Dans cette leçon, cela va être un peu plus long car nous allons réellement faire
la destruction pour ce terrain afin qu'il corresponde à l'animation.
Donc, avant de commencer, je voulais finir de parler du système de particules que nous utilisons
pour briser cela.
Vous pouvez voir combien j'ai eu à le briser.
Et je voulais vous montrer pourquoi quand je ne l'ai pas assez cassé, vous pouvez voir où les morceaux étaient trop
gros.
Et comme je suis entré en collision avec la géométrie proxy et que j'ai même commencé à en affecter la partie inférieure vers
ses pieds.
Donc, vous voulez vous assurer que vous avez suffisamment de géométrie et une petite astuce si vous y travaillez toujours.
Ou vous pouvez également utiliser cette scène.
Je travaille sur.
Mais si vous voulez le faire vous-même, une petite chose intéressante que j'ai également
trouvée est que vous pouvez simplement simuler les particules pour quelques images et ensuite vous pouvez les transformer.
Nous avons donc la particule sélectionnée pour que je puisse les voir, vous pouvez voir que j'ai peut-être quatre particules et
je pourrais simplement continuer à les déplacer et à exécuter le script que nous avons ici que nous avons copié
et collé afin que nous puissions transformer juste le particules autour, puis exécutez le script que je vous ai donné pour chaque morceau que nous voulions faire
afin que nous aimions les particules comme le morceau et ensuite continuer.
Nous avons donc terminé avec cela, donc je vais le supprimer.
Et je voulais également mentionner que vous savez bien sûr que vous pouvez faire glisser tout ce que vous
tapez ici Middlemount comme le script que vous collez pour l'effet fracassant si vous appuyez sur la commande pour tout
sélectionner dans cette section du script Mehl.
Vous pouvez ensuite le faire glisser vers le milieu sur l'étagère de votre étagère personnalisée et créer votre propre bouton pour
que vous puissiez simplement cliquer sur le bouton au lieu d'avoir à coller à chaque fois.
Alors maintenant que nous avons fait, nous voulons créer le système de puces ici et nous l'avons déjà fait.
Sur les autres petites leçons, mais je veux également mentionner quelques choses que j'ai remarquées
avec ce script.
Il y avait quelques morceaux de géométrie peu précis que je devais rentrer et supprimer à la main.
Mais je pense que je les ai tous.
Donc, vous voulez juste chercher cela.
Et puis il y a ces pièces géométriques cachées aléatoires que je ne sais pas pourquoi vous les cacheriez.
Je commande simplement de cliquer sur les pièces cachées et de les supprimer pour
que cela soit fait.
Sélectionnons tous les fragments que nous avons créés, puis passons au système de puces.
Et bien sûr, nous devons nous assurer qu'il est chargé comme toujours sous le gestionnaire de plug-ins de paramètres et la puce.
Et nous voulons également nous assurer que la puce ABC est également vérifiée, car nous allons l'utiliser ici
dans une seconde.
Nous avons donc une puce et nous voulons créer un ensemble rigide comme nous l'avons fait avant qu'il n'explose, car nous ne sommes pas
sur la trame de départ.
Revenons à ce que notre cadre en étoile va être et vous pouvez voir qu'il ne s'est toujours
pas fixé, nous devons donc cliquer sur le résolveur de balles et aller dans l'éditeur atomy ici et nous obtenons toutes ces options
que nous sommes commencer à se familiariser avec.
Nous voulons donc que l'image de départ soit notre image de départ.
Et bien sûr, la raison pour laquelle il est sur 1001, comme je l'ai déjà mentionné, c'est parce que nous
voulions du pré-roll pour d'autres effets dynamiques.
La bonne chose à propos de la balle est qu'elle a une option de sommeil initial ici.
Bullet rigide définit l'état initial et nous pouvons le vérifier.
Et fondamentalement, ce que cela signifie, c'est que jusqu'à ce que quelque chose entre en collision, il restera tel qu'il est, ce
qui est vraiment agréable.
Revenons donc au solveur de balles pendant une seconde et parlons de la gravité.
La gravité est donc importante car elle affectera le fonctionnement de l'échelle sur cette scène.
Donc, comme vous vous en souvenez, Maya pense qu'une unité fait un mètre et dans notre cas, nos personnages mesurent maintenant 182 centimètres de
haut.
Donc, les deux solveurs vont penser que c'est 182 mètres de long d'un morceau de terrain ici que nous avons
fait et pour que pour avoir la bonne physique, nous pouvons simplement augmenter la gravité de 100 afin que nous puissions simplement le faire savoir
des fois que par 100, ce sera 980 au lieu de sept neuf virgule huit.
Cela nous aidera donc à atteindre l'échelle correcte de notre scène afin que tout tombe en conséquence.
Maintenant, laissez-moi vous montrer ce qui se passe lorsque vous ne le faites pas.
C'est un test que j'ai fait plus tôt et j'ai dit que je n'ai pas changé la gravité pour que vous
puissiez voir comment tout se déplace au ralenti et très lentement.
Nous ne voulons donc pas cela.
Alors maintenant que nous avons réglé la gravité correctement, cela fonctionnera et nous ne voulons pas utiliser le plan du sol
car notre géométrie est en fait juste en dessous du plan du sol juste en dessous de zéro.
J'ai donc fabriqué notre propre avion au sol, je suis à cinq heures pour que nous puissions le voir.
Et c'est ici et le déplacer juste en dessous de la géométrie ici, donc ça ne commence pas à entrer en collision avec elle
au tout début.
Et cela va juste être notre vous savez jouer notre plan au sol parce que c'est en dessous, vous savez que zéro
est cet avion.
Et nous en voulions un qui sorte dans le sol, c'est pourquoi nous devons créer notre propre plan au sol.
Donc, avec cette sélection, je peux aller à la balle et régler le corps rigide passif pourrait entrer en l'air
et c'est OK.
Je vais juste laisser tout cela de la même façon, sauf que je vais en faire un avion, ce qui signifie qu'il
se déclenchera dans toutes les directions.
D'ACCORD.
Ou peut-être que cela diminue un peu.
Et maintenant, nous pouvons également dire que c'est un collisionneur passif, je vais donc l'utiliser.
Corps rigide passif.
Et au lieu de l'avion, car il y a un type de trou de beignet au milieu, nous ne pouvons pas utiliser ceux que nous avons utilisés parce qu'ils sont en
quelque sorte toutes les versions intactes de ce que nous voulons mailler et c'est là que nous respectons le fait qu'il y a
un trou au milieu pour que ce que nous pensons qu'il entre en collision au
centre de cette chose.
C'est comme le maillage.
Et puis je vais réduire cela un peu aussi.
Et la masse est OK.
C'est un corps statique et juste en général, sachez que les corps rigides statiques sont plus rapides à calculer car
ils n'ont pas à calculer les changements de position bien sûr parce qu'ils ne vont nulle part.
Alors maintenant que vous avez fait ces deux choses.
Je voulais aussi présenter ce petit gars à son âge de quart de travail et c'est essentiellement une
sorte de conteneur pour empêcher le sol de s'étendre.
Alors permettez-moi de sélectionner ces deux choses et de les isoler afin que vous puissiez voir de quoi je parle.
J'ai donc isolé les tessons sélectionnés haut.
Oh, il y avait tout parce que maintenant nous travaillons au.
Ainsi, lorsque vous créez une balle, elle crée sa propre géométrie ici.
C'est pourquoi il n'obtenait pas de diapositives isolées.
L'analyse fonctionnera.
Donc, fondamentalement, nous gardons le contenu pour que tout puisse s'étendre vers l'extérieur.
Cela l'aidera donc à garder sa forme pendant la simulation.
Créons donc un autre corps rigide passif et comme nous l'avons fait pour l'autre sol, nous voulons nous assurer que les
propriétés du collisionneur sont définies pour les mailler, les façonner et / ou les réduire tout au frais.
Revenons donc au solveur, jetez un œil à cela.
Nous avons notre gravité réglée correctement.
Le cadre de départ est correctement réglé et nous devons également augmenter la masse.
Si vous pensez à toute la physique de cela, vous savez que nous devons augmenter la gravité de 100 fois.
Nous devrions faire cela pour tout, fondamentalement.
Mais nous pouvons commencer avec peut-être quelque chose comme 10 au lieu de faire 100 fois.
Aimez-vous 10 fois.
Et il dort d'abord.
Et encore une fois, nous voulons changer cela en un tout comme nous l'avons appris dans d'autres leçons et allumer les formes
de colle et pas seulement les monter complètement car cela sera également affecté par l'échelle de la scène et
la gravité et tout cela.
Nous devons donc augmenter la force de cela parce que la gravité va y tirer cent fois
plus fort que d'habitude.
Donc, cette valeur devra peut-être être un millier ou quelque chose plus tard, nous le saurons.
Donc, la prochaine chose que je veux faire est d'imiter l'animation de la main.
Et je ne veux pas utiliser l'animation réelle du squelette parce qu'il y a beaucoup de géométrie ici et
beaucoup de choses peuvent se coincer entre les doigts et entre les os et tout ça.
Et donc ce que je veux faire, c'est créer une nouvelle pièce géométrique et je vais juste créer une sphère
et la mettre en place ici.
Et avec cette sélection, je vais l'intensifier et une sorte de gommage dans une chronologie pour voir
où la main passe.
Et dans un endroit un peu dans cette zone générale.
Et je vais laisser ce genre de mise à l'échelle comme ça.
Et juste pour qu'il sorte de rembourrage sain autour de lui.
C'est donc essentiellement ce qui va entrer en collision avec l'ensemble rigide que nous avons créé.
Alors quand j'ai dit qu'ils n'animeraient rien encore et c'est une autre petite
chose délicate avec la balle.
Tu apprendrais de toute façon finalement.
Mais fondamentalement, si vous animez cela et que vous le choisissez pour faire partie d'une puce,
cela supprimera toute l'animation.
Nous devons donc d'abord créer un corps d'image actif.
Et maintenant, nous pouvons faire l'animation.
Mais l'autre chose que j'ai mentionnée avant, je crois, c'est que nous voulons changer est cinématique afin qu'il respecte
les images clés que nous avons définies.
Et puis aussi je veux augmenter la masse et je veux être beaucoup plus que la masse que
nous avons fixée pour les éclats, car elle doit surmonter ce poids et le pousser vraiment à l'écart, donc je vais régler
cela sur comme quelque chose comme 500.
C'est donc cinq fois plus que les éclats eux-mêmes.
Pour l'instant, je ne suis que dans cette case, car il est plus facile de calculer et de laisser la marge un
peu.
Alors maintenant, je peux commencer à cadrer cette chose dans ma tête juste
pour que je puisse voir l'animation en dessous et passer à travers cette animation et m'assurer que tout va être sur
la bonne Frahm quelqu'un a demandé lesdites images clés et cinq maigres à faire Je suis sûr de lire correctement la silhouette ici.
Poussez cela vers l'avant et jetez un coup d'œil à moins de 4 pour vous assurer que nous suivons la première et l'autre chose que
nous devons savoir est le fait qu'au début, si quelque chose est en quelque sorte en intersection, même s'il s'agit
d'un corps rigide statique et c'est cinématique, cela déclenchera les simulations, nous devons donc nous
assurer que cela ne touche pas l'avion.
Sinon, dormir initialement ne fonctionnerait pas pour ces ensembles partagés et tout commencerait à partir de
cette première image.
Donc, actuellement, ce qui se passera, c'est que la simulation ne commencera que lorsque cet exploit que
nous avons créé Rams dans le premier fragment ici.
C'est donc plutôt cool.
Donc, la prochaine chose que nous devons faire est de continuer cette animation parce que la main descend ici et
nous voulons nous assurer que nous allons voir cela un peu.
Nous devons donc continuer cette animation, donc je veux m'assurer que j'y ai aussi l'Antek de la
main.
Donc, lorsque vous obtenez la première image là-bas et que vous la définissez sur une image clé et que vous placez l'Antek
dans cette image, nous commencerons cela et la tournerons un peu et je ne sais pas pourquoi.
Mais ça s'évanouit, c'est juste une chose loufoque que fait la balle et je dirai que je veux dire de tous
les Sims et solveurs que vous pouvez utiliser dans mon livre qui est un peu bizarre parfois et frustrant mais
vous savez si vous faites-le bien.
C'est plutôt sympa.
C'est un logiciel open source.
Alors pourquoi ne supporte-t-il pas vraiment le vous savez d'un point de vue technique, il ne le supporte pas vraiment.
Donc, si vous demandez de l'aide à Autodesk, ils ne vous aideront pas vraiment
car ce n'est pas leur produit, mais c'est un système dynamique open source qui est essentiellement destiné aux jeux.
Mais oui, sur son bureau, elle a décidé de l'inclure également parce que je pense que cela a une certaine utilité, vous savez juste
essayer d'obtenir une simulation de base et vous n'avez pas à passer comme une tonne d'étapes
folles.
Il y a des choses pointilleuses ici que nous apprenons, mais vous savez en général ce n'est pas
si mal en ce qui concerne la dynamique pour mettre en place quelque chose qui fonctionne en quelque sorte
un mouvement qui leur convient.
Et puis la prochaine chose que je veux faire est de créer une autre sphère et d'en faire un corps
rigide actif et de le ramener à la cinématique parce que cela va être notre corps qui
traverse tellement d'augmentations qu'il est beaucoup plus grand et bien sûr je veux que ci-dessous l'avion à nouveau parce
que je ne veux pas qu'il déclenche la chose initialement endormie que nous avons définie la position de la colonie cette année, puis parcourons les regards
comme s'il s'enclenche là-bas.
Définissons une image clé ici.
Ensuite, la folie est super bizarre, parfois vous pouvez voir comment je clique dessus en le claquant à
un autre endroit.
Permettez-moi d'appuyer sur s et voyons si c'est réglé.
Les images clés ont été cool.
Alors maintenant, avec ces images clés, cela devrait en quelque sorte.
Ouais.
Maintenant, c'est un peu respecter où je le mets.
Alors sachez simplement que c'est une autre petite bizarrerie de ce système.
Alors maintenant, nous pouvons commencer à nettoyer quelqu'un qui va commencer Boston.
C'est vrai et ils le sont.
Donc, quand il arrive ici et là pour pousser cela à travers et je pourrais y arriver peut-être un
peu plus tôt et parce que je suis également conscient de la vitesse de cette chose
qui passe si elle passe trop vite, cela pourrait ne pas vraiment l'attraper.
Je veux donc m'assurer que cela se passe à une vitesse que le solveur
peut trouver et résoudre pour cela.
Donc voilà.
Alors maintenant, je vais en quelque sorte suivre à nouveau, peut-être intensifier cela.
Donc ça fait vraiment bouger le monde ici.
Je n'aime pas vraiment pourquoi cela pourrait causer d'autres problèmes.
Faisons la poêle un peu et mettons-la à l'échelle et un peu ici.
Cool maintenant nous avons cela et ensuite nous avons juste besoin de terminer cette animation hors du suivi parce que je
pense que vous savez quand il est dans les airs, nous ne voulons pas qu'un morceau de cet éclat bloque son visage
ou quelque chose que quelqu'un une sorte de faveur de son torse ici.
Et tout le reste est arrivé assez rapidement pour que vous ne sachiez pas que vous ne pourrez pas vraiment dire si
comme une pièce, c'est comme passer par son bras ou quelque chose parce que tout se passera si
vite si nous aimons d'utiliser cela à notre avantage ici.
D'accord.
Excusez-moi, ça a été une longue journée au studio à travailler sur un film que j'ai pour un studio et ma voix commence maintenant
à enregistrer ces vidéos.
Très bien maintenant, nous avons fait cela et ce que nous pouvons faire est simplement d'aller de l'avant et de l'encaisser comme je l'ai dit plus tôt.
Vous savez, si je devais jouer sur ce jeu, je veux dire que nous pouvons simplement faire ce que nous voulons juste
pour nous assurer que cela ne fera pas quelque chose de complètement fou.
Mais ce que j'aime faire, vous le savez quand je me rends compte que ce type de travail va juste être encaissé
parce qu'il ne sera pas cohérent avec les résultats.
Donc, si vous le jouez et que vous semblez aimer ce que vous avez, vous n'avez pas de chance.
Si vous appuyez à nouveau sur le jeu pour essayer de l'encaisser parce que vous savez que
la même simulation n'est pas entièrement garantie, tout semble plutôt bien jusqu'à présent.
C'est peut-être un peu occupé.
Cependant, les choses bougent toujours autour
du travail de Kai.
Je vais être
honnête, seule petite chose maladroite, c'est que cette pièce va être bloquée dans la main.
Mais vous pouvez diriger ce genre de choses autant que vous le souhaitez.
Si vous savez que vous revenez et que vous réanimez ce handor, c'est la sphère que nous avons pour la main.
Mais en général, je pense que c'est au bon endroit.
Il y a donc quelques autres choses que nous devons savoir que nous allons encaisser car, fondamentalement, chaque fois que nous
faisons du sable, nous ne voulons pas que cette autre chose soit résolue à chaque fois que nous jouons.
Donc, nous voulons encaisser cela, donc nous le sauvegardons et le faisons dans la géométrie pour le faire.
Et la balle, nous devons sélectionner l'ensemble qui a été créé lorsque nous faisons un solveur de balle.
Il y a un petit ensemble qui se fait et nous voulons nous assurer que nous n'allons pas en espèces.
Maintenant, je dis que nous faisons de l'argent.
Vous devez faire de l'argent olympique via le menu à puces.
Sinon, vous allez obtenir un tas d'erreurs.
Et c'est donc un autre genre de moment de gotcha.
Et Maya ne l'utilise pas pour encaisser des balles.
Vous devez utiliser le menu à puce pour exporter la sélection vers Olympic.
D'accord.
Et l'autre petit moment de piège, c'est que vous voulez passer à n'importe quel format de fichier HD EF 5, c'est ainsi que la balle lit que ce n'est pas le cas,
elle ne connaît pas ces formats de fichier.
Nous en avons besoin et nous pouvons voir que notre gamme est correcte et toutes ces bonnes choses.
Je vais donc choisir ce nom pour l'Alambic et je suis un expert et je vous verrai dans une seconde.
Alors maintenant que notre argent est fait, nous pouvons réellement l'importer.
Et nous voulons nous assurer que nous avons sélectionné ces groupes d'éclats et
avec les poignées d'éclats comme ça, nous pouvons utiliser cette limite d'importation en espèces maintenant nous pouvons l'utiliser pour l'importer.
Il faut donc importer et nous voulons nous en assurer.
Normalement, il est défini sur cette route d'importation.
Nous voulons le changer pour fusionner.
Donc, ce qu'il fait, c'est qu'il va assigner ces valeurs à ce groupe parce qu'il a tous
les mêmes noms.
C'est ce que cet ensemble rigide a créé pour que chaque pièce individuelle ait un nom associé.
Donc, quand il l'encaisse, il adresse ce nom à cette pièce.
Nous réaffectons donc cette animation et la simulation dans les pièces d'origine.
Et donc cela, vous pouvez réellement l'utiliser pour utiliser une géométrie de bas niveau.
Droite.
Ensuite, faites la simulation avec une géométrie à faible rez-de-chaussée, puis disposez de pièces de géométrie à haut rez-de-chaussée sur lesquelles vous
les fusionnez, de sorte que lorsque vous effectuez la simulation, cela peut être beaucoup plus rapide car vous utilisez une géométrie
à faible rez-de-chaussée.
Mais alors, quand vous allez réellement l'utiliser comme cache dans la scène, vous pouvez utiliser les morceaux de
rez-de-chaussée élevés et choisir le groupe qui serait associé à cela.
Ça a du sens.
C'est juste une sorte de fonctionnalité avancée intelligente, mais je voulais juste mentionner que c'est une possibilité.
Alors maintenant que nous avons cet ensemble, supprimons simplement le système de puces et lorsque nous
ne voulons pas le supprimer simplement en sélectionnant, nous voulons aller à la puce, puis supprimer tout le système de puces.
Alors maintenant, nous pouvons jouer et simplement frotter et nous devrions être en mesure de voir toute cette animation sur nos
fragments originaux ici.
C'est donc plutôt cool.
Donc, la seule chose qui reste à dire est le fait que vous savez que nous avons
une certaine interpénétration ici sur le chapeau et cela afin que nous puissions vous en faire un corps rigide passif.
Nous pourrions créer une géométrie proxy comme une sphère ou quelque chose que vous savez garder cette pièce tout comme nous l'avons animée, nous
pourrions l'utiliser comme un corps rigide statique, tout comme nous utilisons le sol comme un
corps rigide statique.
Donc, dans l'ensemble, il semble que cela a plutôt bien fonctionné.
Nous avons appris à créer une puce Semb puis à l'encaisser puis à la réorganiser en l'important.
Cela a donc été une leçon assez importante ici et je pense que cela va s'avérer très utile sur la route
lorsque vous aurez besoin de faire une grande simulation de beaucoup de choses.
Donc oui, ce n'est qu'une façon de le faire et nous continuerons la prochaine leçon avec l'apprentissage de simulations plus
dynamiques.
Et Maya merci d'avoir regardé.