În această lecție vom începe să rupem și să distrugem pământul pentru al folosi într-o simulare.
Deci, înainte de toate, am vrut să urmez din lecția anterioară în care am adus
cache-ul olimpic.
Și acum avem un fel de duplicat pe care îl avem în cartea lui Olin și mai avem încă o scenă în scenă.
Deci, să scăpăm de platformă.
Dar captura pentru asta este pentru că am folosit dreptul de rigiditate.
Avem referință la din nou putem merge la editorul dosar de referință și putem vedea că într-adevăr, aceasta este
o referință Reg. putem spune și prin aceste mici puncte albastre.
Aceasta este o platformă de referință sau o referință pe care o puteți face referire la modelele pe care le referiți la orice.
Dar aceasta este o platformă de referință.
Și doar pentru a elimina asta acum va lua toate aceste shaders cu ea.
Deci, cache-ul nostru olimpic nu va mai avea toate schimbările pe care le-am aplicat.
Deci, primul lucru pe care trebuie să-l facem este să importăm acest lucru, astfel încât să putem spune obiecte de import de fișiere din referință.
Deci nu mai face referire și putem vedea că acele mici pictograme albastre au dispărut și acum putem șterge acest lucru.
Și atunci când o ștergem, nu va lua șoferii cu ea, toți șoferii de
aici vor rămâne.
Deci, haideți să aruncăm o privire la ruperea terenului atunci când am învățat cum să facem acest lucru în cursul
fizicii de câteva lecții de la început.
Dar vom învăța un nou mod, așa că nu mă refer.
Deci, de fapt, place terenul.
Așa că vom învăța diferit.
Și această lecție este cum să folosiți particule pentru a distruge acest obiect.
Acum am vorbit despre asta repede în lecția anterioară în care Să luăm un cub sau ceva
de exemplu.
Și dacă l-am lăsat să rotească acest lucru și să știi doar pentru motive de dragul sau de dragul de învățare să spunem că
am scăpa acest lucru pe colțul său chiar aici smash chiar acum, dacă vom folosi instrumentul Shatter
și putem doar pop că deschis deschis la efectele și de a merge la efecte se spulberă ca și noi.
Suntem în tabul de mijloc pentru a distruge masiv cinci piese care nu au nici o bunătate blajină
bla bla asta e bine.
Nu trebuie să ștergem istoricul dacă îți amintești că trebuie să merg să editez ștergerea după istoricul de tip înainte să
folosim acest lucru.
Deci, acum o aplicăm, ar trebui să o distrugem în cinci piese diferite.
Încă mai avem cambysesul original.
Dar acest lucru înseamnă doar că doriți să așteptați dacă acest cub a căzut de la o anumită înălțime și a
lovit pământul ca acesta.
Chiar în această orientare, acest colț la început te-ai aștepta să se spulbere mai mult în punctul de impact și ultima când
te duci sus, dar cu acest instrument nu există control asupra acestui drept.
Pur și simplu o împușcă în bucăți de dimensiuni egale.
Vreau să spun că este cam drăguț pentru că știți cel puțin niște piese, dar nu respectă faptul că dorim
o concentrare mai mare de piese aici și mai puțin în partea de sus.
Există un fel de lucru special în jurul căruia putem să-l puteți șterge și nu implică
acest lucru.
Ei bine știi ce-o să-mi iau înapoi.
Ce puteți face, să spunem că este cazul.
Ai putea lua acest lucru și apoi continuați să aplicați acest lucru, astfel încât să putem să-l împărțim și mai mult.
Dar acest instrument este foarte fin.
Pentru a fi sincer este cam teribil.
Deci, dacă am avut o poți vedea că știi că intrăm sau ieșim din aer.
Și știți că ar putea fi transformări ar putea fi un lucru de istorie ca acesta.
Știți că trebuie să ștergeți istoricul de fiecare dată.
Dar da, veți obține erori și este doar super enervant.
Dar dacă ar fi acolo, ar trebui să poți păstra acest lucru în jos și să distrugi asta și
apoi să distrugi o altă bucată într-o bucată mai mică sau mai mult de cinci și ceva de acest fel în teorie, dar este doar un fel
de teribil.
Și mai există un alt mod și nu este super.
Nu este construit în mod necesar, dar este un fel de hack.
Dar, de asemenea, am reușit să introducem la un alt tip de efecte sistem și care este în particule și
puteți vedea aici totul are un aer și constrângere în numerar.
Și toți aceștia împărtășesc componente similare, așa că fiecare dintre ele va avea un nucleu și un nucleu
deține cunoașteți informații importante, cum ar fi gravitația, cum ar fi ceea ce ați încadrat ca o stea de simulare
și așa ceva.
Deci asta are.
Pentru că au apelat la asta în dinamică și la efectele filă și de întreținere pe care le vezi în dinamică.
Deci este un fel de menținere și prea asemănător cu vechiul nume, dar în principiu ceea
ce vom face este să folosiți particule pentru a vă concentra și a folosi particule pentru a spune că știți dacă aceste particule ar trebui să
fie o bucată.
Și dacă vom emite particule din punctul în care vrem să se rupă de acolo, va exista o
concentrație mai mare de fragmente și fracturi la acel punct în care particulă a materiei este.
Deci, să mergem direct la asta.
Deci, asta are mai mult sens.
Vom merge și particulele creează un emițător, iar în afara, puteți vedea că avem acel nucleu pe care l-am referit că
avem oglinda reală care va face să emită și apoi vom avea particulele în sine.
Deci nucleul singurul lucru de care trebuie să ne uităm este cadrul stelelor pentru că noi.
Să ne întoarcem la cadru pentru unul pentru că nu avem nevoie de pre-roll pentru că este doar un fel de a
folosi acest lucru ca și cum un instrument aproape ca un instrument de modelare, dar îl puteți folosi pentru toate tipurile diferite de lucruri.
Dar, haideți să ne întoarcem la atributele timpului, să executați nucleul și să ajungeți la atributele timpului
și să începem la frame 1001.
Deci, acest lucru va juca de fapt și liber select pe particule va lovi doar joacă.
Să loviți de fapt pentru cel puțin să mutați emițătorul acolo unde va fi util, astfel încât totul să fie
acolo unde oamenii se străpung.
Deci, hai să mergem la rama în care au tras mâinile.
Avem emițătorul selectat, astfel încât să putem muta emițătorul, care va fi doar un
punct mic și dor și pur și simplu reprezintă nucleul și poate fi oriunde în scenă.
Această poziție de fapt are de fapt importanță.
Deci, practic, vreau doar să poziționez acest lucru într-un fel de grosime a acestui pământ chiar
atunci când mâna trece.
Așa că vom avea o concentrație mai mare de cioburi chiar acolo.
Dreapta.
Și are sens.
Așa că am plasat-o corect și hai să jucăm și să vedem ce vedem cu aceste particule.
Dar mai intai vrem sa ne intoarcem la frame-ul de start care este frame 1001, asa ca ma voi intoarce la frame 1001 si
ma voi juca si voi vedea toate aceste particule care emit.
Și lucrul pe care aș fi atent cu privire la efectele pe care urma să le facă este
faptul că fiecare dintre aceste particule va reprezenta un nou șarpe în acest volum o nouă bucată fracturată, iar particulele
mici pe care le aveți sunt foarte intense.
Tocmai tocmai am testat asta și a durat aproximativ o oră și jumătate când am avut
300 de particule în nisip ca o oră și jumătate pentru a tăia această bucată de geometrie cu aceste particule.
Deci, cantitatea de particule emitea efectiv.
Deci, hai să mergem la emițător și putem ajunge la rata și noi doar vrem să luăm acest drum în jos,
poate ca la 10.
Și, în mod implicit, viteza dvs. este probabil un vânt și m-am apucat până la 10, ceea ce este celălalt lucru
pe care ați putea dori să-l schimbați din cauza scalei la care lucrăm.
Unul va fi prea lent.
Deci, doriți să vă asigurați că viteza dvs. este ridicată, iar cealaltă este că nu cădeți.
Avem o gravitate pe care o rezolvăm.
Așa că am să încerc să scap de gravitație pentru că încercăm doar să scoatem
particulele emise aici, nu încercăm deloc să fim corecți fizic.
Deci gravitatea trăiește în nucleu.
Deci, putem să ne întoarcem gravitația sau să ne întoarcem la zero la cealaltă direcție.
Deci, aceste particule sunt doar un fel de emițătoare ca un pic pe care îl cunoașteți ca și cum ar fi în spațiu, practic o atacul care a
condus pentru oa doua scăpare Nominet și pentru o forță pe care o putem vedea.
Și voi selecta particula de aici din acea scrisoare.
Deci, un fel de evidențiere, așa că pot vedea concentrația aici.
Deci este o sumă decentă și cred că asta ne va face ca un bun punct de plecare.
Deci, acum avem nevoie de o modalitate de a le spune Maya să ia particulele și să le folosească ca centru de piese
pentru această piesă de geometrie aici.
Așa că înainte de a face asta trebuie să trecem prin toată curățarea acestei piese.
Putem vedea că există o istorie aici și nu este o transformare înghețată Deci haideți să mergem să modificăm transformările expresiei să mergem
la ea.
Ștergeți după istoricul de tip.
În regulă, acum totul este curat.
Deci, pentru acest turneu va funcționa.
Este de fapt un script pe care îl voi pune la dispoziția dvs. fie în documentul Word atașat
ca resursă pentru descărcare cu toate aceste fișiere.
Cel mai probabil, acolo va fi locul pe care îl veți găsi cu
toate celelalte descărcări, acesta va fi un document de text și creditul se duce la Mallik Williams care a creat acest lucru acum aproape 10 ani.
Puteți vedea că am găsit acest lucru într-un mod foarte obscur ca pe un forum.
Dar Voronoi este un fel de sfărâmare, de fapt, că pariați că a făcut acest script.
Deci, oricând, faci scripturi Mel.
Deci asta e limba mea de exprimare.
Puteți vedea aici, în partea din stânga jos, mesajul e-mail.
Așa că am început să scriu tot codul aici și să îl conduc din această zonă.
Deci, ori de câte ori folosiți Mehl și are aceste două liniuțe, înseamnă că acest lucru nu va funcționa.
Aceasta este doar pentru informația dvs.
Deci, dacă sunteți curios cum funcționează scenariul, puteți chiar să căutați aceste mici lucruri și
acesta va explica ceea ce este vorba despre fiecare secțiune și acest lucru este doar pentru că el este un tip prietenos și a
luat timp pentru a scrie efectiv aceste lucruri pentru a explica ce face.
Ar fi putut lăsa cu ușurință chestiile astea, ca să poți privi fiecare secțiune.
E un fel de a explica ceea ce face fiecare bucată mică.
Iată cum mulți oameni învață să facă scripturi și să învețe.
Mă fac scripturi de genul ăsta și o să-i sparg și să-mi dau seama ce anume face
fiecare mică piesă.
Deci, pentru noi toți trebuie să știm este pentru asta o să copiem doar asta.
Nu avem nevoie să știm cum funcționează.
Deci, de ce are instrucțiuni aici.
El spune că le selectează variabilele și apoi dreptul de geometrie.
Și la zero pentru crack.
In regula.
Așa că vom suge particulele mai întâi.
Ei bine, ca geometria și apoi putem doar lipi script-ul aici și loviți enter.
Și vom obține această mică casetă de dialog și vrem să setăm fisura la zero.
Deci, distanța dintre fisuri este zero.
Deci, acum când ne uităm la acest lucru, putem vedea că într-adevăr avem o astfel de fractură
care va lucra cu unde avem de fapt un impact asupra acestei piese.
Deci, vom face acest lucru de mai multe ori și asta am de gând să fac, pentru că știi dacă
facem asta pentru întreaga piesă și cu un sistem de particule într-un singur pas, așa cum am spus că va dura foarte
mult.
Ei bine, ceea ce vom face acum este doar să reținem tot ceea ce am făcut pe fiecare șarpe diferită.
Aș putea să mă întorc și să mut emitorul într-o locație nouă.
Ști undeva mai aproape de a găsi o pauză în această piesă.
Dar vreau să fie spart mai mult decât partea de jos.
Voi muta emițătorul mai aproape de acea zonă și apoi am reușit din nou întregul proces.
O.K.
Așa că vom avea o bucată de pământ gata pregătită pentru a simula că va fi specifică animației pe
care o avem în acest punct.
Deci, vom avea un fel de gaură drăguță aici, sperăm, pentru că oricum planul.
Și acum, va fi gata pentru următoarea lecție unde vom ști că au toate acestea umbrite și apoi vom face
de fapt o simulare și vă voi arăta câteva sfaturi și trucuri despre cum să faceți asta
în mod eficient.
Multumesc pentru vizionare.