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Nesta lição, vamos começar a quebrar e quebrar o chão para usá-lo em uma simulação.
Então, antes de tudo isso, eu só queria seguir a lição anterior, na qual trouxemos a olimpíada
cache.
E então agora temos uma espécie de duplicata, temos o livro de Olin e ainda temos uma plataforma em nossa cena.
Então vamos nos livrar do equipamento.
Mas a pegadinha disso é porque usamos o direito da sonda referenciada.
Nós temos referência para novamente podemos ir para o editor de referência de arquivo e podemos ver que, na verdade, é uma referência
Reg. nós também podemos dizer por esses pequenos pontos azuis.
Isso é um equipamento de referência ou uma referência que você pode referenciar modelos que você faz referência a qualquer coisa.
Mas este é um equipamento de referência.
E só para remover isso agora, vai levar todos esses shaders com ele.
Assim, nosso cache olímpico não terá mais todas as alterações que aplicamos a ele.
Então, a primeira coisa que precisamos fazer é importar isso para que possamos dizer objetos de importação de arquivos de referência.
Portanto, não é mais referenciado e podemos ver que esses pequenos ícones azuis desapareceram e agora podemos excluir isso.
E então, quando deletamos, não vai levar os shaders com todos os shaders aqui embaixo.
ficar.
Então, vamos dar uma olhada em quebrar o chão quando aprendemos como fazer isso na física bullet
tipo de par de lições no começo.
Mas vamos aprender um novo caminho, então não estou na referência.
Então, realmente gosta do chão.
Então, vamos aprender de forma diferente.
E esta lição é como usar partículas para quebrar esse objeto.
Agora nós conversamos sobre isso rapidamente na lição anterior, onde vamos dar a conhecer um cubo ou algo
por exemplo.
E se deixarmos isso girar isso e vamos apenas saber por causa do argumento ou pelo bem do aprendizado
digamos que eu soltar isso em seu canto aqui mesmo esmagar agora se usamos a ferramenta Shatter e podemos
apenas pop que abrir indo para os efeitos e indo para efeitos quebrar como fizemos anteriormente.
Nós estamos na guia do meio para destruir cinco peças que não têm bondade irregular blá blá que é
tudo bem.
Nós não precisamos excluir o histórico se você lembrar que eu preciso ir para editar o histórico de exclusão por tipo antes
nós usamos isso.
Então, agora vamos aplicá-lo deve dividir isso em cinco partes diferentes.
Nós ainda temos o Cambyses original foi isso.
Mas o ponto disso é apenas dizer que você quer esperar se esse cubo cair de uma certa altura e
bateu no chão assim.
Bem nesta orientação que este canto no começo você esperaria que ele quebrasse mais no ponto
de impacto e último como você subir, mas com esta ferramenta não há controle sobre esse direito.
Apenas quebra em pedaços iguais.
Quero dizer, é legal porque eles são, pelo menos, peças, mas não respeitam o fato
que queremos uma maior concentração de peças aqui e menos no topo.
Então, há um tipo especial de trabalho em torno de que podemos fazer você pode excluí-los e isso não envolve
isto.
Bem, você sabe o que me deixa levar isso de volta.
O que você poderia fazer, digamos que é o caso.
Você pode pegar isso e continuar aplicando isso para que possamos dividi-lo ainda mais.
Mas esta ferramenta é muito complicada.
Para ser honesto, é meio terrível.
Então, se eu tivesse um você pode ver que você sabe que entramos ou saímos do ar.
E então você sabe que poderia ser transformações, poderia ser uma história como essa.
Você sabe que tem que apagar o histórico toda vez.
Mas sim, você consegue erros e é super chato.
Mas se você tem que ser capaz de manter isso quebrado e quebrar isso e então quebrar
-se outra peça em um menor ou cinco mais peças e esse tipo de coisa na teoria, mas é só isso
meio terrível.
E há outro, há outro caminho e não é super.
Não é necessariamente construído, mas é uma espécie de hack.
Mas nós também conseguimos introduzir outro tipo de sistema de efeitos e isso é em partículas e você pode
veja aqui tudo tem um ar e uma restrição em dinheiro.
E todos eles compartilham componentes semelhantes, assim como cada um deles vai ter um núcleo e um núcleo
mantém você sabe informações importantes para como o que é gravidade como você sabe o que emoldurado como uma simulação
estrela e coisas assim.
Então tem isso.
Porque eles costumavam chamar isso de dinâmica e que a guia e os efeitos de manutenção que você vê na dinâmica.
Então é uma espécie de controle e também como o nome antigo, mas basicamente o que vamos fazer é
usar partículas para concentrar e usar partículas para dizer que você sabe se essas partículas são que deveriam
seja uma peça.
E se nós emitimos partículas a partir do ponto que nós queremos quebrar, haverá uma concentração maior
de fragmentos e fraturas nesse tipo de ponto onde a partícula da matéria é.
Então vamos pular direto para isso.
Então isso faz mais sentido.
Nós vamos e as partículas criam emissor e o delineador que você pode ver nós temos aquele núcleo que eu me referi
para termos o espelho real que vai emitir essa emissão e então nós mesmos temos as partículas.
Então, o núcleo, a única coisa que precisamos olhar é o quadro de estrelas, porque nós.
Vamos voltar para o frame para um porque não precisamos de pre-roll para isso é apenas meio de usar isso como
como uma ferramenta quase como uma ferramenta de modelagem, mas você pode usá-la para todos os diferentes tipos de coisas.
Mas então vamos voltar para os atributos de tempo executar o núcleo e ir para atributos de tempo e começar o
de quadro a quadro 1001.
Então, isso vai realmente reproduzir e selecionar livre nas partículas só vai apertar o jogo.
Vamos acertar, pelo menos, mover o emissor para onde ele vai ser útil, então o ponto de vista
isso é para fazer onde os caras estão passando.
Então vamos para o quadro onde as mãos dele passam.
Nós temos o emissor selecionado para que possamos realmente mover o emissor que será um pouco
ponto e falta e apenas representa o núcleo e pode estar em qualquer lugar da cena.
Essa posição de si realmente realmente importa.
Então, basicamente, eu só quero posicionar essa coisa na espessura desse pedaço de terra
quando a mão está passando.
Então, vamos ter uma maior concentração de fragmentos ali mesmo.
Certo.
E isso meio que faz sentido.
Então, nós colocamos corretamente e vamos acertar o jogo e ver o que podemos ver com essas partículas.
Mas primeiro queremos voltar ao quadro inicial que é o quadro 1001, então voltarei ao quadro 1001 e
Eu vou brincar e ver todas essas partículas emitindo.
E o que eu tomaria cuidado com esses efeitos seria o fato de que cada
uma dessas partículas vai representar um novo fragmento neste volume uma nova peça fraturada e o
pequenas partículas que você tem fica muito intensivo.
Eu apenas testei isso e demorei talvez uma hora e meia para fazer quando eu tinha 300 partículas
na areia demorou uma hora e meia para cortar esse pedaço de geometria com essas partículas.
Então foi a quantidade de partículas que estavam emitindo.
Então, vamos ao emissor e podemos chegar à taxa e nós só queremos desmontar este caminho, talvez para
como 10.
E, por padrão, a sua velocidade é provavelmente um vento e eu coloquei o meu até 10, que é a outra coisa que você
pode querer mudar por causa da escala que estamos trabalhando.
Um vai ser muito lento.
Então você quer ter certeza de que sua velocidade está acelerada e a outra coisa é não cair.
Nós temos a gravidade trabalhando nisso.
Então, eu vou tentar escapar e desligar a gravidade porque estamos apenas tentando obter partículas emitidas
aqui não estamos tentando gostar de ser fisicamente precisos.
Então a gravidade vive no núcleo.
Então podemos apenas diminuir a gravidade ou podemos simplesmente virar a outra direção para zero.
Então, essas partículas apenas tipo de emitir em como um pouco você sabe apenas como eles estão no espaço basicamente
um ataque que é executado por um segundo escape Nominet e pela força que podemos ver.
E vou selecionar a partícula aqui a partir dessa carta.
Então isso meio que destaca, então eu posso ver a concentração aqui.
Então é uma quantia decente e eu acho que isso vai nos levar a um bom ponto de partida.
Então, agora precisamos de uma maneira de dizer a Maya para pegar essas partículas e usá-las como o centro de peças para este
peça de geometria aqui.
Então, antes de fazermos isso, precisamos passar por toda a limpeza desta peça.
Nós podemos ver que há alguma história aqui e não é congelada transformada Então, vamos modificar as transformações de frases
vamos nisso.
Excluir por histórico de tipos.
Tudo bem então agora está tudo limpo.
Então, para essa turnê, vai funcionar.
Na verdade, é um script que vou disponibilizar para você em um documento do Word anexado como
um recurso para baixar com todos esses arquivos.
O mais provável é que isso seja o que acontecerá, para todos os outros downloads
será um documento de texto e o crédito vai para Mallik Williams, que criou isso há quase 10 anos.
Você pode ver que eu achei isso muito obscuro como em um fórum.
Mas Voronoi é um tipo de quebra na verdade que você apostou que ele basicamente fez esse script.
Então e sempre que você estiver fazendo scripts Mel.
Então essa é a minha linguagem de expressão.
Você pode ver aqui embaixo, no canto inferior esquerdo, o e-mail.
Então eu comecei a digitar todo este código aqui e executá-lo nessa área.
Então, sempre que você estiver usando Mehl e tiver esses dois traços, isso significa que isso não será executado.
Isto é apenas para sua informação.
Então, se você está curioso sobre como o script funciona, você pode realmente procurar por essas pequenas coisas e
vai explicar o que é cada seção e isso é só porque ele é um cara amigável e levou
o tempo para realmente escrever essas coisas para explicar o que ele está fazendo.
Ele poderia facilmente ter deixado este material para que você possa ver cada seção.
Ele está explicando o que cada pedacinho faz.
E é assim que muitas pessoas aprendem como fazer scripts e aprender.
Meu é obter scripts como este e eles tipo de decompô-lo e descobrir tudo bem o que cada um faz
pequeno pedaço fazendo.
Então, para nós tudo o que precisamos saber é porque nós vamos copiar e colar isso.
Nós realmente não precisamos saber como funciona.
Então, por que tem instruções aqui?
Ele diz que seleciona variáveis ​​e depois a geometria correta.
E no zero para crack.
Tudo certo.
Então vamos sugar as partículas primeiro.
Bem como a geometria e, em seguida, podemos apenas colar esse script aqui e aperte enter.
E nós vamos pegar essa pequena caixa de diálogo e queremos colocar o crack em zero.
Então a distância entre as rachaduras é zero.
Então, agora, quando olhamos para essa coisa, podemos ver que, na verdade, temos esse tipo de fratura que está acontecendo
para trabalhar com o local onde realmente causamos impacto nessa peça.
Então, vamos fazer isso várias vezes e é isso que eu vou fazer porque você sabe se fôssemos fazer
isso para esta peça inteira e com um sistema de partículas de uma só vez como eu disse que levaria muito tempo
Tempo.
Bem, o que vamos fazer agora é apenas repetir o que acabamos de fazer em cada fragmento diferente.
Então eu posso voltar e mover o emissor para um novo local.
Você sabe em algum lugar, talvez mais perto de encontrar uma ruptura nesta parte.
Mas eu quero mais quebrado em direção ao topo do que ao fundo.
Vou mover o emissor para perto dessa área e, em seguida, percorri todo esse processo novamente.
ESTÁ BEM.
Então teremos um pedaço de chão quebrado pronto para simular que será específico
para a animação que temos como esta perfurando por este buraco aqui.
Então, vamos ter um pequeno buraco aqui, esperançoso, porque o plano é assim mesmo.
E agora ele estará pronto para a próxima lição, onde você saberá que tudo isso está sombreado e então
vamos realmente executar uma simulação e eu vou mostrar-lhe mais algumas dicas e truques sobre como
para fazer isso de forma eficiente.
Obrigado por assistir.