W tej lekcji będzie trochę dłużej, ponieważ zamierzamy zniszczyć tę
ziemię tak, aby pasowała do animacji.
Zanim zacznę, chciałbym zakończyć rozmowę o systemie cząsteczek, którego używamy, aby
to przełamać.
Możesz zobaczyć, jak bardzo musiałem to zepsuć.
I chciałem ci pokazać, dlaczego, kiedy nie udało mi się tego wystarczająco rozbić, możesz zobaczyć, gdzie kawałki są za
duże.
I kiedy zderzyłem się z jego geometrią, a nawet zacząłem wpływać na jego dolną część tutaj, w kierunku
jego stóp.
Więc chcesz mieć pewność, że masz wystarczającą geometrię i jedną małą sztuczkę, jeśli wciąż nad tym pracujesz.
Możesz też po prostu użyć tej sceny.
Pracuję nad.
Ale jeśli chcesz to zrobić, to jedną małą rzeczą, którą odkryłem,
było to, że możesz symulować cząstki na kilka klatek, a następnie możesz je przekształcić.
Mamy więc wybraną cząstkę, więc mogę je zobaczyć, widzę, że mam cztery cząsteczki i mogłem
po prostu dalej poruszać i uruchamiać skrypt, który mamy tutaj, skopiowaliśmy i wkleiliśmy, abyśmy
mogli zmienić tylko cząstki wokół, a następnie uruchomić scenariusz, który dałem ci dla każdego kawałka, który chcieliśmy zrobić, więc
chcielibyśmy cząstki takie jak kawałek, a następnie kontynuować.
Więc skończyliśmy z tym, więc zamierzam to usunąć.
Chciałem też wspomnieć, że wiesz oczywiście, że możesz przeciągnąć wszystko, co wpiszesz tutaj,
jak skrypt, który wklejasz w celu rozbicia, jeśli klikniesz polecenie, aby wybrać wszystko w
tej sekcji skryptu Mehl.
Następnie możesz środkową mysz przeciągnąć ją do półki na niestandardowej półce i zrobić własny przycisk,
aby można było kliknąć przycisk, zamiast wklejać za każdym razem.
Teraz, gdy już skończyliśmy, chcemy stworzyć tutaj system punktorów i już to robiliśmy.
Na innych mniejszych lekcjach, ale chcę też wspomnieć o kilku rzeczach, które zauważyłem w
tym skrypcie.
Miał kilka błędnych kawałków małych samolotów, które musiałem wkręcić i ręcznie usunąć.
Ale myślę, że mam ich wszystkich.
Więc po prostu chcesz tego szukać.
Są też losowe ukryte elementy geometrii, których nie jestem pewien, dlaczego je ukryjesz.
Jestem po prostu komendą klikania ukrytych elementów i usuwania ich,
abyśmy to zrobili.
Wybierzmy wszystkie odłamki, które stworzyliśmy, a następnie przejdźmy do systemu punktorów.
Oczywiście musimy się upewnić, że jest załadowany jak zawsze w ustawieniach menadżera wtyczek i punktora.
Chcemy też upewnić się, że mamy również sprawdzony bullet ABC, ponieważ zamierzamy go użyć tutaj
za sekundę.
Mamy więc kulę i chcemy stworzyć sztywny zestaw, który robiliśmy, zanim eksploduje, ponieważ nie
jesteśmy na początku.
Wróćmy do tego, czym będzie nasza rama gwiazdowa i zobaczycie, że jeszcze się
nie naprawiła, więc musimy kliknąć na solver bulletu i wejść do edytora atomii, a otrzymamy wszystkie te
opcje, które mamy zaczynają się zapoznać.
Dlatego chcemy zacząć ramkę, aby była naszą ramą początkową.
I oczywiście powodem 1001, o którym wspomniałem wcześniej, jest to, że chcieliśmy trochę
pre-roll dla innych dynamicznych efektów.
Zaletą bulletu jest to, że ma opcję "Początkowo spanie".
Stan początkowy sztywnego zestawu pocisków i możemy to sprawdzić.
Zasadniczo oznacza to, że dopóki coś się nie zderzy, pozostanie tak, jak jest, co jest
naprawdę miłe.
Wróćmy więc do solvera na sekundę i porozmawiajmy o grawitacji.
Więc grawitacja jest ważna, ponieważ ma wpływ na to, jak działa skala na tej scenie.
Więc jak pamiętacie Maya uważa, że jedna jednostka to jeden metr, aw naszym przypadku nasze postacie mają teraz 182 centymetry
wzrostu.
Więc obaj odkrywcy pomyślą, że to 182 metry długości kawałka ziemi, który stworzyliśmy i
że aby mieć odpowiednią fizykę, możemy zwiększyć grawitację o 100, więc możemy po prostu sprawić, żebyście znali czasy,
przez 100 będzie to 980 zamiast siedmiu dziewięć punktów osiem.
To pomoże nam uzyskać odpowiednią skalę naszej sceny, aby wszystko odpowiednio spadło.
Teraz pozwól mi pokazać, co się dzieje, gdy tego nie robisz.
To jest test, który zrobiłem wcześniej i powiedziałem, że nie zmieniłem grawitacji, dzięki czemu można zobaczyć, jak
wszystko porusza się w zwolnionym tempie i bardzo powoli.
Więc nie chcemy tego.
Teraz, gdy ustawimy grawitację poprawnie, zadziała i nie będziemy chcieli używać płaszczyzny podstawy,
ponieważ nasza geometria znajduje się tuż poniżej płaszczyzny podstawy tuż poniżej zera.
Zrobiłem więc własny samolot naziemny na piątkę, więc możemy to zobaczyć.
I jest tutaj i przesunięcie to tuż poniżej geometrii tutaj, więc nie zaczyna się kolidować z nią na
samym początku.
I będzie to po prostu nasza gra na naszym poziomie, ponieważ to poniżej, wiesz, że zero to
ten samolot.
I chcieliśmy, aby taki rodzaj był w gruncie, dlatego musimy stworzyć własny samolot naziemny.
Tak więc z tym wybranym mogę iść do kuli i ustawić pasywne sztywne ciało może wydostać się w powietrze i to
jest w porządku.
Po prostu zostawię to wszystko tak samo, z tym wyjątkiem, że zamierzam uczynić z tego samolot, co oznacza, że
rozejdzie się we wszystkich kierunkach.
DOBRZE.
A może trochę to zepsuć.
A teraz możemy również powiedzieć, że to bierny Collider, więc użyję go.
Pasywne ciało sztywne.
A zamiast samolotu, ponieważ ma on dziurkę w środku, nie możemy użyć żadnego z tych, z których korzystaliśmy, ponieważ są one rodzajami
nienaruszonych wersji tego, co chcemy splatać i to jest to, gdzie szanujemy Faktem jest, że w środku
znajduje się dziura, a więc to, co naszym zdaniem koliduje z centrum
tego przedmiotu.
Więc to jest jak siatka.
A potem zmniejszę to również trochę.
A masa jest w porządku.
To statyczne ciało i ogólnie wiadomo, że statyczne ciała sztywne są szybsze do obliczenia,
ponieważ nie muszą obliczać zmian pozycji, ponieważ nigdzie się nie wybierają.
A więc teraz, gdy wykonasz te dwie rzeczy.
Chciałem też wprowadzić tego małego faceta na minutę w jego wieku zmianowym i jest to w
zasadzie rodzaj kontenera, który nie pozwala mu się rozwijać.
Pozwolę sobie tylko wybrać te dwie rzeczy i je wyizolować, żebyście mogli zobaczyć, o czym mówię.
Więc wyodrębniłem wybrane shards select high.
Och, miał wszystko, bo teraz pracujemy nad tym.
Kiedy więc zrobisz kulę, zrobisz tu swój własny kawałek geometrii.
Dlatego nie otrzymywało izolowanych slajdów.
Analiza zadziała.
W zasadzie po prostu utrzymujemy wszystko w całości, aby wszystko mogło rozszerzyć się na zewnątrz.
To pomoże mu zachować kształt, który symuluje.
Stwórzmy więc kolejne pasywne, sztywne ciało i tak, jak to zrobiliśmy dla drugiego podłoża, chcemy się upewnić, że
właściwości zderzaka ustawione są tak, by je kształtowały i czy zmniejszały się aż tak chłodno.
Wróćmy więc do solwera, spójrz na to.
Mamy właściwie ustawioną grawitację.
Mamy poprawnie ustawioną ramkę początkową i musimy również zwiększyć jej masę.
Jeśli myślisz o całej tej fizyce, to wiesz, że musimy zwiększyć grawitację o 100 razy.
Zasadniczo powinniśmy to zrobić dla wszystkiego.
Ale możemy zacząć od czegoś w stylu 10, zamiast robić 100 razy.
Czy lubisz 10 razy.
I początkowo śpi.
I znowu chcemy zmienić to na lepsze, tak jak nauczyliśmy się na innych lekcjach i włączyć kształty kleju,
a nie tylko kręcić nim do góry, ponieważ wpływ na to ma również skala sceny i
grawitacja i tak dalej.
Musimy więc zwiększyć siłę tego, ponieważ grawitacja będzie ciągnąć go sto razy
trudniej niż zwykle.
Tak więc ta wartość może wymagać tysiąca lub coś później dowiemy się.
Kolejna rzecz, którą chcę zrobić, to naśladować animację ręki.
I nie chcę używać prawdziwej animacji szkieletu, ponieważ jest tu dużo geometrii i wiele
rzeczy może utknąć między palcami i między kościami i tym wszystkim.
I tak właśnie chcę stworzyć nowy kawałek geometrii, a ja po prostu stworzę kulę i
przeniesię ją tutaj na miejsce.
I z tym wybranym zamierzam go skalować i trochę szorować na osi czasu, aby zobaczyć,
gdzie ręka przechodzi.
I w pewnym rodzaju miejscu w tym ogólnym obszarze.
I zamierzam zostawić to w takim rozmiarze.
I po prostu ma rodzaj zdrowego obicia wokół niego.
Więc to jest właśnie to, co będzie kolidować ze sztywnym zestawem, który stworzyliśmy.
Więc kiedy powiedziałem, że nie będą jeszcze niczego animować, a to jest
kolejna drobiazgowa rzecz z kulą.
W końcu i tak się nauczysz.
Ale w zasadzie jeśli ożywiasz to i wybierasz, że jest częścią kuli, to
usunie całą animację.
Dlatego najpierw musimy stworzyć aktywny korpus obrazu.
A teraz możemy zrobić animację.
Ale drugą rzeczą, o której wspomniałem wcześniej, jest przekonanie, że chcemy się przełączyć na kinematyczną, aby
była zgodna z naszymi kluczowymi ramkami.
A potem także chcę zwiększyć masę i chcę być czymś więcej niż masą, którą ustawiliśmy
dla odłamków, ponieważ musi ona pokonać tę wagę i naprawdę wypchnąć go z drogi, więc zamierzam ustawić to
na jak coś takiego jak 500.
Jest więc pięć razy więcej niż same odłamki.
Teraz jestem tylko w tym pudełku, ponieważ po prostu łatwiej jest obliczyć i trochę zostawić margines.
Więc teraz mogę zacząć układać tę rzecz w mojej głowie,
żeby zobaczyć animację poniżej i przejść przez tę animację i upewnić się, że wszystko będzie po prawej
stronie Frahm, ktoś poprosił o klatki kluczowe i mało co pięć Jestem pewien, że dobrze tutaj czytam sylwetkę.
Popchnij to do przodu i spójrz jeszcze na 4, aby upewnić się, że podążamy za pierwszym, a drugą rzeczą, którą musimy wiedzieć,
jest fakt, że z początkiem spania, jeśli coś jest czymś, co przecina wszystko, nawet jeśli jest to
statyczne ciało sztywne i to jest kinematyczne, spowoduje to symulacje, więc musimy upewnić
się, że to nie dotyka płaszczyzny.
W przeciwnym razie początkowe spanie nie działałoby dla tych wspólnych zestawów i wszystko zaczynało się
od pierwszej klatki.
Tak więc, obecnie, co się stanie, to rozpocznie się symulacja, jak tylko ten wyczyn,
że stworzyliśmy Ramy w pierwszym fragmencie tutaj.
To jest całkiem fajne.
Kolejną rzeczą, którą musimy zrobić, jest kontynuowanie tej animacji, ponieważ rodzaj ręki pojawia się tutaj
i chcemy się upewnić, że będziemy to widzieć.
Musimy więc kontynuować tę animację, więc chcę się upewnić, że dostanę tam również
Antka.
Kiedy więc dostaniesz tam pierwszą klatkę i ustawisz klatkę kluczową i dostaniesz Antka w ramkę, a potem
to uruchomimy i obrócimy ją trochę i nie wiem, dlaczego to robi.
Ale to jakby się skończyło, to tylko trochę głupia rzecz, którą robi kula i powiem, że mam na myśli
wszystkich Simów i solverów, których możesz użyć w mojej książce, która jest dla mnie trochę niesmaczna i frustrująca,
ale wiesz, jeśli załatw to dobrze.
To całkiem miłe.
To oprogramowanie typu open source.
Dlaczego więc tak naprawdę nie wspierasz, z technicznego punktu widzenia, tak naprawdę to nie wspiera.
Jeśli więc poprosisz o pomoc Autodesk, nie pomogą ci tak bardzo, ponieważ
to nie jest ich produkt, ale jest to dynamiczny system open source, który jest przeznaczony głównie dla gier.
Ale tak na jej biurku postanowiłem to również zawrzeć, bo myślę, że ma to jakiś sens, bo
wiesz, że próbujesz uzyskać podstawowe symulacji i nie musisz przechodzić przez szalone kroki.
Jest kilka drobiazgów tutaj, o których się dowiadujemy, ale ogólnie rzecz biorąc, nie jest tak
źle, jeśli chodzi o dynamikę, jeśli chodzi o ustawienie czegoś, co faktycznie działa w pewnym sensie,
że są w porządku.
Kolejną rzeczą, którą chcę zrobić, to stworzyć kolejną sferę i uczynić ją aktywnym sztywnym ciałem
i przywrócić ją do kinematycznej, ponieważ to będzie nasze ciało rozpadające się przez
tak wiele wzrostów, że jest o wiele większe i oczywiście chcę tego poniżej. samolot
znowu, ponieważ nie chcę, aby wywoływał początkowo spanie, które w tym roku ustaliło pozycję osady, a następnie wyszoruje wygląd, jakby
się tam wskoczył.
Ustawmy tutaj klatkę kluczową.
Wtedy szaleństwo jest bardzo niesmaczne, czasami możesz zobaczyć, jak po prostu klikam, przechwytując go w
innym miejscu.
Pozwól mi uderzyć s i zobaczmy, czy jest ustawiony.
Keyframes to było świetne.
Więc teraz z tymi klatkami kluczowymi powinno to być trochę.
Tak.
Teraz szanuje miejsce, w którym ją umieszczam.
Po prostu wiedz, że to trochę dziwactwo tego systemu.
Teraz możemy zacząć szorować kogoś, kto ma zamiar uruchomić Boston.
Właśnie i oni są.
Więc kiedy będzie tu i tam, aby to przeforsować, może uda mi się, aby tak się
stało, może trochę wcześniej i ponieważ jestem również świadomy prędkości, z jaką ta rzecz
przejdzie, jeśli przejdzie zbyt szybko, to może nie do końca ją złapać.
Dlatego chcę się upewnić, że jest to rodzaj prędkości, którą solver
może znaleźć i faktycznie rozwiązać.
Więc tak.
Więc teraz zamierzam powtórzyć to jeszcze raz, być może skaleczyć to.
Więc to naprawdę kołysze światem.
Naprawdę nie podoba mi się, dlaczego może to powodować inne problemy.
Zrobmy trochę patelni i skalujemy ją i trochę tutaj.
Fajnie, więc teraz mamy to, a potem po prostu potrzebujemy zakończyć tę animację z śledzenia,
ponieważ myślę, że wiesz, kiedy jest w powietrzu, nie chcemy, żeby kawałek tego odłamka blokował
mu twarz lub coś rodzaj przysługi tu jego tułowia.
I wszystko inne stało się wystarczająco szybkie, żebyś nie wiedział, że nie będziesz w stanie naprawdę powiedzieć, czy jak
kawałek jest jak przejście przez jego ramię, czy coś, ponieważ wszystko będzie się działo tak szybko,
że będziemy dobrzy. użytkowania, które na naszą korzyść tutaj.
W porządku.
Przepraszam, to był długi dzień w studiu pracującym nad filmem, który mam do studia, a mój głos zaczyna
się teraz rejestrować.
W tej chwili robimy to, co możemy zrobić, i po prostu to zrealizujmy, tak jak powiedziałem wcześniej.
Wiesz, że gdybym uderzył w grę, mam na myśli to, że możemy po prostu pójść i zrobić
to, żeby mieć pewność, że nie zrobi czegoś całkowicie szalonego.
Ale to, co lubię robić, gdy zdaję sobie sprawę, że to działa, to po prostu go spieniężyć,
ponieważ nie będzie to zgodne z wynikami.
Jeśli więc zagrasz i wydajesz się, że podoba ci się to, co masz, to masz pecha.
Jeśli ponownie uderzysz w grę, próbując ją spieniężyć, ponieważ wiesz, że nie masz całkowitej
gwarancji tej samej symulacji, więc wszystko wygląda jak dotąd dobrze.
To może trochę zajęte.
Sprawy wciąż jednak kręcą się
wokół pracy Kaia.
Będę szczery, tylko
małe głupkowate jest to, że ten kawałek będzie blokowany w rozdaniu.
Ale możesz kierować tym materiałem tak bardzo, jak tylko chcesz.
Wiesz, że wracasz i ponownie ożywiasz tę handorę, którą mamy dla ręki.
Ogólnie uważam, że jest to dobre miejsce.
Jest więc jeszcze kilka rzeczy, o których musimy wiedzieć, że zamierzamy je spieniężyć, ponieważ w zasadzie za każdym
razem, gdy robimy piasek, nie chcemy, aby za każdym razem, kiedy odtwarzamy, rozwiązujemy tę inną rzecz.
Chcemy to spieniężyć, abyśmy mogli go zapisać i wypalić do geometrii, żeby to zrobić.
I musimy wybrać zestaw, który został stworzony, gdy robimy solwent.
Jest mały zestaw, który zostanie wykonany, a my chcemy mieć pewność, że nie wejdziemy w gotówkę.
Teraz mówię, że robimy gotówkę.
Musisz zrobić olimpijską gotówkę za pośrednictwem menu punktorów.
W przeciwnym razie dostaniesz mnóstwo błędów.
I to jest kolejny rodzaj chwilki.
A Maya nie używa tego do wypłaty gotówki.
Musisz użyć menu punktorów, aby wyeksportować selekcję do Olympic.
W porządku.
I drugi mały moment, że chcesz przełączyć się na dowolny format pliku HD EF 5, tak jak to pokazuje bullet, że
nie zna tych formatów plików.
Potrzebujemy tego i widzimy, że nasz asortyment jest poprawny i wszystkie tego rodzaju dobre rzeczy.
Wybieram to imię dla Alembica i jestem ekspertem, a do zobaczenia za sekundę.
Teraz, gdy nasza gotówka jest już gotowa, możemy ją zaimportować.
Chcemy się upewnić, że mamy wybrane grupy shardów, a
dzięki uchwytom shards możemy użyć tego importu gotówki limitu, teraz możemy go użyć do zaimportowania.
Musimy to zaimportować i chcemy się upewnić.
Zwykle jest ustawiony na tej trasie importu.
Chcemy to zmienić, aby się połączyć.
Więc to, co w zasadzie robi to przypisanie tych wartości do tej grupy, ponieważ wszystkie mają
te same nazwy.
Tak powstał ten sztywny zestaw, w którym każdy pojedynczy element ma przypisaną nazwę.
Więc kiedy to zarabia, adresuje to nazwisko do tego utworu.
Więc ponownie przypisujemy tę animację i symulację z powrotem do oryginalnych elementów.
Tak więc można to wykorzystać, aby użyć geometrii o niskiej rozdzielczości.
Dobrze.
Następnie wykonaj symulację z niską geometrią rez, a następnie zastosuj elementy geometrii o wysokiej rez, które
scalisz, aby podczas symulacji można było zrobić o wiele szybciej, ponieważ używasz geometrii o niskim
współczynniku załamania.
Ale wtedy, gdy faktycznie zamierzasz użyć go jako pamięci podręcznej w scenie, możesz użyć kawałków o wysokiej
rez i wybrać grupę, która będzie z tym powiązana.
To ma sens.
To po prostu rodzaj inteligentnej, zaawansowanej funkcji, ale chciałem tylko wspomnieć, że jest to możliwe.
Teraz, gdy mamy ten zestaw, po prostu usuńmy system wypunktowania,
a gdy nie chcemy go usuwać, wystarczy wybrać punkt, a następnie usunąć cały system punktorów.
Teraz możemy odtworzyć i po prostu wyszorować i powinniśmy móc zobaczyć całą animację na naszych oryginalnych
odłamkach tutaj.
To jest całkiem fajne.
Jedyne, co naprawdę można powiedzieć, to fakt, że wiesz, że mamy tu
pewne przenikanie się w kapeluszach i to, że moglibyśmy zmienić to w bierne, sztywne ciało.
Moglibyśmy zaprojektować geometrię proxy jak kulę lub coś w tym rodzaju, gdybyśmy strzegli tego kawałka, tak jak my to animowaliśmy,
moglibyśmy użyć go jako statycznego sztywnego ciała, tak jak używamy podłogi jako
statycznego sztywnego ciała.
Wygląda na to, że wszystko działało całkiem nieźle.
Nauczyliśmy się, jak stworzyć kulę Semb, a następnie ją spieniężyć, a następnie przebudować import.
Tak więc była to bardzo ważna lekcja i myślę, że przydałaby się ona
bardzo przydatna podczas wykonywania wielkiej symulacji wielu rzeczy.
Więc tak, jest to tylko jeden sposób, aby to zrobić i będziemy kontynuować kolejną lekcję, ucząc się bardziej dynamicznych
symulacji.
I Maya dzięki za oglądanie.