Chcę więc pokryć olimpijskie środki i dlaczego są one ważne.
Mamy scenę, którą animowałem dla was, którą zamierzamy wykorzystać w tej części tego
kursu, aby stworzyć pewne efekty.
A więc mamy szkielet, który wyskakuje z Grave.
Wiemy, że jeśli pójdziecie dalej, wymodelowałeś sfałszowane animowane teksturowane wszystkie te rzeczy.
Więc powinieneś zapoznać się z tym sprzętem i tym podobne.
Ale w każdym razie ożywiłem to dla ciebie, więc nie muszę się o to martwić.
Dostarczyłem jako bonusową treść trzy godziny, które trzeba było ożywić.
Więc możesz dokładnie zobaczyć, co zrobiłem.
Nie ma żadnego dymu i luster.
Możesz śledzić wraz z tym.
Ale tak na tę lekcję chciałbym porozmawiać o olimpijskich kasynach i olimpijskich skrzynkach, które są ważne, ponieważ
kiedy zaczynasz robić efekty, chcesz zablokować animację.
I dlatego możesz pozbyć się platformy.
Jest dużo frajerów.
Wiesz, że mamy wiele klatek kluczowych.
Mamy wiele kontroli, które mamy ukryte tutaj.
Dzieje się tu dużo rzeczy, które mogą być bardzo intensywne dla Mayi.
A kiedy zaczniesz robić symulacje, skupisz się na intensywności tych symulacji.
Nie chcesz wykonywać obliczeń na platformach podczas odtwarzania z symulacji.
Więc chcemy spieniężyć na południu.
Więc to niszczy wszystko.
A sposobem na to jest buforowanie Hilmana.
Teraz jest tu kilka małych połowów.
Więc mówią, że możesz powiedzieć zaczyna się w klatce 1001, a to dlatego, że potrzebujemy pre-roll dla
wszystkich efektów pracy.
Więc jeśli kiedykolwiek pracujesz dla dużego studia, każda scena prawdopodobnie zmieni się na klatkę na sto jeden
lub tysiąc i jeden, dzięki czemu będziesz miał dużo pre-roll.
A więc jeśli wrócimy trochę, przejdźmy do ramy Mike'a 800.
Widzimy, że było naprawdę dużo animacji, które wydarzyły się przed klatką 1001, która rozpoczyna naszą animację.
Powodem jest to, że później dowiemy się, że stworzymy dla niego kamizelkę.
Więc do symulacji Claussa potrzebujemy dużo pre-roll'u, więc tkanina może się osadzić i może być przyczepiona
do jego ciała w bardzo trudnej pozie.
A potem powoli zmieni się w pozę, która będzie animowana.
Ale potrzebujemy tego tiemposa, żeby pomóc wszystko zacząć.
I tak samo jest w przypadku dymu, ognia lub czegokolwiek, co chce mieć dym na ekranie.
Nie chcesz, aby animacja właśnie się zaczęła, a dym zaczyna się w tej samej klatce, którą oglądasz.
Tak jak dym już tam był.
Dobrze.
Potrzebujesz więc zatwierdzenia i przynajmniej tyle, aby dotarł do górnej krawędzi ramki.
Dlatego zaczynamy tak daleko.
Podnoszę to teraz, ponieważ kiedy zamierzamy to wypłacić, chcemy się upewnić, że
nasza aprobata została uwzględniona w tej olimpijskiej gotówce.
Aby uzyskać to, czego potrzebujemy, aby odwołać się do regularnych Boeinga, faktycznie polubimy geometrię,
a także odznaczymy je, abyśmy nie otrzymywali Condesów lub stawów.
Inną trudną rzeczą w olimpiadach jest to, że przynajmniej w tej wersji mojego błędu dostaniesz
błąd, jeśli wybierzesz coś, co ma związek rodzicielski.
Więc jeśli spojrzysz tutaj w głowę, zobaczysz, że mamy tego rodzaju zaciemnienie.
Ta mała karta z powrotem, tak że wnętrze czaszki jest czarne.
Gdybyśmy mieli wybrać ten i szef, dadzą nam trochę powietrza, gdy spróbujemy ograniczyć gotówkę.
Więc chcesz być wrażliwy na te relacje w swoim zestawie.
I dlatego z tego powodu klikam zaznacz wszystko, więc jeśli klikam przeciągnij wybierz wszystko, co spowoduje
błąd.
Więc chcę przejść, aby to wybrać.
Tak więc wyłączyłem i mam tego małego edytora skryptów, który możesz otworzyć tutaj i zawierać historię
wszystkiego, co zrobiłeś.
Ludzie widzą więc, jak przełączają się na samolot Brownriga czy cokolwiek innego.
I tak to się nazywa. Widzimy, że to się nazywa runem płaskim.
Jeśli więc wybieramy wszystko, co możemy zobaczyć, to czytamy, że wiesz, że wybraliśmy całą tę całą długą listę rzeczy i
jeśli przejdziemy w dowolne miejsce i wybieramy samolot, to przełączamy wybór, więc zostanie on usunięty, ale
to się zmieni. wyglądać tak, jakby został wybrany, ponieważ jest dzieckiem czegoś, co zostało
wybrane.
Jest to trochę mylące, ale musisz wiedzieć, że nie wybieraj czegoś, co jest dzieckiem czegoś
innego.
Na przykład w tej czapce wiesz, że kamienie i ta mała pleciona lina są dziećmi
kapelusza.
Wszystko, co musimy zrobić, to wybrać tylko element macierzysty geometrii, który jest kapeluszem.
Teraz mamy tę selekcję, że musimy stworzyć olimpijską pamięć podręczną.
Musimy więc zrobić, aby przejść do gotówki, trochę selekcji eksportu gotówki do limbicznego, otworzymy to pole
opcji.
Najważniejsze rzeczy, które chcesz mieć pewność, że masz prawo, abyśmy otrzymali Uvas z
najwyższą gotówką, która ma zamiar stworzyć nową geometrię, w zasadzie duplikują wszystkie
te rzeczy klatka po klatce z animacją i tym, co Worldspace dzięki temu, że jest poprawnie umieszczona i oparta na
pozycji światowej, a także ponownie na poprzednich rzeczach, chcemy mieć pewność, że mamy pre-roll 920 jako pierwszą
klatkę kluczową, jaką mamy dla pre-roll.
Więc wszystko przed 9:20 będzie po prostu w tym tiempos.
Więc wiesz, że nie musimy przechowywać w pamięci podręcznej wszystkiego od zera przez cały czas, aby uzyskać pierwszą
klatkę kluczową, która jest nieoprawiona 920.
Więc mamy 9:22 setek.
Sprawdziliśmy te dwie rzeczy.
Teraz możemy powiedzieć, że wybór eksportu jest już tutaj ustawiony i eksportować go.
Tak, kiedy nasze miejsce będzie przebiegać przez całą animację, wypalmy to, a
potem zamierzamy ponownie zaimportować je z powrotem na scenę, abyśmy mogli zastosować shadery, ponieważ jeden
rodzaj niewiedzy o buforach Alyndy nie ma aby dostarczyć Ci materiały i shadery, które stworzyłeś.
Przejdźmy więc do pamięci podręcznej i importujmy pamięć podręczną olimpijską i właśnie wtedy zrobiliśmy to, kiedy patrzy się na outliner,
mamy całą geometrię z platformy i pogrupujmy to tak, abyśmy mogli utrzymać
to w porządku i nazwać to olimpiada.
Teraz, kiedy zobaczyliśmy to, wygląda na to, że ma tekstury, ale tak się składa, że znajduje się w pobliżu rzeczywistej platformy, która wciąż
jest na miejscu.
Więc widzisz, że to wszystko nie jest właściwie teksturowane.
I to, co mam zamiar spędzić trochę czasu między tą lekcją a kolejną, to przechodzenie i ponawianie
tych rzeczy, a proponuję, aby ponownie zastosować te tekstury, aby otworzyć hiper cień.
Mamy więc hibernację otwartą z tego małego przycisku i widzimy tutaj wszystkie nasze moduły cieniujące w zakładce
Materiały i kiedy klikam i mówię wybierz obiekt z materiałem.
Będzie więc lubić geometrię, która ma swoje materiały.
Kiedy patrzę na scenę, pozwól mi w pojedynkę wszystko, co widzę, to prawdziwy kapelusz.
I chcę powiedzieć jedną małą rzecz na ten temat, więc to nie jest Jammes, to nie jest
taki powrót do tego rodzicielskiego związku dziecka.
Wiemy więc, że pierwsza rzecz zostanie zastosowana do kapelusza olimpijskiego cache'u, który
wybrałem ten i podobny. W rzeczywistości otrzymujemy prawdopodobnie klejnoty.
Wiemy, że mają różne shadery.
Nie chcemy stosować tego Shatera do tych elementów geometrii, więc jeśli powiemy wybór Simoncelli, który
trafi na stronę gemstone.
Ale ten Shaner tylko do kapelusza.
Więc jak do tego dojdziemy, to wciskamy klawiaturę w klawiaturę.
Więc przejdzie do węzła kształtu tego.
Dobrze.
Więc nie jesteśmy już w rodzicielskiej hierarchii i możesz to zobaczyć w zarysie, żeby
się w to wtrącać, i już mówimy o pewnych głębokich rzeczach tutaj.
Wiesz jak, kiedy wybieram, że jest podobny do tego koloru.
Ale naciskałem, wygląda na to, że wybieram coś w hierarchii, ale nie widzę niczego w
hierarchii poniżej tego.
Cóż, to dlatego, że nie mamy wyświetlanych kształtów i jest to dla Majów tylko
kwestią organizacyjną.
Nie musisz się tym zbytnio przejmować, ale po prostu wiedz, że coś jest czymś rodzicem i nie chcesz się do
niego stosować, po prostu naciśnij klawiaturę, a my możemy kliknąć prawym przyciskiem myszy i powiedzieć,
aby przypisać materiał do wybór.
Teraz wiemy, że ten kapelusz ma właściwego Shatera.
Tak więc pomiędzy tą lekcją a kolejną zamierzam przejść tutaj i wypowiedzieć wybrane obiekty, zobaczę, który
obiekt to jest, a następnie przypisz go do limbicznego odpowiednika gotówkowego.
Tak więc zobaczę na następnej lekcji, gdzie będziemy nadal korzystać z tego olimpijskiego cache i pozbywać
się regów, abyśmy mogli po prostu użyć pamięci podręcznej, a następnie porozmawiamy o zerwaniu tego terenu, gdy
uderzy tu pięściami.
A więc zamierzamy to przełamać i przeprowadzić dynamiczną symulację opartą na fizyce, której już
się nauczyliśmy.
Ale z kilkoma nowymi narzędziami i sztuczkami.
Dzięki za oglądanie.