Dans cette leçon, nous allons commencer à briser et à briser le sol pour l'utiliser dans une simulation.
Donc, avant tout cela, je voulais juste suivre la leçon précédente où nous avons apporté
la cache olympique.
Et maintenant, nous avons une sorte de doublon, nous avons le livre Olin et nous avons encore une plate-forme dans notre scène.
Alors débarrassons-nous de la plate-forme.
Mais le problème est que nous avons utilisé le droit de plate-forme référencé.
Nous avons une référence à nouveau, nous pouvons aller à l'éditeur de référence de fichier et nous pouvons voir qu'en effet c'est
une référence Reg. on peut aussi le voir par ces petits points bleus.
C'est une plate-forme de référence ou une référence que vous pouvez référencer des modèles que vous référencez n'importe quoi.
Mais c'est une plate-forme de référence.
Et juste pour supprimer cela maintenant, il va prendre tous ces shaders avec lui.
Notre cache olympique n'aura donc plus tous les changements que nous lui avons appliqués.
Donc, la première chose que nous devons faire est d'importer cela afin que nous puissions dire les objets d'importation de fichiers à partir de la référence.
Donc, il n'est plus référencé et nous pouvons voir que ces petites icônes bleues ont disparu et que nous pouvons maintenant les supprimer.
Et donc quand nous le supprimons, cela ne prendra pas les shaders avec lui tous les
shaders ici resteront.
Jetons donc un coup d'œil à la rupture lorsque nous avons appris à le faire dans le cadre de quelques
leçons de physique des balles au début.
Mais nous allons apprendre une nouvelle façon, donc je ne suis pas sur la référence.
Donc, il aime vraiment le sol.
Nous allons donc apprendre différemment.
Et cette leçon est de savoir comment utiliser des particules pour briser cet objet.
Maintenant, nous en avons parlé rapidement dans la leçon précédente où Prenons un cube ou quelque chose
par exemple.
Et si nous le déposons pour le faire pivoter et disons simplement pour le bien de l'argument ou pour le bien de l'apprentissage, disons que
je le laisse tomber dans son coin ici juste en ce moment si nous utilisons l'outil Shatter
et nous pouvons simplement ouvrir cette ouverture en allant aux effets et les effets se brisent comme nous l'avons fait précédemment.
Nous sommes dans l'onglet du milieu pour cinq pièces solides qui n'ont aucune bonté déchiquetée bla
bla c'est très bien.
Nous n'avons pas besoin de supprimer l'historique si vous vous souvenez que je dois modifier l'historique de suppression par type
avant de l'utiliser.
Alors maintenant, nous l'appliquons devrait le diviser en cinq morceaux différents.
Nous avons toujours l'original Cambyses était cela.
Mais le but de cela est simplement de dire que vous voulez vous attendre à ce que ce cube tombe d'une certaine hauteur et qu'il
touche le sol comme ça.
Dans cette orientation que ce coin au début, vous vous attendriez à ce qu'il se brise plus au point d'impact et dure au fur et à
mesure que vous montez, mais avec cet outil, il n'y a aucun contrôle sur ce droit.
Il le brise juste en morceaux de taille égale.
Je veux dire que c'est plutôt sympa parce qu'ils sont vous connaissez au moins des pièces mais comme ça ne respecte pas le
fait que nous voulons une concentration plus élevée de pièces ici et moins en haut.
Il existe donc un type spécial de travail que nous pouvons faire, vous pouvez les supprimer et cela n'implique
pas cela.
Eh bien, tu sais ce qui m'a permis de reprendre ça
Ce que vous pourriez faire, disons que c'est le cas.
Vous pouvez prendre ceci et continuer à l'appliquer afin que nous puissions le réduire encore plus.
Mais cet outil est très capricieux.
Pour être honnête, c'est plutôt terrible.
Donc, si j'en avais un, vous pouvez voir que vous savez que nous entrons ou sortons.
Et donc vous savez que ça pourrait être des transformations, ça pourrait être une histoire comme ça.
Vous savez que vous devez supprimer l'historique à chaque fois.
Mais oui, vous obtenez des erreurs et c'est super ennuyeux.
Mais s'il y en a, vous devriez pouvoir continuer à le couper et à le casser, puis à
diviser un autre morceau en un plus petit ou cinq morceaux de plus et ce genre de chose en théorie, mais c'est juste que c'est
assez terrible.
Et il y en a un autre, il y a une autre façon et ce n'est pas super.
Ce n'est pas nécessairement un moyen intégré, mais c'est une sorte de hack.
Mais nous l'obtenons également pour introduire un autre type de système d'effets et qui est en particules et vous pouvez
voir ici tout a un air et une contrainte en espèces.
Et ils partagent tous des composants similaires, donc comme chacun d'entre eux va avoir un noyau et un noyau
vous contient des informations importantes comme la gravité comme vous savez ce qui est décrit comme une étoile de simulation et des
trucs comme ça.
Il a donc cela.
Parce qu'ils appelaient cela dans la dynamique et que les effets de tabulation et d'entretien que vous voyez dans la dynamique.
C'est donc une sorte de prise et aussi comme l'ancien nom, mais en gros, ce que
nous allons faire, c'est utiliser des particules pour se concentrer et utiliser des particules pour dire que vous savez si ces particules devraient être
un morceau.
Et si nous émettons des particules à partir du point où nous voulons qu'elles se brisent, il y aura une
concentration plus élevée d'éclats et de fractures à ce type de point où se trouve la particule de matière.
Alors allons-y.
Cela a donc plus de sens.
Nous irons et les particules créeront un émetteur et le contour que vous pouvez voir, nous avons ce noyau auquel j'ai
fait référence, nous avons le miroir qui va émettre et ensuite nous avons les particules elles-mêmes.
Donc, le noyau, la seule chose que nous devons regarder est le cadre en étoile parce que nous.
Revenons à l'image car nous n'avons pas besoin de pré-roll car c'est juste une sorte d'utilisation
comme un outil presque comme un outil de modélisation mais vous pouvez l'utiliser pour toutes sortes de choses.
Mais passons donc aux attributs temporels exécutant le noyau et passons aux attributs temporels et obtenons le début
de la trame à la trame 1001.
Donc, cela jouera en fait et la sélection gratuite des particules frappera simplement la lecture.
Frappons pour déplacer au moins l'émetteur là où ça va être utile, donc tout l'intérêt est de le faire
là où les gars passent.
Passons donc au cadre où ses mains transpercent.
Nous avons sélectionné l'émetteur afin que nous puissions réellement déplacer l'émetteur qui ne sera qu'un
petit point et manquer et représente simplement le noyau et il peut être n'importe où dans la scène.
Cette position en elle-même est vraiment importante.
Donc, fondamentalement, je veux juste positionner ce genre de chose dans l'épaisseur de ce morceau de sol juste au moment
où la main traverse.
Nous allons donc avoir une concentration plus élevée d'éclats là-bas.
Droite.
Et cela a du sens.
Nous l'avons donc placé correctement et commençons à jouer et voyons ce que nous pouvons voir avec ces particules.
Mais d'abord, nous voulons revenir à l'image de départ qui est l'image 1001, donc je vais revenir à l'image 1001 et
je vais jouer et voir toutes ces particules émettre.
Et la chose que je ferais attention aux effets qui allaient se produire est le fait
que chacune de ces particules va représenter un nouveau fragment dans ce volume une nouvelle pièce fracturée et les
petites particules que vous avez deviennent très intensives.
Je viens de tester cela et il m'a fallu environ une heure et demie pour faire quand j'avais
300 particules dans le sable, il a fallu environ une heure et demie pour découper ce morceau de géométrie avec ces particules.
C'était donc la quantité de particules qui émettait.
Allons donc à l'émetteur et nous pouvons atteindre le taux et nous voulons juste descendre de cette façon peut-être
pour aimer 10.
Et par défaut, votre vitesse est probablement un vent et j'ai lancé le mien jusqu'à 10, c'est l'autre chose que
vous voudrez peut-être changer en raison de l'échelle à laquelle nous travaillons.
On va être beaucoup trop lent.
Donc, vous voulez vous assurer que votre vitesse est augmentée et que l'autre chose est de ne pas tomber.
La gravité y travaille.
Je vais donc essayer de m'échapper et d'éteindre la gravité parce que nous essayons simplement de faire émettre
des particules ici, nous n'essayons pas du tout d'être physiquement précis.
La gravité vit donc dans le noyau.
Donc, nous pouvons simplement baisser la gravité ou nous pouvons simplement tourner l'autre sens à zéro.
Donc, ces particules émettent juste un peu comme vous le savez un peu comme si elles étaient dans l'espace, essentiellement une attaque qui est exécutée pour
une deuxième fuite de Nominet et pour la force, nous pouvons en quelque sorte voir.
Et je vais sélectionner la particule ici dans cette lettre.
Donc, ça met en évidence ce que je peux voir la concentration ici.
C'est donc un montant décent et je pense que cela va nous donner un bon point de départ.
Alors maintenant, nous avons besoin d'un moyen de dire à Maya de prendre ces particules et de les utiliser comme centre de pièces
pour cette pièce de géométrie ici.
Donc, avant de faire cela, nous devons passer par tout le nettoyage de cette pièce.
Nous pouvons voir qu'il y a un peu d'histoire ici et que ce n'est pas une transformation figée. Allons donc modifier les transformations de
phrase, allons-y.
Supprimer par historique des types.
Très bien, maintenant tout est propre.
Donc, pour cette tournée, cela fonctionnera.
C'est en fait un script que je vais mettre à votre disposition dans un document Word joint en
tant que ressource à télécharger avec tous ces fichiers.
C'est probablement là que ça va être, ça va être pour vous
avec tous les autres téléchargements, ce sera un document texte et c'est à Mallik Williams qui l'a créé il y a presque 10 ans.
Vous pouvez voir que j'ai trouvé cela dans une page très obscure comme sur un forum.
Mais Voronoi est un type d'éclatement en fait que vous pariez qu'il a essentiellement fait ce script.
Donc, à chaque fois que vous faites des scripts Mel.
Voilà donc ma langue d'expression.
Vous pouvez voir ici en bas à gauche, il dit e-mail.
J'ai donc commencé à taper tout ce code ici et à l'exécuter à partir de cette zone.
Donc, chaque fois que vous utilisez Mehl et qu'il y a ces deux tirets, cela signifie que cela ne fonctionnera pas.
C'est juste pour votre information.
Donc, si vous êtes curieux de savoir comment fonctionne le script, vous pouvez simplement
rechercher ces petites choses et cela va expliquer de quoi parle chaque section, et c'est juste parce qu'il est un gars sympathique et
a pris le temps d'écrire ces trucs pour expliquer ce qu'il fait.
Il aurait pu facilement laisser ces choses de côté pour que vous puissiez regarder chaque section.
Il explique en quelque sorte ce que fait chaque petit morceau.
Et c'est ainsi que beaucoup de gens apprennent à faire des scripts et à apprendre.
Je reçois des scripts comme celui-ci et ils le décomposent et découvrent bien ce que fait
chaque petit morceau.
Donc, pour nous, tout ce que nous devons savoir, c'est que nous allons simplement copier-coller.
Nous n'avons pas vraiment besoin de savoir comment cela fonctionne.
Alors pourquoi avez-vous des instructions ici.
Il dit de sélectionner les variables puis la géométrie à droite.
Et à zéro pour le crack.
D'accord.
Nous allons donc aspirer les particules en premier.
Eh bien, comme la géométrie et nous pouvons simplement coller ce script ici et appuyer sur Entrée.
Et nous allons obtenir cette petite boîte de dialogue et nous voulons mettre la fissure à zéro.
La distance entre les fissures est donc nulle.
Alors maintenant, quand nous regardons cette chose, nous pouvons voir qu'en effet, nous avons ce type de fracture
qui va fonctionner là où nous avons réellement un impact sur cette pièce.
Nous allons donc le faire plusieurs fois et c'est ce que je vais faire parce que vous savez si nous devions
le faire pour toute cette pièce et avec un système de particules en une seule fois, comme je l'ai dit, cela prendrait très
longtemps.
Eh bien, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement répéter ce que nous venons de faire sur chaque fragment différent.
Je peux donc revenir en arrière et déplacer l'émetteur vers un nouvel emplacement.
Vous savez quelque part peut-être plus près de trouver une rupture de cette pièce.
Mais je veux qu'il soit plus divisé vers le haut que vers le bas.
Je vais rapprocher l'émetteur de cette zone, puis recommencer tout ce processus.
D'ACCORD.
Nous aurons donc un morceau de terrain brisé prêt à être simulé qui sera spécifique à l'animation que nous avons comme ce
coup de poing à travers ce trou ici.
Nous allons donc avoir une sorte de petit trou sympa ici, espérons-le parce que le plan de toute façon.
Et maintenant, il sera prêt pour la prochaine leçon où nous saurons que tout cela est ombré, puis nous allons réellement
exécuter une simulation et je vais vous montrer plus de trucs et astuces sur la façon de
le faire efficacement.
Merci d'avoir regardé.