Deci, vreau să acorde bani cash și de ce sunt importante.
Avem o scenă pe care am animat-o pentru dvs. pe care o vom folosi pe parcursul acestei secțiuni a
acestui curs pentru a crea unele efecte.
Și avem un schelet care iese din Grave.
Știți dacă urmați de-a lungul timpului că ați modelat animații rigide animate toate aceste lucruri.
Deci, ar trebui să fiți familiarizați cu această platformă și cu toate astea.
Dar oricum am animat totul pentru tine, așa că nu trebuie să-mi fac griji pentru asta.
Am oferit ca conținut bonus trei ore pe care a trebuit să-l animez.
Deci puteți vedea exact ce am făcut.
Nu există nici un fel de fum și oglinzi.
Puteți urmări împreună cu asta.
Dar, pentru această lecție, vreau să vorbesc despre casinourile olimpice și cache-urile olimpice sunt importante, deoarece atunci când începeți să faceți
efecte de lucru, vreți să vă blocați animația.
Și din acest motiv puteți să scăpați de platformă.
Deci există o mulțime de tocilari.
Știi că avem o mulțime de cadre cheie.
Avem multe controale pe care le avem ascunse aici.
Sunt multe lucruri care pot fi foarte intense pentru Maya.
Și odată ce începi să faci simulări, te concentrezi pe intensitatea acestor simulări.
Nu doriți să calculați platformele în timp ce redați pentru simulare.
Vrem să facem bani în sud.
Deci, un fel de pauză totul jos.
Iar modul de a face asta este cu cache-urile Hilman.
Acum sunt câteva capturi mici aici.
Deci, ei spun că poți să spui că începe de la cadrul 1001 și asta pentru că avem nevoie de pre-roll pentru
munca de toate efectele.
Deci, dacă lucrați vreodată pentru un studio mare, fiecare scenă probabil va porni pe o sută unu sau una
sau o mie una, astfel încât să aveți o mulțime de pre-roll.
Și dacă ne vom întoarce puțin, să mergem la Mike 800.
Putem vedea că a existat o mulțime de animație care sa întâmplat înainte de cadrul 1001 care începe animația noastră.
Și motivul este că pentru că mai târziu vom afla, de asemenea, că vom crea o vestă pentru el.
Deci, pentru simularea Clauss vrem o mulțime de pre-roll Deci, cârpa se poate rezolva și poate fi
atașat la corpul său într-o poziție foarte dificilă.
Și apoi se va transforma încet în poziția de la care vor fi animate.
Dar avem nevoie ca acest tiempos să ajute să înceapă totul.
Și același lucru este valabil pentru fum sau foc sau pentru orice doriți să aveți fum pe ecran.
Nu doriți ca animația să înceapă, iar fumul începe același cadru pe care îl urmăriți.
Deci fumul ar fi deja acolo.
Dreapta.
Deci, aveți nevoie de aprobare și cel puțin suficient pentru a ajunge la partea superioară a cadrului.
De aceea începem atât de mult înapoi.
Și eu aduc asta acum, pentru că atunci când o să plătim acest lucru, vrem să
ne asigurăm că avem aprobarea noastră inclusă în acel bani olimpici.
Deci, pentru a obține că trebuie să facem referire la regulamentul lui Boeing, de fapt, ne vom bucura de geometrie
și, de asemenea, vom de-selecta astfel încât să nu luăm Condes sau articulații.
Și celălalt lucru complicat cu privire la câștigătorii olimpici este cel puțin în această versiune a mea, veți obține o
eroare dacă selectați ceva care are un fel de relație părinte.
Deci, dacă priviți aici în cap, puteți vedea că avem un astfel de lucru de întrerupere.
Această carte mică înapoi aici, așa că interiorul craniului este negru.
Dacă ar fi să selectăm asta și capul, ne va da un aer când încercăm să limităm bani.
Deci, vrei să fii sensibil la acele relații din echipamentul tău.
Și, din acest motiv, când fac clic pe selectați totul, așa că dacă dau clic pe trageți selectați tot ce îmi va da
o eroare.
Aș vrea să trec pentru a selecta asta.
Așa că a fost dezactivat și am deschis acest mic editor de scenariu pe care îl puteți deschide aici și va conține istoria a
tot ceea ce ați făcut.
Și așa oamenii văd selectați să comutați planul Brownrig sau altceva.
Și asta este ceea ce se numește. Putem vedea că acest lucru se numește rulare plană.
Deci, dacă selectăm tot ce vedem că citim că știți că am selectat toată această lungă listă de chestii și dacă mergem
oriunde și selectăm avionul va trece o selecție astfel că o va de-selecta, dar o să
meargă pentru a arata ca este selectat pentru ca este un copil de ceva care este
selectat.
Deci, este puțin confuz, dar trebuie doar să știți că nu selectați ceva care este copil de
altceva.
Deci, de exemplu, în această pălărie cunoașteți pietrele prețioase și acest lucru cu coardă puțin împletită sunt toți copii
ai pălăriei.
Deci, tot ce trebuie să facem este să selectăm doar piesa de bază a geometriei care este pălăria.
Deci, acum avem această selecție pe care trebuie să o creăm pentru cache-ul olimpic.
Deci, trebuie să facem este să mergem la numerar o selecție de numerar de numerar de export la un limbic vom deschide această
casetă opțiune.
Principalul lucru pe care doriți să vă asigurați că aveți dreptul să faceți astfel
încât să luăm de fapt Uvas cu banii finali care vor crea noi geometrii,
duplicând în esență toate aceste lucruri în cadru cu cadru cu animație și ce Worldspace astfel încât să fie pus corect și bazat
pe poziția mondială și din nou înapoi la chestiile anterioare, vrem să ne asigurăm că avem pre-roll 920 ca primul
keyframe pe care îl avem pentru pre-roll.
Deci, înainte de 9:20, el va fi doar în acel tiempos.
Deci, știi că nu trebuie să cachem totul de la zero până la capătul primei cadre cheie
care nu este înrădăcinată 920.
Deci avem o sută de sute șaizeci.
Am verificat aceste două lucruri.
Acum putem spune selecția exportului și deja avem numele stabilit aici și exportați asta.
Da, atunci când locul nostru va alerga prin întreaga animație, o vom coace și apoi o
vom reimporta înapoi la scenă, astfel încât să putem aplica shaderele pentru că un fel de a nu știi nimic
despre cache-urile Alynda este că nu merge pentru a vă oferi materialele și shaderele pe care le-ați creat.
Deci, haideți să mergem la cache și să importăm cache-ul olimpic și atunci am făcut-o acum, când vă uitați la partea superioară, avem
toată această geometrie din platformă și să grupăm acest lucru astfel încât să putem
păstra acest lucru organizat și să-l numim platforma olimpică.
Deci, acum, când am văzut acest lucru, se pare că are texturi, dar se întâmplă totuși să se afle în partea de sus a platformei actuale care se
află încă pe scenă.
Deci, puteți vedea că toate acestea nu sunt texturate corespunzător.
Și ceea ce voi petrece ceva timp între această lecție și următoarea trecere și reaplicarea acestor lucruri
și cum aș sugera să aplice din nou aceste texturi este să deschidă hiper-umbra.
Așa că avem un hibernare deschis de la acest buton mic și vedem toate shaders aici enumerate în tab-ul de materiale
și atunci când am faceți clic și spun select obiect cu materiale.
Deci va place geometria care are materialele sale.
Când mă uit în scenă, permiteți-mi să văd tot ce văd că aceasta este pălăria reală.
Și vreau să spun un lucru mic despre acest lucru, așa că nu este Jammes, nu este un fel de
revenire la acest tip de relație părinte copil.
Așadar, știm că primul lucru va fi aplicat pălăriei cache olimpice pe care o aleg pe aceasta și
pe cea similară. De fapt, de fapt, primim pietrele, probabil că este o coardă.
Știm că dintre acestea au diferite shadere.
Nu vrem să aplicăm acest Shater acelor bucăți de geometrie, așa că dacă am spus selecția lui Simoncelli, care va
avea loc la piatră prețioasă.
Dar acest Shaner doar pentru pălărie.
Deci, cum ajungem la asta, de fapt, apăsăm tastatura pe tastatură.
Deci va merge la nodul de formă al asta.
Dreapta.
Deci, nu mai suntem în genul de ierarhie părintească și puteți vedea acest lucru în outliner doar pentru a
obține un fel de înțepător dulce acest lucru și deja vorbim despre unele lucruri profunde aici.
Stii ca atunci cand aleg ca e ca aceasta culoare.
Dar am apăsat, se pare că selectez ceva într-o ierarhie, dar nu văd nimic în
ierarhia de dedesubt.
Ei bine, asta pentru că nu avem formele afișate și acesta este un fel de lucru organizațional
pentru Maya.
Nu trebuie să vă faceți griji prea mult despre acest lucru, ci doar să știți dacă ceva este părinte pentru ceva și nu
doriți să îl aplicați doar prin apăsarea tastaturii și putem să faceți clic dreapta pe acest lucru și
să spuneți să aloca materialul selecţie.
Deci, acum știm că această pălărie are dreptul de Shater.
Deci, între această lecție și următoarea o să trec pe aici și să spun obiecte selectate cu ele. Voi vedea
ce obiect este și apoi o atribuiți ei este o contrapartidă limbică de numerar.
Așa că voi vedea în următoarea lecție unde vom continua să folosim această cache olimpic și să scăpăm de
regs pentru a putea folosi doar cache-ul și apoi vom vorbi despre ruperea acestui pământ atunci când el va străpunge
cu pumnii aici.
Așa că vom rupe acest lucru și vom avea o simulare dinamică pentru ceea ce se bazează pe fizica pe care
am învățat-o deja.
Dar cu câteva instrumente noi și trucuri.
Mulțumesc că te-ai uitat.