Podczas tej lekcji rozpoczynamy rozbijanie i rozbijanie gruntu, aby użyć go w symulacji.
Więc przed którymkolwiek z tego po prostu chciałem się zapoznać z poprzednią lekcją, w której
przywieźliśmy olimpijski schowek.
I tak mamy teraz duplikat, mamy książkę Olin i wciąż mamy rig w naszej scenie.
Pozbądźmy się platformy.
Ale złapanie tego jest spowodowane tym, że użyliśmy odpowiedniego sprzętu.
Znów mamy odniesienia do edytora plików i widzimy, że rzeczywiście jest to
Reg. możemy też powiedzieć przez te małe niebieskie kropki.
Jest to urządzenie referencyjne lub odniesienie, do którego możesz odwoływać się do modeli, do których się odwołujesz.
Ale to jest urządzenie referencyjne.
A teraz, aby to teraz usunąć, zajmie to wszystkie te shadery.
Więc nasza pamięć podręczna Olympic nie będzie już zawierać wszystkich zmian, które do niej zastosowaliśmy.
Pierwszą rzeczą, którą musimy zrobić, to zaimportować to, abyśmy mogli powielić obiekty importujące plik z pliku referencyjnego.
W związku z tym nie ma już odniesienia do niego i widzimy, że zniknęły te małe niebieskie ikony, a teraz możemy je usunąć.
A kiedy go usuniemy, nie będziemy potrzebować cieniowania, ponieważ wszystkie shadery
tutaj zostaną.
Rzućmy okiem na rozbijanie gruntu, gdy nauczyliśmy się tego w początkowej fazie
fizyki na poziomie kuli.
Ale nauczymy się nowej drogi, więc nie mam odniesienia.
Tak naprawdę to przypomina ziemię.
Więc będziemy się uczyć inaczej.
I ta lekcja polega na tym, jak wykorzystać cząstki do rozbicia tego obiektu.
Teraz rozmawialiśmy o tym szybko w poprzedniej lekcji, gdzie: Weźmy na przykład sześcian lub coś
takiego.
A jeśli rzucimy to, aby to obrócić, i powiedzmy sobie po prostu dla argumentów lub dla nauki, powiedzmy, że upuszczę
to na swój róg tutaj, rozwal to teraz, jeśli użyjemy narzędzia Shatter i
możemy po prostu otworzyć to, przechodząc do efektów i rozchodzenie się efektów, tak jak robiliśmy to wcześniej.
Jesteśmy w środkowej zakładce, żeby roztrzaskać pięć kawałków, które nie mają poszarpanej dobroci, bla,
bla, wszystko w porządku.
Nie musimy usuwać historii, jeśli pamiętasz, że muszę przejść do edycji historii usuwania według typu, zanim
użyjemy tego.
Więc teraz zastosujemy to powinno rozbić to na pięć różnych elementów.
Wciąż mamy oryginalną Kambysesa.
Ale chodzi o to, że chcesz się spodziewać, że kostka spadnie z pewnej wysokości i uderzy w ziemię
w ten sposób.
W tej orientacji, na początku tego rogu, spodziewałbyś się, że roztrzaskałby się bardziej w punkcie uderzenia i trwał, gdy idziesz
w górę, ale za pomocą tego narzędzia nie ma kontroli nad tym prawem.
Po prostu rozbija to na równe kawałki.
Mam na myśli, że to miłe, ponieważ znają przynajmniej części, ale nie podoba im się to,
że chcemy większej koncentracji kawałków tutaj i mniej na samej górze.
Jest więc specjalny rodzaj pracy, który możemy wykonać, możesz je usunąć i nie dotyczy
to tego.
Cóż, wiesz, co pozwoli mi to cofnąć.
Co możesz zrobić, powiedzmy, że tak jest.
Mógłbyś to wziąć i dalej stosować to, abyśmy mogli go jeszcze bardziej zmniejszyć.
Ale to narzędzie jest bardzo wybredne.
Szczerze mówiąc to trochę straszne.
Więc gdybym miał, zobaczysz, że wiesz, że wchodzimy lub wychodzimy.
A więc wiesz, że może to być transformacja, która może być historią taką jak ta.
Wiesz, że za każdym razem musisz usuwać historię.
Ale tak, dostajesz błędy i to jest po prostu bardzo irytujące.
Ale jeśli tak, powinieneś być w stanie powstrzymać to i upolić to, a potem
podzielić kolejny kawałek na mniejsze lub pięć dalszych części i takie rzeczy w teorii, ale to po prostu jest
okropne.
I jest jeszcze jeden, jest inny sposób i nie jest super.
Nie jest to konieczne, ale jest to rodzaj hackowania.
Ale my także wprowadzamy go do innego rodzaju systemu efektów, a to jest w cząstkach i
widać tutaj wszystko ma powietrze i ograniczenia w gotówce.
Wszystkie mają podobne elementy, tak jak każdy z nich będzie miał jądro, a jądro
utrzyma, że znasz ważne informacje, podobnie jak grawitacja, jak wiesz, co to jest gwiazda symulacji i
takie tam.
Tak to ma.
Ponieważ kiedyś nazywali to dynamiką, a efekt tabulacji i obsługi widział w dynamice.
Tak więc jest to trochę za mocne i zbyt podobne do starej nazwy, ale
w zasadzie to, co zamierzamy zrobić, to użyć cząstek do skoncentrowania się i użycia cząstek, aby powiedzieć, że wiemy, czy te cząstki powinny
być częścią.
A jeśli wyrzucimy cząstki z punktu, w którym chcemy, żeby się rozbiły, to będzie większa
koncentracja odłamków i pęknięć w tym punkcie, w którym znajduje się cząstka materii.
Więc przejdźmy do tego.
To ma więcej sensu.
Pójdziemy i cząsteczki stworzą emiter, a konspekt, który widzicie, mamy jądro, o którym mówiłem,
że mamy rzeczywiste lustro, które będzie emitować, a następnie sami.
Tak więc jądro, na które musimy spojrzeć, to rama gwiazdy, ponieważ my.
Wróćmy do ramki do jednego, ponieważ nie potrzebujemy pre-roll, ponieważ jest to po prostu
używanie tego jako narzędzia prawie jak narzędzie do modelowania, ale można go używać do różnych rzeczy.
Przejdźmy jednak do atrybutów czasu, kierujmy jądrem i przejdźmy do atrybutów czasu, a
początek ramki do klatki 1001.
Tak więc to faktycznie będzie odtwarzane i wolne wybierz na cząstkach po prostu uderzy w grę.
Uderzajmy, aby przynajmniej przenieść emiter tam, gdzie będzie to użyteczne, więc najważniejszą rzeczą jest zrobienie tego tam,
gdzie ci faceci przebijają.
A więc chodźmy do kadru, w którym przebijają jego dłonie.
Wybrano emiter, abyśmy mogli przesunąć emiter, który będzie tylko małą kropką i
tęsknią, i po prostu oznacza jądro, i może być w dowolnym miejscu na scenie.
Ta pozycja sama w sobie naprawdę ma znaczenie.
Tak więc, po prostu chcę ustawić to coś w rodzaju tego kawałka ziemi, kiedy
dłubie w dłoni.
Więc będziemy mieli większą koncentrację odłamków.
Dobrze.
I to ma sens.
Więc mamy to poprawnie umieszczone i uderzmy w grę i zobaczmy, co widzimy z tymi cząstkami.
Ale najpierw chcemy powrócić do ramki początkowej, która jest ramą 1001, więc powrócę do klatki 1001 i będę
grać dalej i zobaczę te wszystkie emitujące cząstki.
I rzeczą, którą bym uważał na te efekty, które miały być zrobione, jest fakt, że
każda z tych cząstek będzie reprezentować nowy odłamek w tym tomie nowy złamany kawałek, a małe
cząsteczki, które masz, stają się bardzo intensywne.
Właśnie to przetestowałem i zajęło mi to około półtorej godziny, gdy miałem
300 cząstek w piasku, które zajęło mi półtorej godziny, by pociąć ten kawałek geometrii tymi cząsteczkami.
Tak więc faktycznie emitowała ilość cząstek.
A więc chodźmy do emiterów, a my możemy dostać się do stawki, a my po prostu chcemy odejść w tę stronę,
być może polubić 10.
I domyślnie twoja szybkość jest prawdopodobnie wiatrem, a ja kopnąłem swoją do 10, to jest druga rzecz,
którą możesz chcieć zmienić ze względu na skalę, na której pracujemy.
Jeden będzie zbyt powolny.
Więc chcesz się upewnić, że twoja prędkość jest zwiększona, a drugą rzeczą jest, aby nie spaść.
Pracujemy nad grawitacją.
Tak więc zamierzam spróbować uciec i wyłączyć grawitację, ponieważ próbujemy tylko wydobywać
cząsteczki, nie chcemy być w ogóle fizycznie dokładni.
Więc grawitacja żyje w jądrze.
Możemy więc po prostu obniżyć grawitację lub możemy po prostu zmienić kierunek na zero.
Tak więc te cząstki po prostu wydają się trochę podobne, tak jakbyśmy byli w kosmosie, w zasadzie szturmem, który
przebiega przez drugą ucieczkę Nomineta i dla siły, którą możemy zobaczyć.
I wybieram tutaj cząstkę z tego listu.
Tak więc to podkreśla, że mogę zobaczyć koncentrację tutaj.
Jest to przyzwoita kwota i myślę, że to pozwoli nam uzyskać dobry punkt wyjścia.
Więc teraz potrzebujemy sposobu, aby powiedzieć Mayi, żeby wzięła te cząstki i użyła ich jako środka kawałka dla
tego kawałka geometrii tutaj.
Zanim to zrobimy, musimy przejść przez cały proces sprzątania tego kawałka.
Widzimy, że jest tu jakaś historia i nie jest zamrożona transformacja. Idźmy, zmodyfikujmy transformacje fraz, przejdźmy do
tego.
Usuń według historii typu.
W porządku, więc teraz wszystko jest czyste.
Więc na tę trasę to zadziała.
W rzeczywistości jest to skrypt, który zamierzam udostępnić dla ciebie w dokumencie Word dołączonym jako
zasób do pobrania z tymi wszystkimi plikami.
Najprawdopodobniej tam, gdzie będzie to dla ciebie, z
wszystkimi innymi pobraniami będzie dokumentem tekstowym, a to zasługa Mallika Williamsa, który stworzył to prawie 10 lat temu.
Widzisz, znalazłem to w bardzo niejasnym stylu na forum.
Ale Voronoi jest typem wstrząsającym faktem, że założyłeś, że w zasadzie zrobił ten scenariusz.
Zawsze i kiedy robisz Mel skrypty.
To mój język ekspresji.
Możesz zobaczyć tutaj w lewym dolnym rogu e-mail.
Zacząłem więc pisać cały ten kod tutaj i uruchomić go z tego obszaru.
Tak więc za każdym razem, gdy używasz Mehla i ma on te dwa kreski, oznacza to, że to nie będzie działać.
To tylko dla twoich informacji.
Więc jeśli jesteś ciekawy, jak działa ten skrypt, możesz po prostu
poszukać tych drobiazgów i wyjaśnić, o czym jest każda sekcja, a to dlatego, że jest przyjacielskim facetem
i poświęcił czas na napisanie tego. wyjaśnić, co robi.
Mógł łatwo zostawić te rzeczy, abyś mógł spojrzeć na każdą sekcję.
Wyjaśnia, co robi każdy mały kawałek.
I tak wiele osób uczy się pisać i uczyć się.
Moje są takie skrypty i jakby je rozbijają i wymyślają dokładnie, co robi
każdy mały kawałek.
Więc dla nas wszystko, co musimy wiedzieć, to ta przyczyna, którą właśnie skopiujemy.
Tak naprawdę nie musimy wiedzieć, jak to działa.
Dlaczego więc mają instrukcje tutaj.
Mówi, wybierz ich zmienne, a następnie geometrię w prawo.
I zero na crack.
W porządku.
Więc najpierw będziemy ssać cząstki.
Podobnie jak geometria, a następnie możemy wkleić ten skrypt tutaj i nacisnąć Enter.
I dostaniemy to małe okienko dialogowe i chcemy ustawić pęknięcie na zero.
Więc odległość między pęknięciami wynosi zero.
Teraz, kiedy patrzymy na tę rzecz, widzimy, że rzeczywiście mamy tego rodzaju pęknięcie, które
będzie działało tam, gdzie faktycznie mamy wpływ na ten fragment.
Robimy to wiele razy i to właśnie zamierzam zrobić, ponieważ wiecie, czy mielibyśmy to zrobić
dla tego całego kawałka, a przy jednym systemie cząsteczkowym za jednym razem, jak powiedziałem, to zajmie bardzo dużo czasu.
Cóż, co teraz zrobimy, to powtarzanie tego, co właśnie zrobiliśmy na każdym odłamku.
Mogę więc wrócić i przenieść emiter do nowej lokalizacji.
Wiesz gdzieś, być może bliżej znalezienia tego kawałka.
Ale chcę, żeby było bardziej rozbite w kierunku szczytu niż dołu.
Zamierzam przenieść emiter trochę bliżej tego obszaru, a następnie ponownie przeanalizować ten proces.
DOBRZE.
Tak więc będziemy mieli rozbity fragment ziemi gotowy do symulacji, który będzie charakterystyczny dla animacji, którą mamy
lubimy w tej dziurce tutaj.
Więc mamy nadzieję, że będziemy mieli tu trochę małej dziury, ponieważ i tak plan.
Teraz będzie gotowa na następną lekcję, w której będziemy wiedzieć, że wszystko jest w cieniu,
a następnie przeprowadzimy symulację i pokażę wam więcej wskazówek i wskazówek, jak to
zrobić. wydajnie.
Dzięki za oglądanie.