Vì vậy, tôi muốn trang trải các khoản tiền Olympic và tại sao chúng lại quan trọng, chúng tôi có một cảnh mà tôi đã làm hoạt hình cho
các bạn ở đó.
Chúng tôi sẽ sử dụng trong suốt phần của khóa học này để tạo ra một số hiệu ứng và đảm bảo rằng chúng tôi
có một bộ xương bật ra từ nấm mồ.
Chúng tôi biết, nếu bạn rơi vào tình huống đó, bạn đã lập mô hình, thiết bị, hoạt ảnh, kết cấu, tất cả những thứ này.
Vì vậy, bạn nên làm quen với giàn khoan này và tất cả những thứ đó.
Nhưng dù sao đi nữa, tôi đã làm hoạt hình toàn bộ điều này cho bạn, vì vậy bạn phải lo lắng về điều đó.
Tôi đã cung cấp dưới dạng một nội dung bổ sung trong ba giờ để làm sinh động nội dung này.
Vì vậy, bạn có thể thấy chính xác những gì tôi đã làm.
Không có khói và gương.
Bạn có thể làm theo cùng với điều đó.
Nhưng đối với bài học này, tôi muốn chúng ta nói về bộ đệm Olympic và bộ nhớ đệm Olympic rất quan trọng vì khi bạn bắt đầu làm ảnh hưởng
đến công việc, bạn sẽ muốn khóa hoạt ảnh của mình.
Và vì lý do đó, bạn có thể thoát khỏi giàn khoan.
Vì vậy, có rất nhiều nút.
Bạn biết đấy, chúng tôi có rất nhiều keyframe.
Chúng tôi có rất nhiều quyền kiểm soát.
Chúng tôi có các khớp được giấu ở đây.
Có rất nhiều thứ đang diễn ra ở đây có thể rất chuyên sâu.
Tamaya, và một khi bạn bắt đầu thực hiện mô phỏng, bạn muốn tập trung cường độ vào mô phỏng.
Bạn không muốn nó tính toán các giàn trong khi bạn đang phát lại để mô phỏng.
Vì vậy, chúng tôi muốn rút tiền này ra.
Vì vậy, nó loại bỏ tất cả mọi thứ.
Và cách để làm điều đó là với bộ nhớ đệm Alembic.
Bây giờ, có một vài điểm nhỏ ở đây, vì vậy có điều tôi có thể nói là bắt đầu ở khung hình 1001, và đó là bởi vì chúng tôi
cần cuộn trước để tất cả các hiệu ứng hoạt động.
Vì vậy, nếu bạn từng làm việc cho một studio lớn, mọi cảnh có thể sẽ bắt đầu ở khung hình 101 hoặc 1001 để bạn có rất nhiều đoạn
giới thiệu trước.
Và vì vậy nếu chúng ta quay lại một chút, chúng ta hãy chuyển sang như frame 800.
Chúng ta có thể thấy thực sự có rất nhiều hoạt ảnh đã xảy ra trước Khung hình 1001, bắt đầu hoạt ảnh của chúng
tôi.
Và lý do là, là vì sau này chúng ta cũng sẽ phát hiện ra rằng chúng ta sẽ tạo ra một chiếc áo vest cho anh ấy.
Vì vậy, đối với mô phỏng lớp học, chúng tôi muốn có nhiều cuộn trước để tấm vải có thể ổn định và nó có
thể được gắn vào cơ thể của anh ấy ở một tư thế rất mặc định, và sau đó nó sẽ từ từ chuyển sang tư thế mà nó sẽ được hoạt hình.
Nhưng chúng tôi cần tempo này để giúp bắt đầu mọi thứ.
Và điều này cũng đúng.
Chạy lên như khói hoặc lửa hoặc bất cứ điều gì.
Bạn muốn có khói trên màn hình.
Bạn không muốn hoạt ảnh bắt đầu và khói bắt đầu giống như khung mà bạn đang xem.
Vì vậy, giống như, khói đã có sẵn ở đó, phải không?
Vì vậy, bạn cần phê duyệt ít nhất là đủ để nó lên đầu khung hình.
Vì vậy, đó là lý do tại sao chúng tôi bắt đầu trở lại cho đến nay.
Và tôi đưa ra điều này ngay bây giờ là vì khi chúng tôi sẽ lưu trữ thứ này ra ngoài, chúng tôi muốn đảm bảo rằng chúng
tôi có tất cả các Proval được bao gồm trong bộ nhớ cache Olympic đó.
Vì vậy, để có được điều đó, chúng ta cần bỏ tham chiếu các xương ngay tại đây để chúng ta thực sự có thể chọn hình học và sau
đó cũng bỏ chọn chúng để chúng ta không nhận được khuyết điểm hoặc khớp.
Và một điều khó khăn nhỏ khác về bộ nhớ đệm Olympic là, ít nhất trong phiên bản
này của tôi, bạn sẽ gặp lỗi nếu bạn chọn thứ gì đó có mối quan hệ gốc.
Vì vậy, nếu bạn nhìn vào đây trong đầu, chúng ta có thể thấy chúng ta có một thứ đen đủi
này và chiếc thẻ nhỏ này ở đây khiến bên trong hộp sọ có màu đen.
Nếu chúng tôi chọn cái đó và cái đầu, nó sẽ cho chúng tôi lỗi khi chúng tôi cố gắng lưu trữ bộ nhớ cache alembic.
Vì vậy, bạn muốn nhạy cảm với những mối quan hệ trong giàn khoan của bạn.
Và vì lý do đó, khi tôi nhấp vào chọn mọi thứ, vì vậy nếu tôi nhấp vào kéo, chọn mọi thứ, nó sẽ gây ra lỗi
cho tôi.
Vì vậy, tôi muốn thay đổi để chọn điều đó.
Vì vậy, tại Bỏ chọn và tôi đã mở trình chỉnh sửa tập lệnh nhỏ này, bạn có thể mở ở đây và sẽ chứa lịch sử
của mọi thứ bạn đã làm.
Và vì vậy, bạn có thể thấy Brownrigg chuyển đổi chọn đơn giản bất cứ điều gì.
Và đó là những gì được gọi là.
Chúng ta có thể thấy đây được gọi là một trong những đơn giản.
Vì vậy, nếu chúng tôi chọn tất cả mọi thứ, chúng tôi có thể thấy nó đọc ra rằng, bạn biết đấy, chúng tôi đã chọn tất cả toàn bộ danh
sách dài này.
Và nếu chúng tôi đến đây theo ca như máy bay, nó sẽ chuyển đổi một lựa chọn.
Vì vậy, nó sẽ bỏ chọn, nhưng nó sẽ trông giống như nó được chọn bởi vì nó là con của một cái gì đó
được chọn.
Vì vậy, nó là một chút khó hiểu, nhưng bạn chỉ cần biết, không chọn một cái gì đó là con của cái khác.
Ví dụ, trong chiếc mũ này, bạn biết đấy, của Jamestown và thứ dây bện nhỏ này đều là con của
chiếc mũ.
Vì vậy, tất cả những gì chúng ta cần làm là chỉ chọn phần chính của hình học, đó là cái mũ.
Vì vậy, bây giờ chúng ta có lựa chọn mà chúng ta cần để tạo bộ đệm Alembic.
Vì vậy, tất cả những gì chúng ta cần làm là đi vào bộ nhớ cache một chút.
Lựa chọn xuất bộ nhớ cache sang Alembic sẽ mở ra hộp tùy chọn này.
Những điều chính mà bạn muốn đảm bảo là bạn có quyền để chúng tôi thực sự nhận được tia UV với bộ nhớ
cache Olympic.
Nó sẽ tạo ra hình học mới, về cơ bản sao chép tất cả những thứ này ra từng khung hình với hoạt ảnh.
Và chúng tôi muốn WorldSpace để nó được đặt chính xác và.
Dựa trên vị trí thế giới và một lần nữa, quay lại những thứ trước chiến tranh, chúng tôi muốn đảm bảo rằng chúng tôi đã tung năm 920 làm khung
hình chính đầu tiên mà chúng tôi có cho thời kỳ tiền chiến.
Vì vậy, mọi thứ trước chín giờ hai mươi, anh ấy sẽ chỉ theo nhịp độ đó.
Vì vậy, bạn biết đấy, chúng ta không cần phải kiếm tất cả mọi thứ từ con số không.
Chúng ta chỉ cần lấy khung hình chính đầu tiên, nằm trên khung số chín 20.
Vì vậy, chúng tôi có chín đến mười hai trăm.
Chúng tôi đã kiểm tra hai điều này, bây giờ chúng tôi có thể nói lựa chọn xuất khẩu và đã thiết lập tên ở đây và
xuất khẩu đó.
Đúng.
Khi chúng tôi thay thế nó và nó sẽ chạy qua toàn bộ hoạt ảnh, hãy nướng nó ra và sau đó
chúng tôi sẽ nhập lại nó vào hiện trường để chúng tôi có thể áp dụng các bộ đổ bóng bởi vì một loại không biết gì về
bộ nhớ đệm Alembic là nó sẽ không hoạt động. để cung cấp cho bạn các vật liệu và bộ tạo bóng mà bạn đã tạo.
Vì vậy, hãy chuyển sang tiền mặt và nhập bộ nhớ cache Olympic.
Và đó là khi chúng tôi vừa làm.
Vì vậy, bây giờ khi bạn nhìn vào phác thảo, chúng ta có tất cả hình học này từ giàn khoan, và chúng ta hãy
giữ nó để chúng ta có thể giữ nó có tổ chức và gọi nó là giàn khoan Alembic.
Vì vậy, bây giờ khi chúng tôi nhìn thấy điều này, có vẻ như nó có kết cấu, nhưng nó chỉ xảy ra xung quanh đầu của giàn khoan thực
tế vẫn còn trên hiện trường.
Vì vậy, bạn có thể thấy rằng tất cả điều này không được kết cấu đúng.
Và những gì tôi sẽ dành thời gian làm giữa bài học này và bài học tiếp theo là xem qua và áp dụng lại những
điều này.
Và cách tôi đề nghị áp dụng các kết cấu này một lần nữa sẽ mở ra quá trình tăng áp.
Vì vậy, chúng tôi có chế độ ngủ đông mở từ nút nhỏ này và chúng tôi thấy tất cả các trình tạo bóng của chúng tôi ở đây được liệt kê trong tab vật
liệu.
Tôi có thể nhấp chuột phải và nói chọn đối tượng có chất liệu.
Vì vậy, nó sẽ chọn hình học có vật liệu này.
Vì vậy, khi tôi nhìn vào cùng để tôi solo mọi thứ, tôi có thể thấy rằng đây là chiếc mũ thực sự.
Và tôi không muốn nói một điều nhỏ về điều này để chúng ta có thể thấy nó không phải là của ngọc, nó không phải
là thứ quay trở lại mối quan hệ cha mẹ con cái như thế này.
Vì vậy, chúng tôi biết điều đầu tiên này sẽ được áp dụng cho bộ đệm Olympic, rằng nếu tôi chọn điều này, chúng tôi đã không thấy
điều đó.
Chúng tôi thực sự nhận được đá quý, sợi dây.
Nhưng chúng tôi biết rằng chúng có các bộ đổ bóng khác nhau.
Chúng tôi không muốn áp dụng bộ đổ bóng cho những phần hình học đó.
Vì vậy, nếu chúng tôi nói lựa chọn Cyrilla, nó sẽ Bắn nó vào viên đá quý.
Nhưng Qenos này chỉ dành cho chiếc mũ.
Vì vậy, làm thế nào để chúng ta đạt được điều đó thực sự là nhấn xuống bàn phím.
Vì vậy, tôi sẽ đi xuống bàn phím.
Vì vậy, nó sẽ đi đến nút hình dạng của cái này.
Đúng.
Vì vậy, chúng ta không còn ở trong kiểu phân cấp cha mẹ nữa và bạn có thể thấy điều này trong trình phác
thảo, chỉ là bạn hiểu rõ về điều này, vì chúng ta đã nói về một số nội dung sâu ở đây.
Bạn có thể thấy như khi tôi chọn chiếc mũ, nó giống như thế này, một màu xanh lam.
Khi tôi nhấn xuống, nó trông giống như.
Tôi đang chọn thứ gì đó trong hệ thống phân cấp, nhưng tôi không thể thấy bất kỳ thứ gì trong thứ bậc bên dưới.
Đó là bởi vì chúng tôi không có các hình dạng được hiển thị và đây chỉ là một thứ tổ chức
đối với Maya.
Bạn không phải lo lắng về điều này quá nhiều, nhưng chỉ cần biết nếu một cái gì đó là cha mẹ của một cái gì đó và bạn không
muốn áp dụng Shaner cho nó.
Chỉ cần nhấn xuống bàn phím và chúng tôi có thể.
Đúng.
Nhấp vào đây và nói chỉ định tài liệu để lựa chọn.
Vì vậy, bây giờ chúng ta biết rằng chiếc mũ này có bộ đổ bóng phù hợp.
Vì vậy, giữa bài học này trong phần tiếp theo, tôi sẽ đi qua đây và nói chọn các đối tượng bằng vật liệu, xem đó
là đối tượng nào, và sau đó gán nó cho đối tác bộ nhớ cache Olympic của nó.
Vì vậy, tôi sẽ thấy trong bài học tiếp theo, nơi chúng ta sẽ tiếp tục sử dụng bộ nhớ cache Olympic này và thoát khỏi
giàn khoan để chúng ta có thể sử dụng bộ nhớ cache và sau đó chúng ta sẽ nói về việc phá bỏ nền tảng này khi anh ta đấm xuyên qua bằng
nắm đấm ở đây.
Và vì vậy chúng tôi sẽ chia nhỏ vấn đề này và có một mô phỏng động cho điều đó dựa trên vật lý mà
chúng tôi đã học, nhưng với một vài công cụ và thủ thuật mới.
Vì vậy, cảm ơn đã xem.