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Nesta lição vai ser um pouco mais porque vamos realmente destruir
para este terreno para que corresponda à animação.
Então, antes de começar, eu queria terminar de falar sobre o sistema de partículas que usamos para quebrar
isso.
Você pode ver o quanto eu tive que dividir isso.
E eu queria te mostrar por que quando eu não terminei o suficiente, você pode ver onde os pedaços estavam
grande.
E enquanto eu colidi com a geometria de proxy e até comecei a afetar a parte de baixo dela aqui
em direção a seus pés.
Então você quer ter certeza de que você tem geometria suficiente e um pequeno truque se você ainda estiver trabalhando nisso.
Ou você pode simplesmente usar essa cena também.
Eu estou trabalhando em.
Mas se você quiser fazer isso sozinho, uma pequena coisa que eu também achei foi que você poderia na verdade apenas
simule as partículas por alguns quadros e então você pode transformá-las.
Então nós temos a partícula selecionada para que eu possa vê-los você pode ver que eu tenho talvez quatro partículas e eu
poderia apenas continuar movendo estes e executando o script que temos aqui que nós copiamos e colamos
para que pudéssemos transformar apenas as partículas e, em seguida, executar o script que eu dei a você para cada
peça que queríamos fazer para que gostássemos das partículas e continuássemos.
Então acabamos com isso, então vou deletar isso.
E eu também queria mencionar que você sabe, é claro, que o Middlemount pode arrastar qualquer coisa que você digita aqui
o script que você colou para o efeito de quebra se você apertar o comando para selecionar tudo neste
Seção de roteiro Mehl.
Você pode, então, arrastar o mouse para a prateleira de sua prateleira personalizada e criar seu próprio botão.
então você pode simplesmente clicar no botão em vez de ter que colar todas as vezes.
Então, agora que fizemos, queremos criar o sistema de marcadores aqui e fizemos isso antes.
Nas outras lições menores, mas eu também quero mencionar algumas coisas que eu notei com isso
roteiro.
Ele tinha alguns pedaços de geometria de pequenos planos que eu tinha que entrar e excluir manualmente.
Mas acho que peguei todos eles.
Então você só quer procurar por isso.
E depois há essas peças ocultas aleatórias de geometria que eu não tenho certeza porque você iria esconder isso.
Eu sou apenas o comando clicando nas peças escondidas e excluindo-as
para que tenhamos feito isso.
Vamos selecionar todos os fragmentos que criamos e depois vamos para o sistema de marcadores.
E, claro, precisamos ter certeza de que está carregado como sempre sob o gerenciador de plugins de configurações e bullet.
E nós também queremos ter certeza de que temos a bala ABC checada também porque vamos usar
isso aqui em um segundo.
Então temos bala e queremos criar um conjunto rígido como fizemos antes de explodir porque
nós não estamos no quadro de partida.
Vamos voltar para o que o nosso quadro de estrelas vai ser e você pode ver que ainda não se corrigiu
precisamos clicar no solucionador de balas e entrar no editor da atomy aqui e teremos todas essas opções
que estamos começando a nos familiarizar.
Então, queremos começar o frame para ser o que é o nosso quadro inicial.
E, claro, a razão pela qual está no 1001, como eu mencionei antes, é porque queríamos alguns pré-lançamentos
para outros efeitos dinâmicos.
A coisa boa sobre bala é que tem uma opção de dormir inicialmente aqui.
Bullet set estado inicial rígida e podemos verificar isso.
E basicamente o que isso significa é até que algo colida com ele, ele vai ficar do jeito que é, o que é
muito legal.
Então vamos voltar ao solucionador de balas por um segundo e falar sobre a gravidade.
Então a gravidade é importante porque vai afetar o modo como a escala funciona nesta cena.
Então, como você se lembra, Maya acha que uma unidade é um metro e, no nosso caso, nossos personagens agora são 182 centímetros
alta.
Então, ambos os solucionadores vão pensar que isso é 182 metros de comprimento de um pedaço de terra aqui que nós temos
feito e para que para ter a física certa, podemos apenas aumentar a gravidade por 100 para que possamos apenas fazer
você sabe que vezes em 100 será 980 em vez de sete nove ponto oito.
Então, isso nos ajudará a chegar à escala correta de nossa cena, para que tudo caia de acordo.
Agora deixe-me mostrar o que acontece quando você não faz isso.
Este é um teste que eu fiz antes e eu disse que não mudei a gravidade para que você possa ver como tudo
está se movendo em câmera lenta e muito lentamente.
Então nós não queremos isso.
Então, agora que temos a gravidade ajustada corretamente, isso funcionará e não queremos usar o plano de terra porque
nossa geometria é, na verdade, logo abaixo do plano do solo, logo abaixo de zero.
Então, eu fiz o nosso próprio plano de terra, às cinco, para que possamos ver.
E é aqui embaixo e a mudança está logo abaixo da geometria aqui, então não está começando a colidir com
no começo.
E isso só vai ser o nosso você sabe jogar o nosso plano de terra, porque isso é abaixo de você saber zero
é esse plano.
E nós queríamos um que desse no chão e é por isso que precisamos fazer nosso próprio plano de terra.
Então, com isso selecionado eu posso ir para bala e definir corpo rígido passivo pode ficar no ar e isso é
ESTÁ BEM.
Eu vou deixar tudo isso do mesmo jeito, exceto por eu fazer um avião que significa
vai sair em todas as direções.
ESTÁ BEM.
Ou talvez acerte isso só um pouquinho.
E agora também podemos dizer que este é um Collider passivo, então eu vou usá-lo.
Corpo rígido passivo.
E em vez do avião, porque isso tem um tipo de buraco no meio, não podemos usar nenhum dos
aqueles que temos usado porque eles são tipo de todas as versões intactas do que queremos engranjar e isso é
onde nós respeitamos o fato de que há um buraco no meio para que o que nós pensamos que está colidindo
o centro dessa coisa.
Então é como a malha.
E então eu vou reduzir isso um pouco também.
E a massa está bem.
É um corpo estático e, em geral, sabe que os corpos rígidos estáticos são mais rápidos de calcular porque
eles não estão tendo que computar mudanças na posição, é claro, porque eles não vão a lugar nenhum.
Então agora que você tem essas duas coisas feitas.
Eu também queria apresentar esse carinha por um minuto em sua idade de mudança e é basicamente uma espécie de recipiente
para evitar que o chão se expanda.
Então deixe-me selecionar essas duas coisas e isolá-las para que você possa ver do que estou falando.
Então eu isolei selecionados os shards select high.
Oh, tinha tudo porque agora estamos trabalhando no.
Então, quando você fizer uma bala, ela fará sua própria geometria aqui.
Então é por isso que não estava recebendo slides isolados.
A análise funcionará.
Então basicamente nós apenas mantemos tudo contido para que tudo possa se expandir para fora.
Então, isso ajudará a manter a forma que está simulando.
Então, vamos criar um outro corpo rígido passivo e como fizemos para o outro terreno, queremos ter certeza
que as propriedades do colisor são ajustadas para engranjar as formas de béclère e / ou reduzir para baixo todo o caminho legal.
Então vamos voltar para o solucionador, dê uma olhada nisso.
Nós temos nossa gravidade definida corretamente.
Temos o quadro inicial definido corretamente e precisamos aumentar a massa também.
Se você pensar em toda a física disso, você sabe que temos que aumentar a gravidade em 100 vezes.
Nós devemos fazer isso basicamente por tudo.
Mas podemos começar com algo como 10, em vez de 100 vezes.
Você gosta de 10 vezes.
E está inicialmente dormindo.
E mais uma vez queremos mudar isso para o todo, como aprendemos em outras lições e ativamos as formas de cola
e não apenas a manivela que todo o caminho até porque isso também será afetado pela escala da cena
e gravidade e tudo isso.
Então precisamos aumentar a força disso porque a gravidade vai puxar cem vezes
mais difícil do que o habitual.
Portanto, esse valor pode precisar ser mil ou algo mais depois que descobrirmos.
Então a próxima coisa que quero fazer é imitar a animação da mão.
E eu não quero usar a animação real do esqueleto porque é muita geometria aqui
e muitas coisas podem ficar presas entre os dedos e entre os ossos e tudo mais.
E então o que eu quero fazer é criar uma nova geometria e criar uma esfera
e vamos mover isso para o lugar aqui.
E com isso selecionado vou escalá-lo e tipo de esfregar em uma linha do tempo para ver onde a mão
está chegando.
E em um lugar desse tipo naquela área geral.
E eu vou deixar isso meio que ampliado assim.
E só isso meio que tem um tipo saudável de preenchimento em torno dele.
Então é basicamente isso que vai colidir com o conjunto rígido que criamos.
Então, quando eu disse que eles não vão animar nada ainda e isso é outra pequena coisa complicada
com a bala.
Você aprenderia de qualquer maneira eventualmente.
Mas, basicamente, se você animar isso e escolher que ele faça parte de um marcador, ele excluirá todos os
animação.
Então, precisamos criar um corpo de imagem ativo primeiro.
E agora podemos fazer a animação.
Mas a outra coisa que eu mencionei antes que eu acredito é que nós queremos mudar é cinemática, então isso vai respeitar
os keyframes que definimos.
E também quero aumentar a massa e quero ser muito mais do que a massa que estabelecemos para o
cacos porque precisa superar esse peso e realmente empurrá-lo para fora do caminho, então eu vou definir
isso para gostar de algo como 500.
Então, é cinco vezes mais do que os próprios fragmentos.
No momento estou apenas nessa caixa porque é mais fácil calcular e deixar a margem por um pouco
pouco.
Então agora eu posso começar a enquadrar essa coisa na minha cabeça apenas para que eu possa ver a animação por trás disso e
percorrer esta animação e se certificar que tudo vai estar à direita Frahm alguém perguntou
aos ditos keyframes e uns escassos cinco para ter certeza de que estou lendo a silhueta corretamente aqui.
Empurre isso para a frente e dê uma olhada em menos de 4 novamente para ter certeza de que estamos seguindo o primeiro e o outro
coisa que precisamos saber é o fato de que, com inicialmente dormindo, se alguma coisa está meio que cruzando qualquer coisa
mesmo que seja um corpo rígido e estático e isso é cinemático ele irá acionar as simulações, então precisamos
Certifique-se de que isso não está tocando o avião.
Caso contrário, inicialmente dormindo não funcionaria para esses conjuntos compartilhados e tudo iria começar a partir deste
primeiro quadro.
Então, atualmente o que vai acontecer é que só vai começar a simulação assim que este feito que criamos
Rams para o primeiro fragmento aqui.
Então é bem legal.
Então, a próxima coisa que precisamos fazer é continuar esta animação porque a mão vem aqui
e queremos ter certeza de que vamos ver isso um pouco.
Então precisamos continuar com essa animação, então eu quero ter certeza de colocar o Antek da mão lá
bem.
Então, quando você começa o primeiro quadro lá e defini-lo keyframe e obter o Antek lá neste quadro
e então vamos começar isso e girar um pouquinho e eu não sei por que isso acontece.
Mas meio que desmaia é apenas uma coisa boba que a bala faz e eu vou dizer que eu quero dizer de tudo
Sims e solucionador você pode usar no meu livro que é meio que para mim um pouco confuso às vezes e frustrante
mas você sabe se você faz certo.
É bem legal.
É um software de código aberto.
Então, por que não apoiar realmente o que você sabe, do ponto de vista técnico, ele realmente não suporta isso.
Então, se você pedir ajuda à Autodesk, eles não vão realmente ajudar muito, porque não é
produto, mas é um sistema dinâmico de código aberto que é basicamente destinado a jogos.
Mas sim em sua mesa decidiu incluí-lo também porque eu acho que tem algum uso para você sabe
apenas tentando obter algumas coisas básicas de simulação e você não tem que passar como uma tonelada de louco
passos.
Há algumas coisas meticulosas aqui que estamos aprendendo, mas você sabe, em geral, isso não é
ruim realmente na medida em que a dinâmica está em causa para definir algo que realmente tipo de funciona algum movimento
que eles estão bem.
E então a próxima coisa que quero fazer é criar outra esfera e torná-la um corpo rígido e ativo
de volta à cinemática, porque isso vai ser o nosso corpo rebentando com tantos aumento que é
muito maior e, claro, eu quero que abaixo do avião novamente, porque eu não quero que ele acione o inicialmente
coisa de dormir que nós definimos a posição do assentamento este ano e, em seguida, esfregar através dos parece
ela se encaixa lá atrás.
Vamos definir um quadro-chave aqui.
Então a loucura é super complicada às vezes você pode ver como eu estou apenas clicando nela, meio que para
outro local.
Deixe-me bater e vamos ver se está definido.
Keyframes legal que fez.
Então, agora, com esses quadros-chave, deveria ser meio que isso.
Sim.
Agora é meio que respeitar onde eu estou colocando.
Então, saibam que esse é outro tipo de peculiaridade desse sistema.
Então agora podemos começar a esfregar para frente alguém aqui vai começar Boston.
Certo e eles são.
Então, quando chega aqui e passa para empurrar isso
e eu posso conseguir que isso aconteça um pouco mais cedo e porque também estou consciente da velocidade de
essa coisa se aproximando, se passar muito rápido, isso pode não ser muito fácil.
Então, eu quero ter certeza de que é meio que passar a uma velocidade que o solucionador pode encontrá-lo e
realmente resolver isso.
Então sim.
Então, agora eu vou meio que seguir isso de novo, talvez escalar isso.
Então isso realmente balança o mundo aqui.
Eu realmente não gosto de como é que isso pode causar outros problemas.
Vamos fazer a frigideira um pouco e escalá-la e um pouquinho aqui.
Legal então agora nós temos isso e então nós meio que precisamos terminar essa animação fora de rastreamento, porque
Eu acho que você sabe quando ele está no ar nós não queremos que um pedaço desse fragmento meio que esteja bloqueando o seu
cara ou algo que alguém um tipo de favor de seu torso aqui.
E tudo o mais aconteceu rápido o suficiente para você não saber que não será capaz de realmente
dizer se como uma peça é como passar por seu braço ou algo assim, porque tudo vai acontecer
tão rápido que nós usamos isso para nossa vantagem aqui.
Tudo certo.
Com licença, foi um longo dia no estúdio trabalhando em um filme que eu tenho para um estúdio e minha voz é
começando a ir agora gravando esses vídeos assim.
Tudo bem, agora temos isso feito e o que podemos fazer é ir em frente e descontá-lo como eu disse anteriormente.
Você sabe se eu fosse bater em jogar sobre isso quero dizer que podemos ir e fazer isso só quer ter certeza de que é
Não vai fazer algo totalmente louco.
Mas o que eu gosto de fazer você sabe quando eu percebo que é meio que trabalhar só vai descontá-lo porque
não será consistente com os resultados.
Então, se você jogar de volta e você parece gostar do que você tem, então você está sem sorte.
Se você acertar o jogo novamente para tentar descontá-lo, porque você sabe que não está totalmente garantido a mesma simulação
então tudo parece bem até agora.
Talvez seja um pouco ocupado.
As coisas ainda estão se movendo
O trabalho de Kai, no entanto.
Eu serei honesto
só uma coisa meio boba é que essa peça vai ser bloco na mão.
Mas você pode direcionar essas coisas o quanto quiser.
Por você sabe que você volta e re-anima essa mão são a esfera que temos para a mão.
Mas, em geral, acho que isso está em um bom lugar.
Então, há mais algumas coisas que precisamos saber que vamos descontá-lo porque basicamente todos os
vez que estamos fazendo alguma areia, não queremos ter essa outra coisa resolvendo toda vez que tocamos.
Então, nós queremos descontar isso, então nós meio que salvamos e colocamos na geometria para fazer isso.
E precisamos selecionar o conjunto que foi feito quando fazemos um solucionador de balas.
Há um pequeno conjunto que é feito e queremos ter certeza de que não entraremos em dinheiro.
Agora eu estou dizendo que estamos fazendo dinheiro.
Você tem que fazer um dinheiro olímpico através do menu de bala.
Caso contrário, você receberá muitos erros.
E então este é outro tipo de pegadinha.
E o Maya não usa isso em dinheiro.
Você tem que usar o menu de marcadores para exportar a seleção para o Olympic.
Tudo certo.
E o outro pequeno momento pegadinha é que você quer mudar para qualquer formato de arquivo HD EF 5 que é como bala
lê que não sabe estes formatos de arquivo.
Precisamos disso e podemos ver que nosso alcance está correto e todo esse tipo de coisa boa.
Então eu vou escolher esse nome para o Alambique e eu sou um especialista e vou te ver em um segundo.
Então, agora que nosso dinheiro acabou, podemos realmente importá-lo.
E nós queremos ter certeza de que temos esses grupos de shards selecionados e com os shards apertados assim
Podemos usar esse limite de importação de dinheiro agora, podemos usá-lo para importá-lo.
Então tem que importar e queremos ter certeza.
Normalmente é definido nesta rota de importação.
Queremos mudá-lo para mesclar.
Então, o que basicamente está fazendo é atribuir esses valores a esse grupo, porque tudo tem o
mesmos nomes.
Isso é o que aquele conjunto rígido criou que cada peça individual tem um nome associado a ela.
Então, quando está descontando, ele endereça esse nome para aquela peça.
Então, estamos reatribuindo essa animação e a simulação de volta às peças originais.
E então isso você poderia realmente usar isso para usar geometria baixa rez.
Certo.
E então faça a simulação com geometria de rezação baixa e, em seguida, tenha peças de geometria altas que você
mesclá-lo para que quando você está fazendo a simulação pode ser muito mais rápido porque você está usando baixo
rez geometria.
Mas quando você vai usá-lo como um cache na cena, então você pode usar o rez alto
peças e escolher esse grupo que estaria associado a isso.
Isso faz sentido.
É apenas uma espécie de recurso avançado inteligente, mas só queria mencionar que é uma possibilidade.
Então agora que temos esse conjunto vamos apenas deletar o sistema de marcadores e quando não queremos deletá-lo
apenas selecionando nós queremos ir para o bullet e, em seguida, excluir todo o sistema de bala.
Então, agora podemos reproduzir e apenas esfregar e devemos ser capazes de ver toda essa animação em nosso original
estilhaços aqui.
Então isso é bem legal.
Então, a única coisa que resta a dizer é que você sabe que temos alguma interpenetração aqui
o chapéu e isso para que pudéssemos saber transformar isso em um corpo rígido e passivo.
Nós poderíamos fazer alguma geometria proxy como uma esfera ou algo para você saber guardar essa peça como
nós animamos isso, poderíamos usá-lo como um corpo rígido estático, assim como estamos usando o chão como uma estática
corpo rígido.
Então, apesar de tudo, parece que funcionou muito bem.
Aprendemos como criar uma bala Semb e, em seguida, descontá-lo e, em seguida, reformulá-lo.
Então tem sido uma grande lição aqui e eu acho que isso vai ser muito útil na estrada
quando você precisa fazer uma grande simulação de muitas coisas.
Então, sim, esta é apenas uma maneira de fazer isso e vamos continuar na próxima lição com a aprendizagem de alguns mais dinâmicos
simulações.
E Maya obrigado por assistir.