In questa lezione ci vorrà un po 'di più perché stiamo effettivamente facendo la
distruzione per questo motivo in modo che corrisponda all'animazione.
Quindi, prima di iniziare, volevo finire di parlare del sistema di particelle che usiamo per
rompere questo.
Puoi vedere quanto ho dovuto romperlo.
E volevo mostrarti perché, quando non l'ho smembrato abbastanza, puoi vedere dove i pezzi erano troppo
grandi.
E mentre mi scontravo con la geometria proxying su di esso, ho persino iniziato a interessare la parte inferiore di questo verso i
suoi piedi.
Quindi vuoi essere sicuro di avere abbastanza geometria e un piccolo trucco se ci stai ancora lavorando.
O puoi semplicemente usare anche questa scena.
Sto lavorando a.
Ma se vuoi farlo da solo, ho scoperto che una piccola cosa bella
era che in realtà si potevano solo simulare le particelle per pochi fotogrammi e poi trasformarle.
Quindi abbiamo selezionato la particella per cui posso vederli, posso vedere che ho forse quattro particelle e potrei semplicemente
continuare a spostarle e a far girare la sceneggiatura che abbiamo qui che abbiamo copiato e incollato in modo
da poter trasformare solo il particelle in giro e poi eseguire la sceneggiatura che ti ho dato per ogni pezzo che volevamo fare così
vorremmo che le particelle come il pezzo e poi andare avanti.
Quindi abbiamo finito cosě ho intenzione di cancellarlo.
E volevo anche menzionare che sai che puoi trascinare in Middlemount tutto ciò che scrivi qui
come lo script che incolli per l'effetto distruttivo se premi il comando per selezionare tutto in questa
sezione dello script di Mehl.
Puoi quindi trascinare il mouse centrale sullo scaffale del tuo scaffale personalizzato e creare il tuo pulsante personale in modo
che tu possa semplicemente fare clic sul pulsante invece di doverlo incollare ogni volta.
Quindi, ora che abbiamo finito, vogliamo creare il sistema di proiettili qui e lo abbiamo già fatto prima.
Dall'altra lezioni più piccole, ma voglio anche menzionare un paio di cose che ho notato
con quella sceneggiatura.
Aveva alcuni pezzi errati di geometria piccoli piani che dovevo entrare e cancellare a mano.
Ma penso di averli tutti.
Quindi vuoi solo cercarlo.
E poi ci sono questi pezzi casuali nascosti di geometria che non sono sicuro del perché tu lo nascondessi.
Sto solo facendo clic sui pezzi nascosti e cancellandoli in
modo da farlo.
Selezioniamo tutti i frammenti che abbiamo creato e quindi andiamo al sistema di proiettili.
E, naturalmente, dobbiamo assicurarci che sia caricato come sempre sotto impostazioni gestore plugin e bullet.
E vogliamo anche assicurarci di aver controllato anche il proiettile ABC, perché lo useremo qui
in un secondo.
Quindi abbiamo il proiettile e vogliamo creare un set rigido come quello che abbiamo fatto prima che esploda perché non
siamo nel frame iniziale.
Torniamo a quello che sarà il nostro telaio a stella e vedrai che non si è
ancora risolto, quindi dobbiamo fare clic sul risolutore di proiettili e andare nell'editor di atomy qui e otteniamo tutte queste
opzioni che siamo iniziando a familiarizzare con.
Quindi vogliamo iniziare a frame per essere ciò che è il nostro frame iniziale.
E naturalmente il motivo per cui è sul 1001, come ho detto prima, è perché volevamo
del pre-roll per altri effetti dinamici.
La cosa bella del proiettile è che qui ha un'opzione Inizialmente dormiente.
Bullet rigid set initial state e possiamo verificarlo.
E in pratica ciò che significa è fino a quando qualcosa non collide con esso rimarrà il modo in cui
è veramente bello.
Quindi torniamo al risolutore di proiettili per un secondo e parliamo della gravità.
Quindi la gravità è importante perché influenzerà il modo in cui la scala funziona su questa scena.
Quindi, come ricordi, Maya pensa che un'unità sia di un metro e nel nostro caso i nostri personaggi ora alti 182
centimetri.
Quindi entrambi i solver penseranno che questo è 182 metri di un pezzo di terreno
qui che abbiamo fatto e per avere la giusta fisica possiamo solo aumentare la gravità di 100 così possiamo farcelo
sapere tempi che per 100 sarà 980 invece sette nove punto otto.
Questo ci aiuterà ad arrivare alla scala corretta della nostra scena in modo che tutto si ridurrà di conseguenza.
Ora lascia che ti mostri cosa succede quando non lo fai.
Questo è un test che ho fatto prima e ho detto che non ho modificato la gravità in modo da
poter vedere come tutto si muove al rallentatore e molto lentamente.
Quindi non lo vogliamo.
Quindi, ora che abbiamo impostato correttamente la gravità, funzionerà e non vogliamo utilizzare il piano terra perché
la nostra geometria è in realtà appena sotto il piano terra appena sotto lo zero.
Quindi ho realizzato il nostro piano di terra. Sono alle cinque, quindi possiamo vederlo.
Ed è qui e lo spostiamo appena sotto la geometria, quindi non inizia a scontrarsi con
esso all'inizio.
E questo sarà solo il nostro sapere sul nostro piano terra, perché quello che sta sotto è sapere che zero
è questo piano.
E volevamo uno che andasse per terra, ecco perché abbiamo bisogno di creare il nostro piano di base.
Quindi con quello selezionato posso andare al proiettile e impostare il corpo rigido passivo che potrebbe arrivare in aria
e va bene.
Ho intenzione di lasciare tutto questo allo stesso modo, tranne che renderò questo un piano che significa che
andrà in tutte le direzioni.
OK.
O forse lo spingo un po '.
E ora possiamo anche dire che questo è un Collider passivo quindi lo userò.
Corpo rigido passivo.
E invece dell'aereo perché questo ha una sorta di buco nel mezzo non riusciamo a usare nessuno di quelli che abbiamo usato perché sono una specie di
tutte le versioni intatte di ciò che vogliamo mettere in rete ed è lì che rispettiamo il dato che c'è
un buco nel mezzo in modo che quello che pensiamo stia scontrandosi al centro
di questa cosa.
Quindi è come la maglia.
E poi ridurrò anche questo un po '.
E la massa è OK.
È un corpo statico e, in generale, solo sapere che i corpi statici rigidi sono più veloci da
calcolare perché non devono calcolare cambiamenti di posizione, naturalmente, perché non vanno da nessuna parte.
Quindi ora che hai fatto queste due cose.
Volevo anche introdurre questo piccoletto al minuto, la sua età di turno ed è praticamente una specie
di contenitore per impedire che il terreno si espanda.
Quindi lasciami selezionare queste due cose e isolarle in modo da poter vedere di cosa sto parlando.
Quindi ho isolato i frammenti selezionati in alto.
Oh aveva tutto perché ora stiamo lavorando al.
Quindi quando tu crei un proiettile, qui creerai il proprio pezzo di geometria.
Ecco perché non sono state ottenute diapositive isolate.
L'analisi funzionerà.
Quindi, in pratica, abbiamo semplicemente mantenuto tutto contenuto in modo che tutto possa espandersi verso l'esterno.
Questo aiuterà a mantenere la sua forma mentre simula.
Creiamo quindi un altro corpo rigido passivo e, come abbiamo fatto per l'altro terreno, vogliamo
assicurarci che le proprietà del collisore siano impostate per adattarle e ridurle completamente.
Quindi torniamo al risolutore, dai un'occhiata a quello.
Abbiamo impostato correttamente la gravità.
Abbiamo impostato correttamente il frame iniziale e abbiamo anche bisogno di aumentare la massa.
Se pensi a tutta la fisica di questo, sai che dobbiamo aumentare la gravità di 100 volte.
Dovremmo farlo per tutto fondamentalmente.
Ma possiamo iniziare con qualcosa del tipo 10 invece di fare 100 volte.
Ti piacciono 10 volte.
E inizialmente sta dormendo.
E ancora vogliamo cambiare tutto questo come abbiamo imparato in altre lezioni e attivare le forme di colla e non
solo alzare il tutto fino in fondo perché questo sarà anche influenzato dalla scala della scena e dalla
gravità e tutto il resto.
Quindi abbiamo bisogno di aumentare la forza di questo perché la forza di gravità sta per tirarla su cento
volte più difficile del solito.
Quindi questo valore potrebbe aver bisogno di essere un migliaio o qualcosa dopo lo scopriremo.
Quindi la prossima cosa che voglio fare è imitare l'animazione della mano.
E non voglio usare l'effettiva animazione dello scheletro perché qui c'è molta geometria e molte cose
possono rimanere bloccate tra le dita e tra le ossa e tutto il resto.
E quindi quello che voglio fare è in realtà creare un nuovo pezzo di geometria e sto per
creare una sfera e spostarla qui.
E con quello selezionato ho intenzione di scalarlo e tipo di scrub in una timeline per vedere dove
sta arrivando la mano.
E in un posto tipo in quell'area generale.
E lo lascerò un po 'ingrandito in questo modo.
E solo così ha un tipo sano di imbottitura attorno ad esso.
Quindi questo è fondamentalmente ciò che sta andando a scontrarsi con il set rigido che abbiamo creato.
Quindi, quando ho detto che non animeranno ancora nulla, questa è un'altra piccola
cosa complicata con il proiettile.
Alla fine lo impareresti comunque.
Ma fondamentalmente se animi questo e lo scegli per far parte di un proiettile allora
cancellerà tutta l'animazione.
Quindi dobbiamo prima creare un corpo immagine attivo.
E ora possiamo fare l'animazione.
Ma l'altra cosa che ho menzionato prima di credere è che vogliamo cambiare è cinematica, quindi
rispetterà i fotogrammi chiave che impostiamo.
E poi voglio anche aumentare la massa e voglio essere molto più della massa che abbiamo impostato
per i frammenti, perché ha bisogno di superare quel peso e di spingerlo davvero fuori strada così ho intenzione di
impostare questo piace qualcosa come 500.
Quindi è cinque volte tanto quanto i frammenti stessi.
In questo momento sono solo in questa scatola perché è solo più facile da calcolare e lasciare il margine per un po
'.
Così ora posso iniziare a incorniciare questa cosa nella mia testa solo per
poter vedere l'animazione al di sotto di questa e passare attraverso questa animazione e assicurarmi che tutto sarà sulla destra Frahm
qualcuno ha chiesto di dire i fotogrammi chiave e uno scarso numero cinque per fare sicuro che sto leggendo la silhouette correttamente qui.
Spingi avanti e dai un'occhiata di nuovo al punto 4 per assicurarci di seguire la prima e l'altra cosa che dobbiamo sapere è il
fatto che con il sonno iniziale, se qualcosa è in qualche modo in grado di intersecare qualcosa anche se è
un corpo rigido statico e questa è cinematica e attiverà le simulazioni, quindi dobbiamo assicurarci
che questo non stia toccando l'aereo.
Altrimenti inizialmente dormire non funzionerebbe per questi set condivisi e tutto sarebbe partito da
questo primo frame.
Quindi, al momento, ciò che accadrà è che inizierà la simulazione non appena questa impresa
che abbiamo creato Rams nel primo frammento qui.
Quindi è fantastico.
Quindi la prossima cosa che dobbiamo fare è continuare quest'animazione perché la mano arriva qui e vogliamo
essere sicuri che lo vedremo un po '.
Quindi abbiamo bisogno di continuare questa animazione, quindi voglio assicurarmi di avere anche la mano di
Antek.
Quindi quando prendi il primo fotogramma lì e lo imposti come keyframe, prendi l'Antek lì dentro e
poi inizieremo a ruotarlo un po 'e non so perché lo faccia.
Ma è un po 'scadente è solo una cosa sciocca che fa il proiettile e dirò che voglio dire di tutti i Sims
e il risolutore che puoi usare nel mio libro che è un po' per me un po 'stordito a volte e frustrante
ma sai se tu fallo fare bene
È carino
È un software open source.
Quindi, perché non supporta realmente lo sai da un punto di vista tecnico, in realtà non lo supporta.
Quindi, se chiedi aiuto ad Autodesk, non ti aiuteranno davvero tanto perché non
è il loro prodotto ma è un sistema dinamico open source che fondamentalmente è pensato per i giochi.
Ma sì, sulla sua scrivania ha deciso di includerlo anche perché penso che abbia qualche utilità per te, so solo cercando
di ottenere alcune simulazioni di base e non devi passare attraverso un sacco di passaggi
folli.
Ci sono alcune cose pignoli qui che stiamo imparando, ma in generale non è così
male per quanto riguarda le dinamiche sono preoccupate di impostare qualcosa che in realtà tipo di funziona
una mossa che stanno bene.
E poi la prossima cosa che voglio fare è creare un'altra sfera e renderla un corpo rigido attivo
e girarla di nuovo alla cinematica perché questo sarà il nostro corpo che si sta sfasciando
attraverso così tanti aumenti che è molto più grande e, naturalmente, voglio che sotto di nuovo l'aereo
perché non voglio che faccia scattare la cosa che inizialmente dorme che abbiamo impostato la posizione dell'insediamento quest'anno e poi sfogliamo gli sguardi come
se fossero tornati indietro.
Impostiamo un fotogramma chiave qui.
Quindi la pazzia è super-sbalorditiva a volte puoi vedere come sto facendo clic su di esso in un certo senso
in un'altra posizione.
Lasciami colpire s e vediamo se è impostato.
I keyframe si raffreddano.
Quindi ora con quei fotogrammi chiave dovrebbe essere un po '.
Si.
Ora è un po 'il rispetto di dove lo sto mettendo.
Quindi, solo sapere che è un po 'un altro piccolo capriccio di questo sistema.
Quindi ora possiamo iniziare a sfregare qualcuno che sta per iniziare Boston.
Giusto e loro sono.
Quindi, quando arriva qui e avanti a spingerlo avanti e posso farlo accadere forse un
po 'prima e perché sono anche consapevole della velocità di questa cosa che
passa attraverso se passa troppo velocemente questo potrebbe non prenderlo davvero.
Quindi voglio essere sicuro che sia una sorta di velocità che il risolutore
può trovare e risolvere per quello.
Quindi sì.
Quindi ora ho intenzione di seguirlo di nuovo, forse di ridimensionarlo.
Quindi è davvero una specie di roccia il mondo qui.
Non mi piace molto il motivo per cui ciò potrebbe causare altri problemi.
Facciamo un po 'la padella e scaliamo e un po' qui.
Bene, ora ce l'abbiamo e poi abbiamo solo bisogno di finire questa animazione fuori dal tracciamento perché penso
che tu sappia quando è a mezz'aria noi non vogliamo che un frammento di quel frammento blocchino il suo volto
o qualcosa di qualcuno un tipo di favore del suo torso qui.
E tutto il resto è accaduto abbastanza velocemente da non farti capire che non sarai in grado di dire veramente se un
pezzo è come passare attraverso il suo braccio o qualcosa del genere, perché sarà tutto un po 'come
accadere così velocemente di utilizzo che a nostro vantaggio qui.
Tutto ok.
Mi scusi, è stata una lunga giornata in studio a lavorare su un film che ho per uno studio e la mia voce sta iniziando ora
a registrare questi video.
Bene, ora abbiamo fatto e quello che possiamo fare è andare avanti e incassare come ho detto prima.
Sai che se dovessi giocare a questo, voglio dire che possiamo andare e fare ciò che vuole solo
per essere sicuro che non farà qualcosa di completamente pazzo.
Ma quello che mi piace fare lo sai quando mi rendo conto che è una specie di lavoro che sta andando a
incassare perché non sarà coerente con i risultati.
Quindi se lo riproduci e ti sembra che ti piaccia quello che hai, allora sei sfortunato.
Se premi di nuovo il gioco per provare a incassarlo perché sai che non ti
è completamente garantita la stessa simulazione, quindi tutto sembra abbastanza buono finora.
Forse è un po 'impegnato.
Tuttavia, le cose si muovono ancora
attorno al lavoro di Kai.
Sarò onesto solo
una piccola cosa sciocca è che quel pezzo sarà un blocco nella mano.
Ma puoi dirigere questa roba quanto vuoi.
Sapendo che ritorni e rianimazione, quella mano è la sfera che abbiamo per la mano.
Ma in generale penso che sia in una buona posizione.
Quindi ci sono ancora un paio di cose che dobbiamo sapere che stiamo andando a incassare perché fondamentalmente ogni
volta che stiamo facendo un po 'di sabbia non vogliamo che quest'altra cosa risolva ogni volta che suoniamo.
Quindi vogliamo incassare tutto questo in modo da salvarlo e portarlo alla geometria per farlo.
E bullet abbiamo bisogno di selezionare il set che è stato fatto quando realizziamo un risolutore di proiettili.
C'è un piccolo set che viene fatto e vogliamo essere sicuri che non andiamo in contanti.
Ora sto dicendo che stiamo facendo soldi.
Devi fare un soldo olimpico attraverso il menu dei proiettili.
Altrimenti avrai un sacco di errori.
E quindi questo è un altro tipo di momento gotcha.
E Maya non usare questo per incassare il proiettile.
Devi usare il menu bullet per esportare la selezione su Olympic.
Tutto ok.
E l'altro piccolo momento goffo è che si desidera passare a qualsiasi formato di file EF 5 HD che è così che la pallottola legge
che non conosce questi formati di file.
Abbiamo bisogno di quello e possiamo vedere la nostra gamma è corretta e tutto quel tipo di cose buone.
Quindi sceglierò questo nome per l'alambicco e sono un esperto e ci vedremo tra un secondo.
Quindi ora che i nostri soldi sono finiti, possiamo davvero importarlo.
E vogliamo assicurarci di aver selezionato questi gruppi di shards e con
le stringhe di shards come quella possiamo usare questa importazione di contante limite ora che possiamo usarla per importarla.
Quindi deve importare e noi vogliamo essere sicuri.
Normalmente è impostato su questa rotta di importazione.
Vogliamo cambiarlo per unire.
Quindi, in pratica, sta assegnando questi valori a questo gruppo perché ha tutti
gli stessi nomi.
Questo è ciò che quel set rigido ha creato che ogni singolo pezzo ha un nome associato ad esso.
Quindi, quando lo incassa, indirizza quel nome a quel pezzo.
Quindi stiamo riassegnando questa animazione e la simulazione torniamo ai pezzi originali.
E così questo si potrebbe effettivamente usare questo per usare la geometria a basso rez.
Destra.
Quindi esegui la simulazione con una geometria a basso rez e quindi disponi di geometrie di rez elevato su cui lo
si fonde, in modo che quando si esegue la simulazione possa essere molto più veloce perché si utilizza una geometria
a basso rez.
Ma poi, quando in realtà lo userai come cache nella scena, puoi usare i pezzi di alta
qualità e scegliere quel gruppo che sarebbe associato a quello.
Ciò ha senso.
È solo una specie di funzionalità avanzata intelligente, ma volevo solo menzionare che è una possibilità.
Quindi, ora che abbiamo quel set, cancelliamo il sistema di proiettili e quando
non vogliamo eliminarlo solo selezionando vogliamo andare al punto elenco e quindi eliminare l'intero sistema di proiettili.
Così ora possiamo riprodurre e semplicemente strofinare e dovremmo essere in grado di vedere tutta questa animazione sui nostri
frammenti originali qui.
Quindi è fantastico.
Quindi, l'unica cosa che rimane da dire è che sai che abbiamo
un po 'di compenetrazione qui sul cappello e così potremmo farti diventare un corpo rigido passivo.
Potremmo fare qualche geometria del proxy come una sfera o qualcosa che conosca, custodisci questo pezzo proprio come abbiamo animato questo, potremmo
usarlo come un corpo rigido statico proprio come stiamo usando il pavimento come un
corpo rigido statico.
Quindi tutto sommato sembra che abbia funzionato abbastanza bene.
Abbiamo imparato come creare un proiettile Semb e poi incassarlo e quindi rinnovarlo importandolo.
Quindi è stata una grande lezione qui e penso che questo si dimostrerà piuttosto utile in
futuro quando è necessario fare grandi simulazioni di molte cose.
Quindi sì, questo è solo un modo per farlo e continueremo la prossima lezione con l'apprendimento di alcune simulazioni più
dinamiche.
E Maya grazie per aver guardato.