce qui va me donner
une erreur.
Je veux donc changer pour sélectionner cela.
Donc, il a désélectionné et j'ai ouvert ce petit éditeur de script que vous pouvez ouvrir ici et qui contiendra l'historique de tout
ce que vous avez fait.
Et donc les humains voient sélectionner le basculement de l'avion Brownrig ou autre.
Et c'est ainsi que cela s'appelle. Nous pouvons voir que cela s'appelle une course d'avion.
Donc, si nous sélectionnons tout, nous pouvons le voir lire que vous savez que nous avons sélectionné toute cette longue liste de choses et
si nous allons n'importe où et sélectionnons l'avion, cela va basculer une sélection, donc ça va la désélectionner
mais ça va ressembler à ce qu'il est sélectionné parce qu'il est l'enfant de quelque chose qui
est sélectionné.
C'est donc un peu déroutant, mais il faut juste savoir qu'il ne faut pas sélectionner quelque chose qui est un enfant
d'autre chose.
Ainsi, par exemple, dans ce chapeau, vous connaissez les pierres précieuses et ce petit truc de corde tressée sont tous des enfants
du chapeau.
Donc, tout ce que nous devons faire est de sélectionner uniquement la pièce géométrique parent qui est le chapeau.
Nous avons donc maintenant cette sélection dont nous avons besoin pour créer la cache olympique.
Donc, nous devons faire est d'encaisser un peu la sélection d'exportation en espèces à un limbic, nous ouvrirons cette
case d'option.
La chose principale que vous voulez vous assurer est que vous avez le droit de
sorte que nous obtenions réellement Uvas avec l'argent ultime qui va créer une nouvelle
géométrie dupliquer essentiellement tout cela trame par image avec l'animation et ce que Worldspace afin qu'il soit correctement mis en place et basé
sur la position mondiale, et encore une fois, nous voulons nous assurer que le pré-roll 920 est la première image
clé que nous avons pour le pre-roll.
Donc, tout avant 9h20, il sera juste dans ce tiempos.
Donc, vous savez que nous n'avons pas besoin de tout mettre en cache à partir de zéro pour obtenir la
première image clé sans cadre 920.
Nous avons donc 9:22 top cent.
Nous avons vérifié ces deux choses.
Maintenant, nous pouvons dire la sélection d'exportation et avoir déjà le nom configuré ici et l'exporter.
Oui, lorsque notre emplacement va parcourir toute l'animation, préparez-le, puis nous allons le réimporter sur la
scène afin que nous puissions appliquer les shaders parce qu'une sorte de ne rien savoir sur les caches Alynda
est que ça ne va pas pour vous donner les matériaux et les shaders que vous avez créés.
Alors allons dans le cache et importons le cache olympique et c'est à ce moment-là que nous venons de le faire maintenant lorsque vous regardez
le planeur, nous avons toute cette géométrie de la plate-forme et regroupons-la pour que nous
puissions garder cela organisé et l'appeler le gréement olympique.
Alors maintenant, quand nous avons vu cela, il semble qu'il ait des textures, mais il se trouve qu'il se trouve juste au-dessus de la plate-forme réelle qui est
toujours sur la scène.
Vous pouvez donc voir que tout cela n'est pas correctement texturé.
Et ce que je vais passer un peu de temps à faire entre cette leçon et la suivante, c'est de revoir
et de réappliquer ces choses et comment je suggérerais d'appliquer à nouveau ces textures, c'est d'ouvrir l'ombre hyper.
Nous avons donc une hibernation ouverte à partir de ce petit bouton et nous voyons tous nos shaders ici répertoriés dans l'onglet
matériaux et lorsque je clique et dis sélectionner un objet avec du matériau.
Il va donc aimer la géométrie qui a ses matériaux.
Quand je regarde dans la scène, laissez-moi solo tout ce que je peux voir, c'est le vrai chapeau.
Et je veux dire une petite chose à ce sujet donc ce n'est pas le Jammes ce n'est pas ce genre
de retour à ce genre de relation parent-enfant.
Nous savons donc que la première chose va être appliquée au chapeau de cache olympique. Je
sélectionne celui-ci et similaire. En fait, nous obtenons probablement les pierres précieuses.
Nous savons que ceux-ci ont des shaders différents.
Nous ne voulons pas appliquer ce Shater à ces pièces de géométrie, donc si nous disons la sélection Simoncelli qui va
se situer sur la pierre précieuse.
Mais ce Shaner uniquement pour le chapeau.
Alors, comment pouvons-nous arriver à cela en appuyant sur le clavier quelque chose vers le bas sur le clavier.
Cela va donc aller au nœud de forme de cela.
Droite.
Donc, nous ne sommes plus dans le genre de hiérarchie parentale et vous pouvez le voir dans l'outliner juste
pour entrer dans le vif du sujet et nous parlons déjà de certaines choses profondes ici.
Vous savez comme quand je sélectionne que c'est comme cette couleur.
Mais j'ai appuyé, il semble que je sélectionne quelque chose dans une hiérarchie, mais je ne vois rien dans
la hiérarchie en dessous.
Eh bien, c'est parce que nous n'avons pas les formes affichées et c'est juste une sorte d'organisation
pour Maya.
Vous n'avez pas à vous en préoccuper trop, mais sachez simplement si quelque chose est parent à quelque chose et vous ne voulez
pas vous y appliquer, appuyez simplement sur le clavier et nous pouvons faire un clic droit dessus et
dire assigner le matériel à sélection.
Alors maintenant, nous savons que ce chapeau a le bon Shater.
Donc, entre cette leçon et la suivante, je vais passer par ici et dire que je sélectionne des objets avec eux, je
vais voir de quel objet il s'agit et ensuite l'assigner à c'est une contrepartie en espèces limbique.
Je vais donc voir dans la prochaine leçon où nous continuerons à utiliser cette cache olympique et à nous débarrasser des
règles afin que nous puissions simplement utiliser la cache et ensuite nous parlerons de la rupture de ce terrain lorsqu'il percera avec
ses poings ici.
Et donc nous allons casser cela et avoir une simulation dynamique pour cela basée sur la physique que nous avons
déjà apprise.
Mais avec quelques nouveaux outils et astuces.
Merci d'avoir regardé.