In deze les wordt het iets langer, omdat we de vernietiging van deze grond gaan doen,
zodat die overeenkomt met de animatie.
Dus voor ik daarmee begin, wil ik het nog even hebben over het partikelsysteem dat we gebruiken om dit op te
breken.
Je ziet hoezeer ik het moest opbreken.
En ik wilde je laten zien waarom ik het niet genoeg opbrak, je kunt zien waar de brokken te groot waren.
En toen ik de proxy-geometrie erin botste, begon het zelfs het onderste deel ervan te beïnvloeden, hier in de richting van
zijn voeten.
Dus je wilt er zeker van zijn dat je genoeg geometrie hebt.
En een trucje als je daar nog mee bezig bent, of je kunt ook deze scène gebruiken waar ik mee bezig
ben.
Maar als je het zelf wilt doen, is er iets leuks dat ik heb gevonden, namelijk
dat je de deeltjes voor een paar frames kunt simuleren en ze dan kunt transformeren.
Dus we hebben de deeltjes geselecteerd voor.
Dus ik kan ze zien.
Je ziet dat ik misschien vier deeltjes heb en ik kan deze gewoon blijven verplaatsen en het script
uitvoeren dat we hier hebben gekopieerd en geplakt, zodat we alleen de deeltjes kunnen transformeren en dan
het script uitvoeren dat ik je gaf voor elk stuk dat we wilden doen.
Dus we selecteren de deeltjes zoals het stuk en gaan dan verder.
Dus daar zijn we klaar mee.
Dus ik ga dat schrappen.
En ik wil ook vermelden, dat je natuurlijk alles wat je hier typt met de middelste muis kunt verslepen, zoals
het script dat je plakt voor het verbrijzelingseffect.
Als u de opdracht had om alles in deze meall scriptsectie te selecteren, kunt u het vervolgens met de middelste muis slepen naar de plank op uw aangepaste
plank en er uw eigen knop voor maken, zodat u gewoon op de knop kunt klikken in plaats
van het er telkens in te moeten plakken.
Dus nu we dat gedaan hebben, willen we hier het kogelsysteem maken en we hebben dit eerder gedaan
bij de andere kleinere lessen.
Maar ik wilde ook een paar dingen noemen die me opvielen aan dat script.
Het had een paar foutieve stukjes geometrie, een paar vlakken die ik met de hand moest verwijderen, maar ik denk dat ik ze
allemaal heb.
Dus daar moet je gewoon naar zoeken.
En dan zijn er van die willekeurige verborgen stukjes geometrie waarvan ik niet zeker weet waarom het die zou verbergen.
Dus ik commando klik op de verborgen stukken en verwijder ze.
Dus nu we dat gedaan hebben, selecteren we alle scherven die we gemaakt hebben en gaan dan naar het kogelsysteem
en natuurlijk moeten we ervoor zorgen dat dat geladen is altijd onder instellingen, stekker en
manager en kogel.
En we willen er ook zeker van zijn dat we het bolletje ABC hebben aangevinkt, want dat gaan we zo gebruiken.
Dus we hebben kogel en we willen een strakke set maken zoals we eerder hebben gedaan.
Het gaat ontploffen omdat we niet op het startframe zitten.
Laten we teruggaan naar wat ons sterrenframe gaat worden.
En je kunt zien dat het zichzelf nog steeds niet heeft opgelost.
We moeten dus op de kogeloplosser klikken en naar de attribuut-editor gaan en dan krijgen we al deze opties waarmee
we vertrouwd beginnen te raken.
Dus we willen dat het startframe is wat ons startframe is.
En natuurlijk is de reden waarom het op 1001 staat, zoals ik al eerder zei, omdat we wat voorrollen wilden
voor andere dynamische effecten.
Het aardige van Bullet is dat het een aanvankelijk slapende optie heeft hier, Senator Bullet, star set, initial state,
en we kunnen dat controleren.
En wat dat betekent is dat totdat er iets tegenaan botst, het blijft zoals het is, wat erg
leuk is.
Laten we even teruggaan naar de kogeloplosser en het hebben over de zwaartekracht.
Dus de zwaartekracht is belangrijk omdat die de schaal van deze scène beïnvloedt.
Dus zoals je weet, denkt Maya dat één eenheid één meter is.
En in ons geval is ons personage nu 182 centimeter lang.
Dus Bullet Solvers gaat denken dat dit 182 meter lang stuk grond is dat we gemaakt hebben.
En om dat de juiste fysica te geven, kunnen we de zwaartekracht met 100 verhogen.
Dus we kunnen het gewoon, weet je, maal dat door 100 en het zal 980 zijn in plaats van negen punt acht.
Dus dat zal ons helpen om de juiste schaal van onze scène te krijgen, zodat alles overeenkomstig valt.
Ik zal je laten zien wat er gebeurt als je dat niet doet.
Dit is een test die ik eerder deed en ik heb de zwaartekracht niet veranderd.
Dus je kunt zien hoe alles in slow motion en heel langzaam beweegt.
Dus dat willen we niet.
Dus nu we de zwaartekracht goed hebben ingesteld, zal het werken.
En we willen het grondvlak niet gebruiken omdat onze geometrie eigenlijk net onder het grondvlak ligt, net
onder nul.
Dus hebben we ons eigen grondvlak gemaakt.
Ik ben op vijf zodat we het kunnen zien en het is hier beneden en ik verplaats het net onder de geometrie hier.
Dus het begint er niet meteen mee te botsen.
En dit wordt gewoon ons, je weet wel, grondvlak want dat is onder, je weet wel,
nul is dit vlak.
En we wilden er een die in de grond gaat.
Dus daarom moeten we ons eigen grondvlak maken.
Dus met dat geselecteerd, kan ik naar Bulleit gaan en passief star lichaam instellen.
Je krijgt misschien een luchtje en dat is OK.
Ik laat dit allemaal hetzelfde, behalve dat ik er een vliegtuig van maak, wat betekent
dat het alle kanten op gaat.
Oké, ik ga dat misschien een beetje minderen.
En nu kunnen we ook zeggen dat dit een passieve zwever is, dus gebruik ik Bullet Pasturage body.
En in plaats van het vliegtuig, omdat dit een donutachtig gat in het midden heeft, kunnen we geen van de versies gebruiken
die we tot nu toe hebben gebruikt, omdat ze allemaal intact zijn.
Dus wat we willen is een netwerk.
En dit respecteert het feit dat er een gat in het midden zit, zodat we niet denken dat het in het midden
van dit ding botst.
Dus het is als het gaas.
En dan verlaag ik dit ook een beetje.
En massa is OK.
Het is een statisch lichaam.
En in het algemeen weten we dat statische, starre lichamen sneller te berekenen zijn, omdat ze geen positieveranderingen
hoeven te berekenen, natuurlijk, omdat ze nergens heen gaan.
Nu we die twee dingen gedaan hebben, wilde ik ook deze kleine man voorstellen.
Ik ga H verschuiven en het is eigenlijk een soort container om te voorkomen dat de grond uitzet.
Dus laat me die twee dingen selecteren en isoleren zodat je kunt zien waar ik het over heb.
Dus je isoleert de scherven.
Laat me hoog kiezen.
Oh, het had alles.
Want nu werken we aan de Bullett, die hier zijn eigen stukje geometrie maakt.
Dus daarom werd ik niet geïsoleerd, geselecteerd.
Dus nu zal het werken.
Dus eigenlijk houdt het alles onder controle zodat alles zich naar buiten kan uitbreiden.
Zodat het zijn vorm behoudt tijdens de simulatie.
Dus laten we nog een passief star lichaam maken en zoals we deden voor de andere grond, willen we ervoor zorgen dat de Kliner eigenschappen
zijn ingesteld op de Claitor vorm en dan gaan we dit helemaal verkleinen.
Cool.
Laten we teruggaan naar de oplosser.
Kijk daar eens naar.
We hebben onze zwaartekracht goed ingesteld.
We hebben het startframe goed ingesteld, en we moeten ook de massa vergroten.
Als je denkt aan alle fysica hiervan, als je weet dat we moeten.
Verhoog de zwaartekracht met 100 keer, dat moeten we eigenlijk voor alles doen, maar we kunnen
beginnen met iets van 10 in plaats van 100 keer, laten we 10 keer doen.
En hij slaapt aanvankelijk.
En nogmaals, we willen dit veranderen in geheel zoals we hebben geleerd en andere lessen en lijmvormen aanzetten en
laten we dat gewoon helemaal aanzwengelen, want dit wordt ook beïnvloed door de schaal van gezien en de zwaartekracht
en zo.
Dus we moeten de kracht hiervan verhogen omdat de zwaartekracht er 100 keer harder aan gaat trekken dan
normaal.
Dus deze waarde moet misschien zelfs duizend zijn of zo, daar komen we later wel achter.
Dus het volgende wat ik wil doen is de animatie van de hand nabootsen.
En ik wil de eigenlijke animatie van het skelet niet gebruiken, omdat er veel geometrie in zit en er
veel dingen tussen de vingers en tussen de botten en zo vast kunnen komen te zitten.
En wat ik dus wil doen is een nieuw stuk geometrie creëren en een bol maken en die
op zijn plaats zetten.
En met dat geselecteerd, ga ik het opschalen en een soort van scrubben in een tijdlijn om te zien waar de hand
doorkomt.
En ik ga dit in dat algemene gebied plaatsen.
En ik laat het een beetje opgeschaald zoals dit, zodat het een soort gezonde opvulling
heeft.
Dus dit is eigenlijk wat gaat botsen met de stijve set die we hebben gemaakt.
Dus als ik daarheen ga, ga ik nog niets animeren.
En dit is een ander lastig dingetje met de kogel dat je uiteindelijk toch zou leren.
Maar in principe, als je dit animeert en je kiest het als deel van kogel, dan zal het alle animatie verwijderen.
We moeten dus eerst een actief lichaam maken en dan kunnen we de animatie doen.
Maar het andere kleine ding dat ik eerder noemde, geloof ik, is dat we de kinematica willen
veranderen, zodat ze de ingestelde sleutelframes respecteert.
En dan wil ik ook de massa vergroten en wel veel meer dan de massa die we voor de scherven hebben
ingesteld, omdat hij dat gewicht moet overwinnen en ze echt uit de weg moet duwen.
Dus ik ga dit instellen op iets van 500.
Dus het is nu vijf keer zoveel als de scherven zelf.
Ik geloof dat dit een doos is, want dat is gewoon makkelijker te berekenen.
En ik laat de marge nog even staan.
Dus nu kan ik beginnen met dit ding te keyframen.
En ik heb er vier, zodat ik de animatie eronder kan zien.
En ik ga deze animatie doorlopen en ervoor zorgen dat alles op het juiste frame komt.
Iets anders om keyframes in te stellen.
En vijf, om er zeker van te zijn dat ik het silhouet goed lees, misschien dit naar voren schuiven en dan nog eens
naar punt vier kijken om er zeker van te zijn dat we het eerste volgen.
En het andere dat we moeten weten is het feit dat met aanvankelijk slapen, als iets iets iets kruist, zelfs
als het een statisch, stijf lichaam is en dit kinematisch is, het de simulatie activeert.
Dus we moeten ervoor zorgen dat dit het vliegtuig niet raakt.
Anders zou het slapen aanvankelijk niet werken voor deze Shahd-sets en zou alles vanaf dit eerste frame
beginnen.
Dus wat er nu gebeurt is dat de simulatie pas begint zodra de angst die we gecreëerd hebben
de eerste scherf binnenkomt.
Dus dat is best cool.
Dus het volgende wat we moeten doen is deze animatie voortzetten, want de hand komt hier naar beneden en we willen
er zeker van zijn dat we dat enigszins kunnen zien.
Dus we moeten deze animatie voortzetten.
Dus ik wil er zeker van zijn dat ik de Antec van de hand er ook in krijg.
Het pakt het eerste frame en zet het op een soort keyframe.
En dan de capriolen erin, dit frame.
En dan beginnen we hiermee.
En we draaien het een klein beetje, en ik weet niet waarom, maar het sputtert
gewoon een beetje.
En ik zal zeggen, ik bedoel, van alle Sims en oplossers die je kunt gebruiken in mijn kogel is een soort van soms
een beetje wonky en frustrerend.
Maar, weet je, als je het meteen voor elkaar krijgt, is het best leuk.
Het is open source software.
Dus Maya ondersteunt de, je weet wel, vanuit een technisch perspectief, niet echt.
Dus als je Autodesk om hulp vraagt, zullen ze je niet echt veel helpen omdat het
niet hun product is, maar een open source dynamisch systeem dat eigenlijk bedoeld is voor games.
Maar, ja, Autodesk heeft besloten om het ook op te nemen, omdat ik denk dat het wel enig nut heeft voor, je weet wel, gewoon proberen
om wat basis dingen te simuleren.
En je hoeft niet een heleboel gekke stappen te doorlopen.
Er zijn hier wat pietluttige dingen waar we over leren.
Maar, weet je, in het algemeen is dit niet zo slecht, wat de dynamiek betreft, om iets op te zetten
dat echt werkt.
Dus ik probeer dat daarheen te verplaatsen.
OK, en het volgende wat ik ga doen is nog een bol maken en er een actief lichaam van maken en het terugzetten
naar kinematisch, want dit wordt ons lichaam dat er doorheen gaat.
Dus verhogen we dat.
Het is veel groter.
En natuurlijk wil ik dat weer onder het vlak, omdat ik niet wil dat het het aanvankelijk slapende ding activeert dat we hebben
ingesteld.
Dus ik ga dit hier plaatsen en dan schrobben door het lijkt alsof het terug klikt.
Laten we dan hier een sleutelhanger instellen.
Man, dit is super eigenaardig, soms kun je zien hoe ik er gewoon op klik en het een soort van naar een andere
plaats breng.
Eens kijken of het keyframes zijn.
Cool.
Dat deed het.
Dus nu met die sleutelframes, zou het een soort van...
Ja.
Nu respecteert het waar ik het neerzet.
Dus ik weet dat het een soort van kleine gril van het systeem is.
Dus nu kunnen we vooruit schrobben.
Iemand hier gaat recht in hun gezicht doorbreken als het?
S hier.
En willen.
Ik ga dit doorzetten.
En ik kan dat misschien iets eerder laten gebeuren, want ik ben me ook bewust van de snelheid waarmee dit ding
erdoor komt, als het te snel gaat, kan dit het misschien niet echt opvangen.
Dus ik wil er zeker van zijn dat het met een zodanige snelheid gaat dat de Salver het kan
vinden en oplossen.
Dus, ja, dus nu ga ik dit nog een keer doen, misschien opschalen.
Dus het laat de wereld op zijn kop staan.
Ik hou er niet van hoe breed dat is, dat kan andere problemen veroorzaken, laten we het misschien
een beetje inschalen en hier een beetje inschalen.
Cool.
Dus nu hebben we dat en dan moeten we deze animatie nog een beetje bijhouden, want
ik denk dat als hij in de lucht is, we niet willen dat een stuk van die scherf zijn gezicht blokkeert
of zo.
Dus ik geef de voorkeur aan zijn torso.
En al het andere moet zo snel gebeuren dat het niet gebeurt.
Je kunt niet echt zien of er een stuk door zijn arm gaat of zo, omdat
het allemaal zo snel gaat.
Dus dat gebruiken we in ons voordeel.
Oké.
Sorry, het was een lange dag in de studio om aan een film voor een studio te werken en...
Mijn stem begint nu weg te gaan bij het opnemen van deze video's, dus, oké, nu hebben we dit klaar en wat we kunnen
doen is gewoon doorgaan en het uitbetalen.
Zoals ik al eerder zei, als ik op play zou drukken, kunnen we dat één keer doen om er zeker van
te zijn dat het niet iets heel geks doet.
Maar wat ik graag doe, weet je, als ik me realiseer dat het soort van werken is gewoon gaan en het uitbetalen omdat de kogel
niet consistent zal zijn met de resultaten.
Dus als je het afspeelt en je ziet dat wat je hebt je bevalt, dan heb je pech.
Als je opnieuw speelt en het probeert te verzilveren omdat je niet helemaal verzekerd bent van dezelfde simulatie.
Dus alles ziet er tot nu toe goed uit.
Het wordt een beetje druk.
Dingen zijn nog steeds in beweging.
Auto's werken, en hoewel ik eerlijk zal zijn.
Alleen een klein beetje van die vrede gaat de hand blokkeren, maar je kunt dit spul
niet zoveel sturen als je wilt door weet je, je gaat terug naar binnen en reanimeert die hand of de bol die we voor de hand hebben.
Maar in het algemeen denk ik dat dit op een goede plek staat.
Dus er zijn nog een paar dingen die we nu moeten verzilveren, want eigenlijk willen
we niet elke keer dat we iets doen dit andere ding laten oplossen.
We willen dit uitbetalen, dus we slaan het op en splitsen het op naar de geometrie.
Dus om dat en kogel te doen, moeten we de gemaakte set selecteren.
Als we een kogeloplosser maken, is er deze kleine set die gemaakt wordt en we willen ervoor zorgen
dat we niet in cash gaan.
Weet je, ik zeg dat we caches doen.
Je moet een Olympische cache doen via het kogelmenu.
Anders krijg je een hoop fouten.
En dus is dit een ander soort gotcha moment.
En Maya, gebruik deze geldkogel niet.
U moet het kogelmenu gebruiken om de selectie naar Olympic te exporteren.
Oké.
En het andere kleine moment is dat je wilt overschakelen naar het HD vijf bestand formaat.
Zo leest bullet dat het dit bestandsformaat niet kent.
Dus die hebben we nodig en dan kunnen we zien dat ons bereik gekraakt is en al dat soort goede dingen.
Dus ik kies deze naam voor de Olympic en die ga ik exporteren.
En ik zie je over een seconde.
Dus nu ons geld klaar is, kunnen we het daadwerkelijk importeren en we willen ervoor zorgen dat we deze schervengroep
geselecteerd hebben en met de schervengroepen als dat, kunnen we dit gebruiken, laat cash importeren nu kunnen we dit gebruiken om het
te importeren.
Dus het gaat importeren en we willen ervoor zorgen dat het normaal is ingesteld op deze import tahseen.
We willen het veranderen in samenvoegen.
Dus wat het in feite doet is deze waarden toewijzen aan deze groep omdat ze allemaal dezelfde namen
hebben.
Dat is wat die stijve set creëerde, dat elk individueel stuk een naam heeft.
Dus bij het uitbetalen wordt die naam aan dat stuk geadresseerd.
Dus we wijzen deze animatie in de simulatie opnieuw toe aan de oorspronkelijke stukken.
En dit kun je dus eigenlijk gebruiken om low res geometrie te gebruiken.
Juist.
En dan doe je de simulatie met lage-resolutiegeometrie en dan heb je stukken hoge-resolutiegeometrie waar
je die mee samenvoegt, zodat de simulatie veel sneller kan verlopen omdat je lage-resolutiegeometrie
gebruikt.
Maar als je het dan werkelijk gaat gebruiken als een cache in de scène, dan kun je de stukken met hoge resolutie
gebruiken en die groep kiezen die daarbij hoort.
Oh, dat is logisch.
Het is meer een geavanceerde functie.
Maar ik wilde alleen maar zeggen dat het een mogelijkheid is.
Nu we dat hebben ingesteld, verwijderen we het kogelsysteem.
En als we het niet willen verwijderen door het gewoon te selecteren, willen we naar bullet gaan en dan het hele systeem
verwijderen.
Dus nu kunnen we terugspelen, we kunnen gewoon scrubben en we zouden al deze animatie moeten kunnen zien op onze originele
scherven hier.
Dus dat is best cool.
Dus het enige wat we nog kunnen zeggen is het feit dat, weet je, we wat interpenetratie hebben
hier op de hoed en dit zodat we, weet je, dit kunnen veranderen in een passief stijf lichaam.
We kunnen wat proxy-geometrie maken, zoals een bol of zo, om dit stuk te bewaken, net zoals we dit geanimeerd
hebben.
We kunnen het gebruiken als een statisch, stijf lichaam, net zoals we de vloer gebruiken als een statisch, stijf lichaam.
Dus al met al ziet het er naar uit dat het vrij goed werkt.
We leerden hoe je een kogel semb aanmaakt en vervolgens verzilvert en opnieuw invoert.
Dus het was een grote les hier.
En ik denk dat dit in de toekomst heel nuttig zal blijken als je een grote simulatie van veel dingen
moet doen.
Dus, ja, dit is slechts één manier om het te doen.
En we gaan in de volgende les verder met het leren van wat meer dynamische simulaties.
En Maya, bedankt voor het kijken.