In deze les gaan we beginnen met het breken en versplinteren van de grond voor gebruik in een simulatie.
Dus voordat je dat doet, wil ik even inhaken op de vorige les, waar we de Olympische cache
inbrachten.
En dus hebben we nu een soort duplicaat.
We hebben de Olympische en we hebben nog steeds het tuig in onze scène.
Dus laten we ons ontdoen van het tuig.
Maar het addertje onder het gras is dat we de gerefereerde uitrusting hebben gebruikt.
We hebben daar een referentie.
Nogmaals, we kunnen naar dossierreferentie gaan, Ed, en we kunnen zien dat dat inderdaad een referentietuig is.
We kunnen ook zien aan deze kleine blauwe puntjes dat het een verwijzing is naar rig of een referentie.
Je kunt naar modellen verwijzen, je kunt naar alles verwijzen.
Maar dit is een referentie-installatie.
En als we dat nu verwijderen, neemt het alle shaders mee.
Dus onze Olympische cache zal niet langer alle aandelen hebben die we erop hebben toegepast.
Dus het eerste wat we moeten doen is dit importeren zodat we kunnen zeggen bestand importeer objecten van referentie zodat er niet
meer naar verwezen wordt.
En we zien dat die kleine blauwe icoontjes weg zijn en nu kunnen we dit verwijderen.
Dus als we het verwijderen, neemt het niet de shaders mee.
Alle shaders hier beneden blijven.
Dus laten we eens kijken naar het opbreken van de grond als we geleerd hebben hoe dit te doen in de kogelfysica.
Een paar lessen in het begin, maar we gaan een nieuwe manier leren.
Dus ik ga hier niet naar verwijzen zodat ik de grond kan selecteren.
Dus we gaan anders leren.
En deze les is hoe je deeltjes gebruikt om dit object te verbrijzelen.
Nu, we hebben het hier snel over gehad en de vorige les waar we een, je weet wel, een kubus of iets dergelijks nemen,
bijvoorbeeld.
En als we het laten vallen op dit roteren en laten we, omwille van het argument of om te leren, laten we zeggen dat we het hier op de hoek
laten vallen, nu, als we het Chater gereedschap gebruiken en we kunnen dat gewoon openen, naar
de effecten gaan en naar verbrijzelen gaan zoals we eerder hebben gedaan, zitten we in deze middelste tik of stevige
verbrijzeling vijf stukken.
Geen oneffenheden, blah, blah.
Dat is allemaal prima.
We hoeven de geschiedenis niet te wissen, als je het nog weet, moet je naar bewerken wissen per type geschiedenis gaan voordat
we dit gebruiken.
Dus als we het nu toepassen, zou het dit in vijf verschillende stukken moeten verdelen.
We hebben nog steeds de originele Kamps.
Dit was das dat.
Maar het punt hiervan is dus gewoon te zeggen.
Je zou verwachten dat als deze buis van een bepaalde hoogte valt en in deze
richting de grond raakt, dat deze hoek eerst meer versplintert op het punt van inslag en minder
naar boven.
Maar met dit instrument is daar geen controle over.
Juist.
Het verbrijzelt het in gelijkmatige stukjes.
Ik bedoel, het is wel leuk omdat het, je weet wel, tenminste stukjes zijn.
Maar zoals, het respecteert niet het feit dat we een hogere concentratie van stukken hier in de U willen.
S. bovenaan.
Er is dus een speciaal soort werk dat we kunnen doen.
We kunnen deze verwijderen en daar komt dit niet bij kijken.
Nou, weet je, laat me dat terugnemen als je dat zou kunnen doen.
Je zou dit kunnen nemen en dit blijven toepassen zodat we het nog verder kunnen verkleinen.
Maar dit gereedschap is erg pietluttig, om eerlijk te zijn.
Het is verschrikkelijk.
Dus als ik een je kunt zien dat, weet je, we krijgen onze lucht.
En dus, weet je, het zou Free's transformatie kunnen zijn.
Het kan zoiets als geschiedenis zijn.
Weet je, je moet elke keer de geschiedenis wissen.
Maar ja, je krijgt fouten.
En het is gewoon super irritant.
Maar in theorie zou je dit moeten kunnen blijven opsplitsen en dit opsplitsen
en dan een ander stuk opsplitsen in vijf kleinere stukken en dat soort dingen.
Maar dit gereedschap is gewoon verschrikkelijk.
En er is een andere manier en die is niet super.
Het is niet per se een ingebouwde manier, maar het is een soort hack.
Maar we krijgen het ook om een ander soort systeem te introduceren, en dat is in deeltjes.
En u kunt hierboven alles zien in hier en beperking in geld en ze hebben allemaal dezelfde componenten.
Dus elk van deze zal een kern hebben en een kern bevat belangrijke informatie over
de zwaartekracht, de start van de simulatie en dat soort dingen.
Dus het heeft dit in omdat ze dit vroeger in dynamiek noemden en het tabblad in plaats van FXE zei
in dynamiek.
Dus het is een soort van overblijfsel en zoals de oude naam.
Maar wat we dus eigenlijk gaan doen is, deeltjes gebruiken om te concentreren en deeltjes gebruiken om te zeggen, weet je,
waar deze deeltjes zijn, dat moet een stuk zijn.
En als we deeltjes uitzenden vanuit het punt waarvan we willen dat het versplintert, zal er een hogere
concentratie scherven en breuken zijn op dat soort punt waar de deeltjesemitter is.
Dus laten we daar maar meteen mee beginnen.
Dus dat is logischer.
We gaan naar en deeltjes creëren een materie.
En in de outliner zie je de kern waar ik het over had.
We hebben de emitter die gaat emitteren en de deeltjes zelf.
Dus voor de kern is het enige waar we naar moeten kijken het sterframe,
want we gaan terug naar frame 101 omdat we hier geen voorrol voor nodig hebben.
Maar je kunt het voor allerlei dingen gebruiken.
Maar laten we ons richten op de tijd attributen rond de kern.
Laten we naar de tijd attributen gaan en het begin frame naar frame 1001 halen.
Dus dit zal echt afspelen.
En als we op de deeltjes selecteren en op play drukken, hebben we er vier.
Laten we in ieder geval de zender verplaatsen naar waar hij nuttig is.
Dus de hele bedoeling hiervan is om het te doen waar de jongens doorheen slaan.
Dus laten we naar de lijsttrekkers handen doorprikken.
We hebben de emitter geselecteerd, dus we kunnen de emitter, die dit kleine puntje
en dit wordt, verplaatsen en het staat voor de kern en het kan overal in de scène zijn.
Dat standpunt op zich doet er eigenlijk niet toe.
Dus eigenlijk wil ik dit ding plaatsen in de dikte van dit stuk
grond waar de hand doorheen slaat.
Dus hebben we daar een hogere concentratie scherven.
Juist.
Het klinkt logisch.
Dus we hebben die plaats correct en laten het afspelen en zien wat we kunnen zien met deze deeltjes, maar
eerst willen we terug naar het beginframe, dat is frame 1001.
Dus ik ga terug naar frame 1001 en druk op play.
En nu zien we al deze deeltjes uitstralen en wat we bij dit effect voorzichtig
moeten doen, is het feit dat elk van deze deeltjes een nieuwe scherf en dit volume
vertegenwoordigt, een nieuw gebroken stuk en hoe meer deeltjes je hebt.
Het wordt erg intensief, ik heb dit net getest en het duurde misschien
anderhalf uur om dit stuk geometrie met deze deeltjes op te knippen.
Dus we willen de hoeveelheid deeltjes die we uitstoten verminderen.
Dus laten we naar de zender gaan en we kunnen naar de koers gaan.
En we willen dit terugbrengen tot ongeveer 10.
En standaard staat je snelheid waarschijnlijk op één.
En ik heb de mijne opgevoerd tot tien.
Dat is het andere wat je misschien zou willen veranderen, omdat de schaal waarop we werken
veel te traag is.
Dus je moet ervoor zorgen dat je snelheid omhoog gaat.
En het andere is dat we standaard met de zwaartekracht bezig zijn.
Dus ik ga proberen te ontsnappen en de zwaartekracht uit te schakelen, want we proberen hier alleen deeltjes uit te zenden.
We proberen niet fysiek nauwkeurig te zijn.
Dus de zwaartekrachtgolven in de kern, dus we kunnen gewoon de zwaartekracht verminderen of de richting naar nul
draaien.
Dus deze deeltjes zenden een beetje uit, weet je, alsof ze in de ruimte zijn, in principe.
En laten we dit even laten lopen en ontsnappen en laten we even luisteren zodat we kunnen zien en ik ga hier het deeltje
uit die brief selecteren.
Dus het benadrukt dat ik de concentratie hier kan zien.
Dus het is een behoorlijk bedrag en ik denk dat het ons een goed uitgangspunt geeft.
Dus nu hebben we een manier nodig om Miah te vertellen deze deeltjes te nemen en ze te gebruiken als middelpunt van nieuwe stukken voor dit
stuk geometrie hier.
Dus voor we dat doen, moeten we dit stuk opruimen, zodat we kunnen zien dat er wat geschiedenis
is en dat het niet bevroren, getransformeerd is.
Dus laten we gaan wijzigen, transformaties bevriezen, laten we gaan bewerken, verwijderen per type geschiedenis.
Oké.
Dus nu is het allemaal schoon.
Dus om dit gereedschap te laten werken, is het eigenlijk een script.
Ik zal het voor u beschikbaar maken in een oorlogsdocument dat als bron kan worden gedownload met al deze
bestanden.
Dat wordt het waarschijnlijk.
Het komt op de vloer bij alle andere downloads.
Het wordt een tekstdocument.
En de eer gaat naar Malik Williams, die dit bijna 10 jaar geleden bedacht.
Ik vond dit op een zeer obscure pagina 15 op een forum.
Maar Voronoi is een soort verbrijzelingseffect dat hij in feite dit script heeft gemaakt.
Dus en elke keer als je Mel scripts doet, dus dat is mijn uitdrukkingstaal die je hier linksonder kunt zien,
staat er anyo.
Dus ik moet al deze code hier intypen en uitvoeren vanuit dit kleine gebied.
Dus elke keer dat je Mel gebruikt en het heeft deze twee streepjes, dat betekent dat dit niet gaat werken.
Dit is alleen ter informatie.
Dus als je nieuwsgierig bent naar hoe het script werkt, kun je op zoek gaan naar deze kleine
dingen en dan wordt uitgelegd waar elke sectie over gaat.
En dit is alleen maar omdat hij een vriendelijke man is en de tijd heeft genomen om dit uit te schrijven om uit te leggen wat hij doet,
hij had dit gemakkelijk weg kunnen laten.
Zodat je naar elke kleine sectie kunt kijken.
Hij legt uit wat elk stukje doet.
En zo leren veel mensen hoe ze scripts moeten maken en leren Mya's scripts zoals deze
en ze breken het af en zoeken uit, oké, wat doet elk stukje?
Dus voor ons is het enige wat we moeten weten: gaan we dit gewoon kopiëren?
Je hoeft niet echt te weten hoe het werkt.
Dus we hebben wel degelijk instructies hier.
Hij zegt de deeltjes te selecteren en dan de geometrie.
Oké.
En op nul voor crack.
Oké.
Dus we zullen zien, zoals de deeltjes eerst.
Het is als de geometrie.
En dan kunnen we dat script hier plakken en op enter drukken en dan krijgen we dit kleine dialoogvenster
en we willen de scheur op nul zetten.
Dus de afstand tussen de scheuren is nul.
Dus als we nu naar dit ding kijken, kunnen we zien dat we inderdaad een soort breuk
hebben waarmee we dit stuk kunnen beïnvloeden.
Dus we kunnen dit meerdere keren doen.
En dat is wat ik ga doen, want, weet je, als we dit voor dit hele stuk en met één deeltjessysteem in
één keer zouden doen, zoals ik al zei, zou het heel lang duren.
Maar wat we nu kunnen doen is herhalen wat we net deden op elke andere scherf, zodat ik terug kan gaan
en de emitter kan verplaatsen naar een nieuwe locatie, ergens dichter bij als ik dit stuk wil opbreken.
Maar ik wil het meer gebroken naar boven dan naar beneden.
Ik ga de zender dichter bij dat gebied brengen en dan het hele proces opnieuw doen.
OK, dus we hebben allemaal een verbrijzeld stuk grond, klaar om te simuleren dat specifiek zal zijn voor de animatie die we hebben
zoals dit slaan door dit gat hier.
Dus we hebben een soort van mooi klein gat hier.
Hopelijk is dit toch het plan.
En zo zal het klaar zijn voor de volgende les waar we, je weet wel, dit allemaal in duigen laten vallen.
En dan gaan we daadwerkelijk een simulatie uitvoeren.
En ik ga je nog wat tips en trucs laten zien hoe je dat efficiënt kunt doen.
Bedankt voor het kijken.