In questa lezione inizieremo a rompere e frantumare il terreno per usarlo in una simulazione.
Quindi, prima di tutto ciò, volevo solo seguire la lezione precedente in cui abbiamo inserito
il cache olimpico.
E così ora abbiamo una specie di duplicato che abbiamo il libro di Olin e abbiamo ancora un rig nella nostra scena.
Quindi liberiamoci del rig.
Ma il problema è che abbiamo usato il rig di riferimento giusto.
Abbiamo fatto riferimento a ancora una volta possiamo andare a file editor di riferimento e possiamo vedere che in effetti questo è
un riferimento Reg. possiamo anche dire da questi piccoli punti blu.
È un riferimento o un riferimento a cui puoi fare riferimento a modelli a cui fai riferimento.
Ma questo è un rig di riferimento.
E solo per rimuoverlo, ora prenderà tutti questi shader con esso.
Quindi la nostra cache olimpica non avrà più tutti i cambiamenti che abbiamo applicato.
Quindi la prima cosa che dobbiamo fare è importare questo in modo da poter dire importare oggetti da riferimento.
Quindi non è più referenziato e possiamo vedere quelle piccole icone blu sono sparite e ora possiamo eliminarlo.
E così, quando lo eliminiamo, non prenderà gli shader con tutto ciò che gli
shader qui rimarranno.
Diamo un'occhiata a rompere il terreno quando abbiamo imparato come fare questo nel genere di fisica dei proiettili
all'inizio di un paio di lezioni.
Ma impareremo un nuovo modo, quindi non sono di riferimento.
Quindi in realtà piace il terreno.
Quindi impareremo diversamente.
E questa lezione è come usare le particelle per frantumare questo oggetto.
Ora ne abbiamo parlato rapidamente nella lezione precedente, dove prendiamo un cubetto o qualcosa per
esempio.
E se lo lasciamo cadere per ruotare questo e facciamo solo sapere per amor di discussione o per amore dell'apprendimento, diciamo
che lo faccio cadere nell'angolo proprio qui, in questo momento, se usiamo lo strumento Shatter
e possiamo solo farlo aprire agli effetti e andando a effetti in frantumi come abbiamo fatto in precedenza.
Siamo nella parte centrale della lista per cinque pezzi solidi che non hanno una qualità frastagliata,
bla bla va tutto bene.
Non è necessario eliminare la cronologia se si ricorda che è necessario andare a modificare l'eliminazione per cronologia del tipo
prima di utilizzarla.
Quindi ora lo applichiamo dovrebbe suddividerlo in cinque pezzi diversi.
Abbiamo ancora l'originale Cambise.
Ma il punto è che stai aspettando solo se questo cubo è caduto da una certa altezza e ha colpito il
terreno in questo modo.
Proprio in questo orientamento che all'inizio questo angolo ti aspetteresti che si frantumi di più nel punto di impatto e duri
mentre salirai, ma con questo strumento non c'è alcun controllo su quel diritto.
Lo frantuma in pezzi di dimensioni uguali.
Voglio dire che è un po 'carino perché loro ne conoscono almeno dei pezzi ma come non rispetta il
fatto che vogliamo una maggiore concentrazione di pezzi quaggiù e meno in alto.
Quindi c'è un tipo speciale di lavoro che possiamo fare per eliminarli e non
comporta questo.
Beh, sai cosa mi consente di riprenderlo.
Cosa potresti fare, diciamo che è così.
Potresti prendere questo e poi continuare ad applicarlo per poterlo abbattere ancora di più.
Ma questo strumento è molto schizzinoso.
Ad essere onesti è un po 'terribile.
Quindi se ne avessi uno puoi vedere che sai che entriamo o usciamo dall'aria.
E così sai che potrebbero essere trasformazioni potrebbe essere una storia come questa.
Sai che devi eliminare la cronologia ogni volta.
Ma sì, ottieni degli errori ed è semplicemente super fastidioso.
Ma se ci sei dovresti essere in grado di tenere a pezzi questo e come rompere questo
e poi spezzare un altro pezzo in un piccolo o cinque pezzi in più e quel genere di cose in teoria, ma è solo un
po 'terribile.
E ce n'è un altro, c'è un altro modo e non è super.
Non è necessariamente un modo costruito, ma è un po 'un trucco.
Ma abbiamo anche la possibilità di introdurre un altro tipo di sistema di effetti e questo è nelle particelle e puoi
vedere quassù che tutto ha un'aria e un vincolo in contanti.
E tutti condividono componenti simili, così come ognuno di questi avrà un nucleo e un nucleo ti terrà
a conoscenza di informazioni importanti per come la gravità è come tu sai cosa inquadra una stella di simulazione e
cose del genere.
Quindi ha questo.
Perché erano soliti chiamarlo in dinamica e che gli effetti di tabulazione e manutenzione visibili nella dinamica.
Quindi è una specie di presa in consegna e troppo simile al vecchio nome, ma
in pratica quello che faremo è usare le particelle per concentrare e usare le particelle per dire che sai se queste particelle dovrebbero essere
un pezzo.
E se emettiamo particelle dal punto in cui vogliamo che si frantumi, ci sarà una maggiore concentrazione di
frammenti e fratture in quel tipo di punto in cui si trova la particella della materia.
Quindi passiamo direttamente a quello.
Quindi ha più senso.
Andremo e le particelle creeranno emettitore e il listener che puoi vedere abbiamo quel nucleo a cui ho fatto riferimento,
abbiamo lo specchio che emetterà quello che emetteremo e quindi avremo le particelle stesse.
Quindi il nucleo l'unica cosa che dobbiamo guardare è la cornice della stella perché noi.
Torniamo al frame di uno perché non abbiamo bisogno del pre-roll per questo è solo un modo di
usarlo come uno strumento quasi come uno strumento di modellazione, ma puoi usarlo per tutti i diversi tipi di cose.
Ma allora passiamo agli attributi time che eseguono il nucleo e passano agli attributi time e ottengono
l'inizio del frame per il frame 1001.
In questo modo, in realtà, la riproduzione e la selezione libera delle particelle colpiscono solo il gioco.
Cerchiamo almeno di spostare l'emettitore dove sarà utile, quindi il punto è quello di farlo dove i
ragazzi si danno da fare.
Quindi andiamo al fotogramma dove le sue mani perforano.
Abbiamo selezionato l'emettitore in modo che possiamo effettivamente spostare l'emettitore che sarà solo
un piccolo punto e manca e rappresenta il nucleo e può essere ovunque nella scena.
Quella posizione di per sé in realtà conta davvero.
Quindi, in pratica, voglio solo posizionare questa cosa nello spessore di questo pezzo di terreno quando
la mano sta perforando.
Quindi avremo una maggiore concentrazione di frammenti proprio lì.
Destra.
E ha un senso.
Quindi abbiamo posizionato correttamente e colpiamo il gioco e vediamo cosa possiamo vedere con queste particelle.
Ma prima vogliamo tornare al frame iniziale che è il frame 1001, quindi tornerò al frame 1001
e suonerò e vedremo tutte queste particelle emettere.
E la cosa che farei attenzione a quegli effetti che stavano per essere fatti è il
fatto che ognuna di queste particelle rappresenterà un nuovo frammento in questo volume, un nuovo frammento fratturato e
le piccole particelle che hai diventano molto intense.
Ho appena provato questo e ci sono volute circa un'ora e mezza per avere 300 particelle
nella sabbia che ci sono volute per un'ora e mezza per tagliare questo pezzo di geometria con queste particelle.
Quindi era la quantità di particelle che stavano effettivamente emettendo.
Quindi andiamo all'emettitore e possiamo ottenere il tasso e vogliamo solo scendere in questo modo forse
per piacere 10.
E per impostazione predefinita la tua velocità è probabilmente un vento e ho aumentato il mio fino a 10 che è l'altra
cosa che potresti voler cambiare a causa della scala su cui stiamo lavorando.
Uno sarà troppo lento.
Quindi vuoi essere sicuro che la tua velocità sia aumentata e che l'altra cosa non cada.
Abbiamo gravità lavorando su di esso.
Quindi cercherò di scappare e di disattivare la gravità perché stiamo solo cercando di far emettere
particelle qui dentro, non stiamo cercando di essere fisicamente precisi.
Quindi la gravità vive nel nucleo.
Quindi possiamo semplicemente abbassare la gravità o possiamo semplicemente trasformare l'altra direzione a zero.
Quindi queste particelle emettono qualcosa di simile a un po 'che sai come se fossero nello spazio fondamentalmente un assalto che è in
fuga per una seconda fuga di Nominet e per forza che possiamo vedere.
E selezionerò la particella qui da quella lettera.
Quindi è una specie di momenti salienti, quindi posso vedere la concentrazione qui.
Quindi è una quantità decente e penso che ci farà diventare un buon punto di partenza.
Quindi ora abbiamo bisogno di un modo per dire a Maya di prendere queste particelle e usarle come il centro dei pezzi
per questo pezzo di geometria qui.
Quindi, prima di farlo, dobbiamo passare a tutto il processo di pulizia di questo pezzo.
Possiamo vedere che c'è un po 'di storia qui e non è una trasformazione congelata Quindi andiamo a modificare le trasformazioni di
frase, facciamolo.
Elimina per tipo cronologia.
Va bene, ora è tutto pulito.
Quindi per questo tour funzionerà.
In realtà è uno script che ho intenzione di renderlo disponibile per te in un documento Word allegato
come risorsa da scaricare con tutti questi file.
Molto probabilmente è dove sarà che sarà per te con tutti
gli altri download sarà un documento di testo e il merito va a Mallik Williams, che l'ha creato quasi 10 anni fa.
Potete vedere che ho trovato questo in un luogo molto oscuro come quello di un forum.
Ma Voronoi è un tipo di frantumazione, in effetti, scommetti che in pratica ha realizzato questo copione.
Così e in qualsiasi momento stai facendo script Mel.
Quindi questa è la mia lingua di espressione.
Puoi vedere qui sotto in basso a sinistra si dice e-mail.
Quindi ho iniziato a digitare tutto questo codice qui ed eseguirlo da quest'area.
Quindi, ogni volta che usi Mehl, questi due trattini significano che non funzionerà.
Questo è solo per vostra informazione.
Quindi, se sei curioso di sapere come funziona lo script, in realtà puoi solo
cercare queste piccole cose e spiegherà di cosa tratta ciascuna sezione e questo è solo perché è un tipo amichevole e ha avuto
il tempo di scrivere davvero queste cose per spiegare cosa sta facendo.
Avrebbe potuto facilmente lasciare questa roba in modo da poter guardare ogni sezione.
Sta quasi spiegando cosa fa ogni piccolo pezzo.
Ed è così che molte persone imparano come fare script e imparare.
Il mio è ottenere script come questo e in qualche modo lo analizzano e capiscono bene cosa
fa ogni piccolo pezzo.
Quindi per noi tutto ciò che dobbiamo sapere è che stiamo per copiare questo incolla.
Non abbiamo davvero bisogno di sapere come funziona.
Quindi, perché ha istruzioni qui.
Dice seleziona loro variabili e quindi la geometria giusta.
E a zero per crack.
Tutto ok.
Quindi prima risucchiamo le particelle.
Bene come la geometria e quindi possiamo semplicemente incollare lo script qui e premere invio.
E avremo questa piccola finestra di dialogo e vogliamo impostare il crack a zero.
Quindi la distanza tra le fessure è zero.
Così ora, quando guardiamo a questa cosa, possiamo vedere che in effetti abbiamo questo tipo di
frattura con cui lavoreremo dove abbiamo effettivamente un impatto su questo pezzo.
Quindi lo faremo più volte ed è quello che farò perché saprai se dovessimo fare questo per
tutto questo pezzo e con un sistema di particelle in una volta sola, come ho detto, ci sarebbe voluto molto tempo.
Bene, quello che faremo ora è continuare a ripetere quello che abbiamo appena fatto su ogni diverso frammento.
Quindi posso tornare indietro e spostare l'emettitore in una nuova posizione.
Sai da qualche parte che forse è più vicino a trovare una rottura di questo pezzo.
Ma lo voglio più rotto verso l'alto rispetto al fondo.
Ho intenzione di spostare il tipo di emettitore più vicino a quella zona e poi ha eseguito di nuovo l'intero processo di nuovo.
OK.
Quindi avremo un pezzo di terreno frantumato pronto a simulare che sarà specifico dell'animazione che abbiamo come
questo che punge questo buco qui.
Quindi avremo una sorta di bel buco qui, si spera perché il piano lo sia comunque.
E così ora sarà pronto per la prossima lezione, dove sapremo che tutto questo è stato oscurato e quindi
avremo effettivamente eseguito una simulazione e sto per mostrarvi altri suggerimenti e trucchi su come farlo
in modo efficiente.
Grazie per la visione.