Quindi voglio coprire i contanti olimpici e perché sono importanti.
Abbiamo una scena che ho animato per te e che useremo in questa sezione di
questo corso per creare alcuni effetti.
E così abbiamo uno scheletro che esce da Grave.
Sappiamo che se segui hai modellato texture strutturate truccate con tutta questa roba.
Quindi dovresti avere familiarità con questo impianto e tutto il resto.
Ma comunque ho animato tutta questa faccenda per te quindi non me ne devo preoccupare.
Ho fornito come contenuto bonus tre ore necessarie per animare questo.
Quindi puoi vedere esattamente quello che ho fatto.
Non c'è nessun tipo di fumo e specchi.
Puoi seguire insieme.
Ma così per questa lezione voglio parlare di caster olimpici e di cache olimpiche sono importanti perché quando si
inizia a fare effetti si desidera bloccare l'animazione.
E per questo motivo puoi sbarazzarti del rig.
Quindi ci sono molti nerd.
Sai che abbiamo molti keyframe.
Abbiamo molti controlli che abbiamo nascosto qui.
Ci sono molte cose che possono essere molto intense per Maya.
E una volta che si iniziano a fare simulazioni, si concentra l'intensità su queste simulazioni.
Non vuoi calcolare i rig mentre stai riproducendo per la simulazione.
Quindi vogliamo incassare il sud.
Quindi rompe tutto.
E il modo per farlo è con le cache di Hilman.
Ora ci sono un paio di piccole catture qui.
Quindi stanno dicendo che puoi dire che sta iniziando dal frame 1001 e questo perché abbiamo bisogno del pre-roll per il lavoro
di tutti gli effetti.
Quindi se lavori per un grande studio ogni scena probabilmente accenderà il fotogramma uno e mille
e uno in modo da avere un sacco di pre-roll.
E quindi se torniamo un po 'andiamo a Mike frame 800.
Possiamo vedere che in realtà c'era molta animazione prima del frame 1001 che inizia la nostra animazione.
E il motivo è perché più tardi scopriremo che creeremo un giubbotto per lui.
Quindi per la simulazione di Clauss vogliamo un sacco di pre-roll. Così il tessuto può depositarsi e può essere
attaccato al suo corpo in una posa molto difficile.
E poi si trasformerà lentamente nella posa da cui sarà animato.
Ma abbiamo bisogno di questo tiempo per tipo di aiuto per iniziare tutto.
E lo stesso vale per il fumo o il fuoco o qualsiasi altra cosa tu voglia fumare sullo schermo.
Non vuoi che l'animazione si avvii e il fumo inizia lo stesso fotogramma che stai guardando.
Quindi, come se il fumo fosse già lì.
Destra.
Quindi hai bisogno dell'approvazione e almeno così tanto che arrivi in cima al fotogramma.
Ecco perché iniziamo così indietro.
E questo lo porto ora perché quando avremo intenzione di incassare questa cosa vogliamo assicurarci
di avere la nostra approvazione inclusa in quella liquidità olimpica.
Quindi, per ottenere che abbiamo bisogno di fare riferimento ai regolari del Boeing, ci piacerà molto la geometria e
anche deselezioneremo questi elementi in modo da non ottenere Condes o giunti.
E l'altra cosa complicata degli esecutori olimpici è che almeno in questa versione di me otterrai un errore
se selezioni qualcosa che ha un tipo di parent parentela.
Quindi se guardi qui in testa puoi vedere che abbiamo questo genere di blackout.
Questa piccola carta torna qui che l'interno del cranio è nero.
Se dovessimo selezionarlo e il capo ci darà un'aria quando proveremo a limitare i contanti.
Quindi vuoi essere sensibile a quelle relazioni nel tuo rig.
E quindi per questo motivo quando clicco su seleziona tutto, quindi se faccio clic trascina seleziona tutto ciò che mi darà
un errore.
Quindi voglio spostarmi per selezionarlo.
Quindi ha de-selezionato e ho aperto questo piccolo editor di script che puoi aprire qui e conterrà la cronologia di
tutto ciò che hai fatto.
E così gli umani vedono selezionare l'aereo Brownrig o qualsiasi altra cosa.
E questo è ciò che viene chiamato. Possiamo vedere che questo è chiamato corsa piana.
Quindi, se selezioniamo tutto ciò che possiamo vedere, leggiamo che tu sai che abbiamo selezionato tutta questa lunga lista di cose
e se andiamo da qualche parte e selezioniamo l'aereo, selezioneremo una selezione in modo da deselezionarla
ma andrà avanti per sembrare che sia selezionato perché è figlio di qualcosa che è
selezionato.
Quindi è un po 'confuso ma devi solo sapere di non selezionare qualcosa che è figlio di
qualcos'altro.
Quindi per esempio in questo cappello conosci le pietre preziose e questa piccola corda intrecciata sono tutti figli
del cappello.
Quindi tutto ciò che dobbiamo fare è selezionare solo il pezzo genitore di geometria che è il cappello.
Quindi ora abbiamo questa selezione che dobbiamo creare il cache olimpico.
Quindi dobbiamo andare a fare un po 'di contanti in una selezione di esportazione in un limbic, apriremo questa casella
di opzione.
La cosa principale delle cose che vuoi essere sicuro è che hai il diritto
di fare in modo che Uvas con il denaro finale che sta per
creare una nuova geometria fondamentalmente duplichi tutto questo materiale fotogramma per fotogramma con l'animazione e quale Worldspace in modo che sia messo correttamente
e basato sulla posizione del mondo e di nuovo sulle cose precedenti, vogliamo assicurarci di avere il pre-roll 920 come
primo keyframe che abbiamo per il pre-roll.
Quindi tutto prima delle 9:20 sarà in quel momento.
Quindi sai che non abbiamo bisogno di mettere tutto in cache dallo zero fino in fondo per ottenere
il primo keyframe senza 920.
Quindi abbiamo 9:22 i primi cento.
Abbiamo controllato queste due cose.
Ora possiamo dire selezione esportazione e abbiamo già impostato qui il nome ed esportarlo.
Sì, quando il nostro spazio passerà attraverso l'intera animazione e lo reimporteremo di nuovo
sulla scena in modo da poter applicare gli shader perché un tipo di non sapere nulla delle cache
di Alynda è che non sta andando per darti i materiali e gli shader che hai creato.
Quindi andiamo in cache e importiamo il cache olimpico e questo è il momento in cui lo abbiamo fatto ora, quando guardate
il listener abbiamo tutta questa geometria dal rig e raggruppiamo questo in modo che
possiamo tenere questo organizzato e chiamarlo l'impianto olimpico.
Così ora, quando l'abbiamo visto, sembra che abbia delle trame, ma sembra proprio che si trovi in cima all'attuale rig che è
ancora sulla scena.
Quindi puoi vedere che questo non è tutto strutturato correttamente.
E quello che ho intenzione di passare un po 'di tempo tra questa lezione e quella successiva è di rivedere
e riapplicare queste cose e come suggerirei di applicare nuovamente queste trame è l'ombra più aperta.
Quindi abbiamo un ibernazione aperto da questo piccolo pulsante e vediamo tutti i nostri shader qui elencati nella scheda dei
materiali e quando faccio clic e dico seleziono l'oggetto con il materiale.
Quindi gradirà la geometria che ha i suoi materiali.
Quando guardo nella scena lasciami solo tutto ciò che posso vedere che questo è il cappello vero e proprio.
E voglio dire una piccola cosa su questo, quindi non è il Jammes, non è quel tipo di
ritorno a questo tipo di relazione genitore-figlio.
Quindi sappiamo che la prima cosa sarà applicata al cache cache olimpica. Seleziono questa
e una simile. In realtà stiamo ottenendo le gemme probabilmente.
Sappiamo che di questi hanno diversi shader.
Non vogliamo applicare questo Shater a quei pezzi di geometria, quindi se dicessimo alla selezione di Simoncelli che
andrà al sito della gemma.
Ma questo Shaner solo per il cappello.
Quindi, come ci si arriva, in realtà, si preme sulla tastiera qualcosa giù sulla tastiera.
Quindi andrà al nodo di forma di questo.
Destra.
Quindi non siamo più nel tipo di gerarchia genitoriale e puoi vedere questo nel listener solo per tipo
di ottenere il nocciolo duro di questo e stiamo già parlando di alcune cose profonde qui.
Sai come quando seleziono che è come questo colore.
Ma ho premuto, sembra che stia selezionando qualcosa in una gerarchia, ma non riesco a vedere nulla
nella gerarchia sottostante.
Beh, questo è perché non abbiamo le forme visualizzate e questo è solo una specie di cosa organizzativa
per Maya.
Non devi preoccuparti troppo di questo, ma solo sapere se qualcosa è un genitore di qualcosa e non vuoi applicarlo basta
premere sulla tastiera e possiamo fare clic con il tasto destro del mouse su questo e dire
assegnare il materiale a selezione.
Quindi ora sappiamo che questo cappello ha il giusto Shater.
Quindi tra questa lezione e quella successiva passerò qui e dirò oggetti selezionati con loro vedrò quale
oggetto è e poi assegnarlo ad esso è una controparte di denaro limbica.
Quindi vedrò nella prossima lezione in cui continueremo a usare questo cache olimpica e sbarazzeremo dei regs
in modo che possiamo usare solo il cache e poi parleremo di rompere questo terreno quando ci pugni con
i pugni qui.
E quindi stiamo andando a rompere questo e avere una simulazione dinamica per quella basata sulla fisica che abbiamo
già imparato.
Ma con un paio di nuovi strumenti e trucchi.
Quindi grazie per la visione.